무기를 가방에 담고 살아남아라! 인벤토리 로그라이크 슈팅 액션 게임!
▶ 아이템을 가방에 담으세요!
▶ 담은 무기들로 적들을 쓸어버리세요!
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Put your weapons in your bag and survive! Inventory Roguelike Shooting Game
▶ Put the items in your bag!
▶ Wipe out your enemies with your weapons!
▶ Modify your weapons to make them stronger!
장르
슈팅 / 로그라이크 / 인벤토리 매니징
<탕탕특공대> - 뱀서라이크
<갓 오브 웨폰> - 인벤토리 매니징
성과
페이스북 3일 캠페인 - 한국, 북미
한국은 영상 ASO에 많이 후킹, 북미는 정사각 배너 ASO에 많이 후킹.
캠페인 기간 평균 D1 RR
미국 (애플) 35.94
한국 (애플) 42.86
ASO
인게임 영상 + 스크린샷
게임 아트 키워드
도트 : 호불호가 심하지 않은 디자인. CPI 낮추기에 유리.
유리 : 청량하고 맑은 디자인에 잘 어울린다. 확장 가능 슬롯 버튼 디자인 확장.
라운드 : 유튜브 등 최근 UI 디자인 트렌드. 그라데이션을 통해 볼륨감 부여.
사선 : 사다리꼴 버튼 디자인에서 확장. 단조롭지 않고 자연스럽게 방향성을 부여.
Main = SkyBlue + White
System = Navy Box + White
Abled = Colored
Disabled = Grayish
Positive = / Negative = Green / Red
AD = Yellow
💡
플레이화면 영상
“게임달고나” 후기
튜토리얼 + 코어루틴
특징
1. 핵심재미
플레이 코어 루틴 / 소셜 요소까지 경험해보기.
유저층
탕탕특공대 유저에게 ‘인벤토리 매니징’ 찍먹해보지 않을래? 제안.
15-25 남성 유저층 (탕탕특공대 연령별 인구수 15-25 : 33%, 남성 70%)
코어 재미
짧은 시간, 좁은 공간 내에서의 긴박한 전투. + 점진적인 인벤토리 아이템 등급 변화.
집중을 요하는 짧은 플레이 타임. + 스테이지 시스템으로 생존 표현.
좋았던 점
불편했던 점 (부족한 점)
2. 차별화
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
좀비 포스트 아포칼립스
모바일 환경에서 캐주얼함을 갖추기 위해, 어두운 세계관이 아닌, 가볍고 밝은 분위기 표방.
→ 하늘색의 청량함을 메인으로, 아무도 없는 자유로움과 자연의 아름다움을 중심으로
시안 2가지를 작업하여 후자로 픽스.
<블루 아카이브>를 UI 디자인 레퍼런스로 삼았다.
→ WHY? 타겟층인 20, 30대 남성에게 이미 적응된 디자인. 하늘색 + 밝은 톤을 UI로 잘 풀어냄.
<좀100>이라는 작품이 컬러풀한 색감으로 좀비를 나타낸 경우라, 이를 레퍼런스로 삼았다.
카세트 퓨처리즘 = 1970년대 ~ 1990년대 식의 구시대적 전자기기들이 중심이 되는 SF의 한 종류.
주요 모티프 : 아날로그 전자기기, 노이즈, 그리드, 기하학적 화면 연출, 비디오아트.
뱀서라이크
탕탕특공대는 기존 뱀서라이크 (30분) 와 달리 플레이타임을 대폭 줄여서 15분으로 만들었다.
하지만 이제는 그것도 너무 길다고 느껴진다. → 최대 7분으로 줄이고, 30초 단위의 한 웨이브가 여러번 나오게 해서 스피디함을 주자.
뱀서는 짧은 호흡으로 잠깐 집중해서 빠르게 즐기는 장르. + 인벤토리는 긴 흐름에서 서서히 내 아이템들이 변화하는 재미를 주는 장르.
그렇다면, 스테이지로 분리해 1회 플레이 타임을 줄이고, 대신 인
인벤토리 매니징
게임 자체를 최대한 캐주얼하고 가볍게 만들기 위해서 많은 노력을 들였다.
인접한 블럭끼리 효과를 주고받거나, 효과가 복잡한 아이템들은 아이템 설명창을 비문학으로 만들기 쉽다. 비직관.
그래서 우리는 최대한 이 인벤토리 매니징을 가볍게 모바일로 이식하기 위해서, 인접 시스템을 삭제하고,
회전 기능도 고민하였으나, 모바일 환경에서의 비직관적인 조작 방법으로 인해 제외.
내가 잘 머지해서 강해졌다는 것이 한눈에 느껴지게.
3. 몰입구간
가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
첫 개조 팝업의 등장.
첫 클리어.
새로운 장비의 해금.
특정 스테이지를 클리어할 경우, 새로운 장비가 해금된다.
그래서 한 스테이지 내에서 랜덤 리스트에 있는 장비들이 많아지기 때문에 난이도도 자연스럽게 올라가는 형태.
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
튜토리얼 클리어 실패.
첫 아웃게임 해금.
볼륨이 굉장히 작은 편이기에, 아웃게임이 하나밖에 구현되지 않았고, 그 아웃게임조차 뭐 그냥 아는 맛. 그래서 게임에 대한 흥미가 뚝 떨어지는 느낌.
4. 튜토리얼
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
튜토리얼 총 노출 시간이 20초로 굉장히 짧은 편.
게임 자체를 최대한 캐주얼하게 만들기 위해서 기획 단계부터 고려했기에, 튜토리얼에서 전달할 정보의 양 자체를 최소화하였음.
반대로 어려웠던 점은?
튜토리얼 역할을 하는 스테이지1 자체의 난이도가 생각보다 높은 편이었다. 그래서 스테이지 1부터 깨지 못하는 경우가 있었다.
일부러 이렇게 연출하는 경우도 있지만, 우리의 경우는 스테이지 1을 깨지 못했을 경우에, 이런 피지컬을 보조해줄 수 있는 수단이 없기에 유저가 이탈할 수 있음.
명백한 실수. 유저가 아이라고 생각하고 튜토리얼은 아주 쉽게 설정해야 하는구나.
제작 단계 가장 말미에 급하게 추가된 튜토리얼. 이렇게 제작하다보니, 튜토리얼이 제대로 작동하는지 테스트할 시간이 없었다. 가장 신경써야 할 앞부분을 MVP라는 이유로 너무 날림 작업한 것이 아닐까 반성.
다음부터는 튜토리얼 플로우를 초반에 구현하여, 테스트 플레이를 시킬 때에 이런 것들이 잘 작동하는지도 체크해보자.
5. BM
BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
제작 기간 이슈로 구현하지 못하였음. 기존에 기획했던 상점은 <탕탕특공대>와 유사한 형태.
→ 아웃게임 장비 : 뽑기를 통해 동일한 장비를 뽑아 강화. + 나중에 본인이 원하는 장비를 8개 택하여 전투에 진입 가능.
→ 아웃게임 스태미나 : 하드커런시 + 일일제공
왜 하단 탭에 상점을 아예 두지 않았는가?
인턴이라는 직급. 이 MVP 프로젝트를 계속해서 보수 작업할 수 있을지 확신할 수 없는 상태.
그렇다면 상점이나 장비 등의 탭을 영원히 잠금 상태로 두는 것이 긍정적일까? 오히려 이 회사 자체에 대한 신뢰도를 까먹는 행위가 될 수도 있다고 생각.
차라리 현재 이용할 수 있는
6. 니즈
다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
아니요.
컨텐츠의 부재
아, 재미있었다 하고 두번 다시 켜지는 않을 게임.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
장점
1. 챕터 배치 레이아웃
처음에는 단순하게 나열해서 배치했다. 정말 아무 생각도 없이 손 가는대로 만들었다. 목적은 최대한 이 세계관에서 생존하고 있다는 것이 느껴지도록 하는 것.
→ 기획이 고도화되면서 필요한 기능과 필요 없는 기능을 분류. 적절한 레퍼런스를 찾아 수정하였다.
그림이 배경 전체를 차지할 경우, 화면 통일성을 유지하기 어렵다. 그렇지만 이 세계관의 모습을 주요하게 전달하고 싶기에 화면 중앙에 폴라로이드 사진처럼 크게 배치하였음.
어차피 CHAPTER 7을 플레이할 사람은 1~6까지의 버튼을 누를 일이 없다. 그렇다면, 그냥 현재 내가 있는 스테이지만 크게 보여주는 게 좋지 않을까?
커런시들은 한 줄로 나란히 배치.
좌우 이동 버튼을 없애고, 중앙에 있는 스테이지 버튼을 터치했을 경우, 아래와 같은 좌우 스크롤 리트스로 변환되도록. → 만약 추후 이벤트 버튼이 세로로 길게 나열되거나, 설정 버튼이 토글 버튼이 되어 아래로 길게 늘어나더라도 유연하게 대응 가능.
극 초기의 시안
최종 빌드
2. 웨이브 시작-종료 시의 알럿 추가 + 째깍거리는 효과음
쉴새 없이 움직이며 몬스터를 피하고 동전도 먹고 해야하는 긴박한 전투이기 때문에, 시간에 아무리 강조를 해줘도 시선이 그쪽을 향할 수가 없는 형태.
그렇게 되면, 열심히 플레이하다가 갑자기 영문도 모르게 인벤토리 정리 페이즈로 진입하는 느낌이 되어버려, 유저가 게임을 잘 플레이하고 있다고 느끼기가 어려워짐. 게임에 끌려가는 느낌.
유저에게 “자신이 조작하는대로 게임이 잘 진행되고 있구나” 느끼게 해주는 것이 바로 UX라고 생각하기 때문에, 이를 수정할 필요성이 있다고 판단.
→ 효과음을 이용할 때 가장 심플하고 효과적이었음. 5초전부터 째깍거리는 효과음을 재생하여 조금만 버티면 된다는 것을 상기시킴.
→ 정리 페이즈로 진입하기 전에, “생존”이라는 알럿을 미리 띄우고 전환하여 예측가능한 흐름을 만듦.
⇒ UI/UX는 단순히 화면만 정돈하는 것이 아니라, 연출-사운드 등 다양한 요소를 이용할 줄 알아야 하는구나!
3. 스태미나 부족 시 팝업
남은 시간 표시에 관한 제작 기간 이슈로, 최초에는 “매일 6시에 초기화됩니다”라는 시스템 팝업만 출력되도록 하려고 하였으나, 글로벌 서비스 시, 시간대가 각기 다른 경우에 대응하기 어렵다는 이슈 발견.
→ 우선순위를 대폭 당겨, 남은 시간을 표시하는 기능 구현하도록 설득.
→ 게임의 템포를 조절하기 위해 회복 시간이 굉장히 긴 편. 17시간 남았다고 메인 로비에서 커런시 밑에 표시해줄 경우에는, 게임을 플레이할 의욕이 저하될 수도 있다고 판단. 그래서 이렇게 팝업 안에, 한 뎁스 아래로 숨겨두었다.
→ 작은 팝업 내에 전달해야 할 정보가 꽤나 많은 편. + 구현 시, 동일한 팝업 내에서 존재하던 버튼을 숨김처리하는 것이 어렵다고 말씀해주심.
짧은 시간 내에 하나씩 회복하는 형태가 아니라 긴 시간을 거쳐 한번에 회복된다
무료 충전이 가능하다
무료 충전 시에는 스태미나 15가 회복된다
무료 충전은 하루에 1번 이용 가능하다
당신은 오늘 무료 충전을 이용했기에 더이상 이용할 수 없다.
⇒ 그래서 제약이 많았지만 최대한 간단하게 모든 정보를 표시할 수 있는 레이아웃을 찾아 제시.
⇒ 무료 충전을 이용한 경우, 버튼 자체를 숨김처리 하기보단 Disabled 처리하여 이미 이용했음을 확실하게 제시.
4. 개조 시스템 내 아이템 정보 표기
기존에는 현재 인벤토리 내에 장착 중일 경우에는 “소지중”이라는 태그를 달아 표기하였다.
하지만 내가 지금까지 어떤 아이템을 집중적으로 머지해왔는지를 한 눈에 알기 어려운 문제점 발견.
이 팝업 내에서도 일시정지 버튼에 접근 가능하면 좋겠지만, 그것은 기술적으로 불가능하다 피드백.
→ 그렇다면, 이 안에서 정보를 제공해보자.
태그 내에서 현재 소지중인 아이템의 최고 등급 표기 : 소지중 - Legend
현재까지의 누적 개조 횟수 표기 + 가시성 높게. : ▲ 3 / “+3”의 경우는 3개라고 혼동될 수 있기에 ▲ 형태로 채택하였음.
초기 시안
최종 빌드본
5. 일시정지 팝업 내 개조 목록 정보 제공
기존에는 일시정지 팝업에서 “인벤토리”만 열람할 수 있었지만, 토글 탭 컴포넌트를 제작하여, “인벤토리”와 더불어 “개조 목록”을 함께 열람할 수 있는 형태로 개선.
단점
1. 택배상자 시스템의 낮은 인지도
유일한 회복 수단인 아이템이 들어 있는 택배상자.
하지만 복잡한 전투 화면으로 인해 이를 인지하는 유저들이 많지 않았다.
이를 개선하기 위해, 택배 상자에 라이트를 달아, 유저가 자연스럽게 이를 인지할 수 있도록 유도해야 한다. + 아이템을 먹었을 시에, 어떤 아이템을 먹었는지 캐릭터 머리 윗쪽에 팝업을 띄워주면 인지성이 훨씬 개선될 것.
→ 프리팹으로는 모두 제작하였으나, 마지막 빌드 과정에서 버그 대응을 하느라 우선순위가 밀려나 최종적으로는 구현되지 않았음.
2. 경험치 게이지 + 시간 개념 혼동
시간을 표시하는 구역과 레벨업 게이지가 붙어 있고, 30초와 거의 유사하게 레벨업하는 흐름이 생겨서, 적지 않은 유저가 경험치 게이지를 시간 게이지라고 착각하는 현상이 발견됨.
이런 혼동을 개선하기 위해, 연결되어 있던 두 컴포넌트 사이에 여백을 주고, 시간 구역의 배경을 눌러서 완전히 구분되도록 수정. + 경험치 게이지에 “EXP”라는 글자를 표기해 인지성을 개선.
BUT 아직도 확실하게 구분되지는 않은 상태. 전체적인 구조 수정이 필요해 보인다.
3. 일시정지 팝업 내 개조 목록 정렬
개조 목록을 보여줄 때, 정렬 순서를 지정하여 조금 더 편안하게 유저가 정보를 읽을 수 있도록 했다면 어떨까.
최고 아이템 등급 순
개조 횟수 순
개조 옵션 등급 순
4. 아이템 상세정보 내 개조 정보 부족
현재에는 아이템 상세정보 내에서 개조 정보를 열람할 수 없음.
인게임에서는 일시정지 버튼을 눌러서 - 개조 탭을 가서 - 내가 강화하고 싶은 아이템의 개조 상태를 파악하는 이 흐름이 귀찮고 불편하기에, 상세정보 내에서 최소한 개조 횟수만이라도 EPIC 옆에 제공해주면 어땠을까.
Empty Space 미처리
빈 공간이 있을 경우, 이것이 오류가 아님을 나타낼 수 있도록 적절한 문구를 써주거나 문양을 넣어주는 것이 좋다.
하지만 커뮤니케이션 역량 부족으로 우선순위가 극후반으로 밀려 결국 최종 빌드까지 넣지 못함.
몬스터 바리에이션 부족
몬스터를 3종 만들어달라는 요청이 들어왔을 때, 게임 기획의 큰 그림을 보지 못하고, 그저 간단한 디자인적 바리에이션만 준 몬스터로 3종을 제작.
하지만 뱀서라이크 장르의 경우, 몬스터의 성질을 다양하게 만들고 그것이 시각적으로 확실하게 전달되어야 한다.
비행몹, 투척몹 등 더 다양한 형태로 확장될 수 있는 아트로 먼저 제안하고 제작했으면 어떨까하는 아쉬움.
상위등급 아이템 강조 효과 없음
본래 계획으로는 레전드, 초월 등급의 아이템은 인벤토리 내에 배치되어 있을 때에도 아우라가 나오거나, 반짝거리는 텍스쳐를 넣을 예정이었는데 반영되지 못했음.