
게임 소개

제작사
개발 : 릴리스 게임즈 → 라이즈 오브 킹덤즈, AFK 아레나, 디스라이트.
유통 : Farlight Games
플랫폼 : Android, iOS, PC
출시일 : 2024.03.27 (OBT) / 2024.08.08 (한국 정식출시)
엔진 : Unity 추정
게임소개
부드러운 모션 그래픽 + 패턴 적극 사용해 밀도 높임
주요컬러 : 주황, 초록
세로뷰의 오픈월드 게임
→ 최근 확률조작 관련 이슈가 있었음.
장르
오픈월드 방치형 RPG
인게임 영상 + 스크린샷





















- Main =
- System =
- Abled =
- Disabled =
- Positive = / Negative =
플레이화면 영상
- 튜토리얼 플로우 : 커스터마이징 - 이동 및 전투 플로우 - 캐릭터 레벨업 - 맵 탐색 - 가챠

- 메인 버튼 탐색 : 프로필 - 첫충전 팝업 - 시간 및 지도 - 퀘스트 - 채팅 - 쇼핑센터 - 이벤트 - 월계수여행 (패스) - 퀘스트

- 하단바 탐색 : 자동사냥 - 미스테리하우스 (버프,우편,가챠,상점) - 배틀모드 (보스,아레나,길드,PVP,선택지,탑) - 영웅의전당 (레벨,스킬,장비) - 길드 - 메뉴

- PC 해상도 버튼 탐색

특징
1. 핵심재미
- 플레이 코어 루틴 / 소셜 요소까지 경험해보기.
- 자동사냥 스테이지 보상 수령 + 스테이지 올리기
- 캐릭터 성장 + 캐릭터 가챠
- 숙제 : 요일보스, 아레나, 탑, 길드보스 1&2, PVP, 선택지던전
- 소셜 : 친구 선물, 길드 보스 2가지 + 선물수령, 3인 파티 보스
- 메인 스토리 밀기
- 좋았던 점
- 소오콘에서는 숙제 콘텐츠들도 기존과 다 똑같은 루틴으로 되어 있어서 지루하다고 느꼈는데, 이 게임은 같은 길드보스이더라도 하나는 그냥 때리는 거, 하나는 루트를 개척하며 버프를 얻어 때리는 거 이런 식으로 패턴을 나누어서 새로워보이게 만들었다.
- 태생이 4성인 캐릭터이도라도, 어렵지 않게 5성 그리고 그 이상으로 진급할 수 있는 시스템. = 피라미드식 진급 시스템. (기존 AFK아레나와 동일) / 캐릭터의 디자인이 매력적일 경우 계속 키워서 어떻게든 사용할 수 있다는 점.
- 콘텐츠 중 “길드 내 모의훈련” (소지 캐릭터별 출전 가능 횟수가 정해져 있어서 소지하고 있는 캐릭터를 최대한 전부 사용해야 함) + “천공의 시련” (특정 타입에 해당하는 캐릭터만 출전할 수 있는 도전의탑) 등의 콘텐츠를 통해 다양한 캐릭터를 직접 사용해볼 수 있는 구조로 디자인.
- 불편했던 점
- 숙제 콘텐츠 종류가 굉장히 많아서 이걸 다 하면 1시간 정도가 소모된다.
2. 차별화
- 동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
- 동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
- 소탕
: 젤다 야숨을 하면서 가장 귀찮았던 것이 잡몹과의 반복적인 싸움. 이런 것을 이 게임에서는 레벨차가 클 경우, “소탕”이라는 기능으로 즉사가 가능하게 하면서 오픈월드 탐험을 훨씬 가볍게 만들어줌.
- 스테이지 자동전투 백그라운드 실행
: 방치형 콘텐츠로, 스테이지를 몇 단계까지 쭉 밀어서 해당 단계에 해당하는 재화를 N시간 누적해 수령하는 방식. = 스테이지.
3. 몰입구간
- 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
- 개인적으로 게임에 애정을 가지게 되는 포인트가, 게임의 티어표를 검색하느냐 아니냐.
- 이 게임의 경우는 가챠에서 소원 목록을 정해야 하는데, 얼굴만 보고 뽑기에는 예쁜 캐릭터들이 너무 많아서 티어표를 검색하게 된다. 이런 과정에서 게임에 정이 붙게 되는 것 같음.
- 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
4. 튜토리얼
- 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
- 메인스토리가 꽤 진행된 후에도 중간중간에 전투의 기믹들을 알려주는 몬스터들이 나와서 초반에 튜토리얼 진행이 길어질 경우 지루할 수 있는 부분을 많이 줄였다. = 유저에게는 지금 당장 필요한 정보만을 알려줄 것!
- 반대로 어려웠던 점은?
5. BM
- BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
- 캐릭터 성장을 위한 가챠 재화 제공에 집중되어 있음. + 가끔 코디템.
- 첫번째 구매 팝업 = 일반 모집 첫 10회 시 → “에픽급 영웅 확정 10회 뽑기권” 1,500원
- 두번째 구매 팝업 = 첫번째 메인 스토리 퀘스트 완료 시 → “1200% 초특가 기간 한정 패키지”




- 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
- 왠지 모르게 유난히 이 게임은 가격이 눈에 잘 들어와서 비싸다고 생각하게 되었다. 특히나 상점에서 더 그런 느낌.
- 다른 게임들과는 어떻게 다른가?
- 특이한 점은 어떤 팝업에서 패스를 안내해주는 자그마한 팝업이 또 나오는 경우가 있었다. 기존의 게임 유아이보다는 어플 유아이에 가까운 느낌. 나쁘지 않았다.

6. 니즈
- 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
- 그렇다.
- 출석보상 이벤트가 2개가 있고, 4일차에 주는 캐릭터가 초반 스토리에서 미스터리하게 등장하는 주요 캐릭터이기에. + 4일차 캐릭터 스킨. + 7일차에는 5성급 캐릭터를 선택하여 수령 가능. / 처음 저 페이지를 보았을 때 이 캐릭터들을 다 준다고? 하는 만족감.
- 게임 초반에 재화를 엄청 퍼주고, 방치형 게임답게 캐릭터 레벨의 숫자도 빠르게 올라가서, 내가 이 게임을 접기에는 생각보다 많이 키웠는데? 라는 느낌을 주도록.
- 오픈월드를 돌아다니며 보석상자 수집하는 재미.


- 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
- 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
장점
1. 세로뷰 RPG 디자인의 스탠다드
일반적으로는 잘 보기 힘든 세로뷰를 택하여 잘 풀어냈다.
- 어플에서 주로 쓰이는 요소들이 많이 눈에 띄었다. : 편집 시 부들거리는 요소들, X버튼이 달린 미니 팝업.



- 뒤로가기 버튼이 왼쪽 하단에 고정적으로 배치되어 있고, 홈버튼은 없는 구조. 하지만 불편하다는 느낌이 없었다.
- 하단 리스트 + 내부의 탭을 활용하여 뎁스 최소화. 거의 3뎁스를 넘기지 않음.






2. 소셜 요소에 대한 접근성
: 소셜 요소를 사람들이 자연스럽게 이용할 수 있도록 만들었다.
- 자동사냥 자동전투를 선택했을 시, 채팅 버튼만 남겨두고 다른 것들은 전부 숨겨서, 자연스럽게 채팅에 손이 가도록 설계.

- 게임 중간마다 3인 파티를 결성해 사냥해야 하는 콘텐츠가 있다. 혼자서는 콘텐츠 시작 자체를 할 수가 없음. 초대 기능에서 “파티”를 누르면 파티 채널에 따로 메세지가 보내지는데 아무도 파티 채널을 보지 않는다. 그래서 “프로필”을 눌러 프로필 내에 파티에 가입할 수 있는 링크를 걸고, 일반 채널에 도와달라고 메세지를 보내야함.
> 이용하기에는 불편한 구조이지만, 이렇게 사람들과 한번이라도 소통하게 된다면 소셜 요소에 대한 진입장벽을 훨씬 낮출 수 있을 것이다.




3. 성장에 대한 구체적인 피드백 제공
- 자원이 부족할 경우, “자원이 부족합니다”라는 글귀의 팝업만 제공하지 않고, 그래서 어떻게 할 수 있는지, 내가 지금 당장 할 수 있는 것이 무엇인지를 구체적으로 제공해준다.

- 장비 기능에서도 이러한 것들이 많이 드러났다. 현재 교체 가능한 장비가 없다. 하지만 더 강해지고 싶다면? 약한 장비들 아래에 제작 버튼을 눌러라.

- 자동사냥에서도 마찬가지. 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있는 상태에서는 하단 버튼에 “영웅 레벨 상승”이라는 팝업을 띄워 피드백 제공.

단점
1. 플랫한 타입이라 버튼이 어딘지 가끔 헷갈릴 때가 있다
명예의전투에서 아이템을 구매할 때에나, 상점에서 다이아를 수령할 때, 눌러야 하는 버튼이 굉장히 좁아서 누르기 어려웠다.

2. 다른 게임에 비해 비싸보이는 가격
: 가격이 눈에 가장 먼저 들어오는 구조. 그래서 원래 가격이 이렇게 비쌌나? 하는 생각이 들면서 결제를 고민하게 되는 듯함.
→ “초특가”의 크기를 키워서 시선의 흐름이 가격에 가장 나중에 가도록 만들면 좋지 않을까.



아트 스타일 / 장르 호불호 - ◎
- 세로뷰 게임이 플레이하기에 접근성이 훨씬 낮았다. 다음 포폴도 그렇게 해볼까 고민중.



