Overview


제작사
개발 : 넥슨게임즈
유통 : 넥슨 (한국, 글로벌) / Yostar (일본, 중국)
넥슨코리아 계열사 및 프로젝트 정보
- 넥슨코리아
- 인텔리전스랩스
- 메이플스토리 PC
- 메이플스토리 M
- 프로젝트 EL : 멀티플레이 오픈월드 액션 RPG 프로젝트. / UE5 - Steam, PlayStation, Xbox 등 글로벌 플랫폼을 목표로 개발 중. / 프리 프로덕션 단계에서 높은 퀄리티의 실사풍 마법 판타지 월드를 체계적으로 구축하고 있습니다.
- [빈딕투스: 디파잉 페이트] : 마비노기 영웅전 IP를 활용하여 개발 중인 실사풍 중세 판타지 3D 액션 RPG 프로젝트. / UE5 - PC, 콘솔 시장 진출 목표.
- [바람의나라 클래식]
- [마비노기 이터니티] : 기존 마비노기 메인스트림을 마비노기 이터니티 버전으로 리뉴얼. / UE5
- [낙원: LAST PARADISE] : 좀비 세계에서 각자 도생하는 PvPvE. / UE5 / 좀비들로부터 여러 방식으로 살아남을 수 있는 대중적인 서바이벌 게임을 만드는 것이 목표.
- 넥슨게임즈 (서초, 삼성, 양재)
- RX 스튜디오 : 김용하 총괄 PD가 준비하고 있는 신규 IP 프로젝트. / 캐릭터의 매력과 스토리텔링을 적극적으로 녹여내는 게임을 지향.
- DX 스튜디오 : 야생의땅 듀랑고 IP 기반 신규 AAA급 프로젝트.
- DW 스튜디오 : 던전앤파이터: 아라드 - 오픈월드 액션 게임. / 매력적인 캐릭터들과 함께 호쾌한 액션을 펼치며 탐험할 수 있는 아라드 대륙을 만들어나가자.
- XH 스튜디오 : HIT2 - Mobile, PC 멀티플랫폼 MMORPG.
- LKTF : 동서양 크로스오버를 기반으로 한 신규 IP의 콘솔-PC 멀티플랫폼 액션 게임. / 스타일리시한 전투와 새롭고 매력적인 방식의 협업 플레이를 완성하는 것이 목표. / UE5
- 2XTF : 조선 판타지 기반 신규 IP의 콘솔-PC 멀티플랫폼 액션 RPG / AAA급 퀄리티의 매력적인 전투와 내러티브를 가진 게임을 완성하는 것이 목표. / UE5
- [퍼스트 디센던트] : UE5로 개발된 차세대 루트 슈터 게임 (Shooter + RPG)
- [블루 아카이브] : 유니티, NGUI
: V4, 서든어택, 블루 아카이브, 히트2, 퍼스트 디센던트
- 넥슨커뮤니케이션즈 (부산)
: 넥슨 게임의 웹서비스 모니터링 및 고객 지원 업무 담당.
- 넥슨네트웍스 (성남)
: 고객상담서비스, 게임 운영, QA 전담.
- 네오플 (제주-서울)
- 프로젝트 DM : 3D 액션 게임 (소율류, 몬스터 헌터류) / UE5 / 실사풍 캐릭터 및 몬스터 하이퀄리티 모델링 및 텍스쳐링
: 던전앤파이터, 던전앤파이터 모바일, 사이퍼즈, DNF 듀얼
- 니트로스튜디오 (강남)
: 크레이지레이싱 카트라이더, 카트라이더: 드리프트
→ 카트라이더 러쉬플러스는 니트로스튜디오 제작이 아닌, 넥슨 중국 퍼블리싱 담당 자회사 사내 제작팀 + 텐센트 공동 제작한 프로젝트.
- 엔미디어플랫폼 (송파)
: PC방 관리프로그램, 무인선불기 등의 인프라 제공 플랫폼 담당.
- 데브캣 (강남)
: 마비노기, 허스키 익스프레스, 마비노기 영웅전, 링토스 세계여행, 마비노기 듀얼, 로드러너1, 런웨이 스토리, 어센던트 원, 리비전즈 넥스트 스테이지
- 넥슨유니버스 (성남)
- 메이플스토리 유니버스
- 메이플스토리 N : 블록체인 기반 PC MMORPG.
- UGC 게임 플랫폼
: 블록체인 자회사. 메이플스토리 IP 기반 NFT 중심 게임 생태계. = 메이플 유니버스.
- 민트로켓 (성남)
- 게임 본연의 재미를 추구하는 넥슨의 캐쥬얼 게임 브랜드. / <데이브 더 다이버> 관련 프로젝트, 신선한 신규 IP 게임 등 다시 한번 세상을 놀라게 할 작품들이 치열하게 개발되고 있습니다. / 사업과 개발이 분리되지 않고 유기적으로 한 방향을 보는 조직 구성, 그리고 자율과 책임이 뚜렷한 조직 문화를 추구합니다.
: 데이브 더 다이버
→ 낙원 프로젝트 개발 중이었으나, 넥슨의 빅게임 본부로 이전.
플랫폼 : Android, iOS / Windows (Steam) → 2025년 여름 서비스 예정. 글로벌 서버 전용.
출시일 : 2021.02.04 (일본) / 2021.11.09 (한국, 글로벌) / 2023.08.03 (중국)
→ 4월 11일, 글로벌 서비스 3.5주년.
언어 : 한국어, 일본어, 대륙 중국어 (더빙) - 중국 서버에서만 중국어 선택 가능 / 영어, 태국어, 대만 중국어 (자막)
→ 네덜란드, 벨기에, 슬로바키아 3국은 랜덤박스가 불법으로 지정되어 가챠 요소가 들어간 게임을 출시할 수 없음.
엔진 : Unity
분석목적
블루아카이브 및 RX 스튜디오 UIUX 디자이너 채용 공고.
이전에는 아트 위주로 분석했다면 이번에는 시스템 등 전체를 다시 한번 체크해보자.
[블루 아카이브] UI 아티스트
주요업무
- 기획에 따른 레이아웃 설계
- UI 컨셉 도출 및 리소스 제작
- 유니티를 이용한 프리팹 및 애니메이션 제작
- 기타 아이콘 제작
지원자격
1) 필수 조건
- UI 관련 경력 3년 이상
2) 선택 조건
- 기획 의도에 맞는 UI 시안 및 리소스를 제작하실 수 있는 분
- UI 아이콘 제작 및 드로잉이 가능하신 분
- NGUI를 활용하여 프리팹 제작 및 UI 애니메이션까지 다루실 수 있으신 분
- 능동적이고 긍정적이며 원활한 의사소통이 가능한 분
우대사항
- 모바일 게임제작 경험이 있으신 분
- 드로잉 스킬이 뛰어나신 분
- 연출 관련 툴을 다루실 수 있는 분
- 서브컬쳐 문화 혹은 미소녀 게임에 대한 관심이 있으신 분
→ 기타 채용공고 정보
이펙트 : 핸드 드로잉 우대
[RX 스튜디오] UI 디자이너
주요업무
- 일본 애니메이션 풍 아트와 어울리는 UI 디자인 작업
- 언리얼 UMG 위젯, 연출 작업
지원자격
- 유관업무 경력 1년 이상
- 협업에 적극적이고 원활한 커뮤니케이션 능력을 갖춘 분
- 서브컬처 장르에 관심이 있으신 분
- 디자인툴( Photoshop, Illustrator ) 작업이 능숙하신 분
- 아이콘 드로잉 능력이 있으신 분
- 언리얼 애니메이션, 연출 작업이 가능하신 분
*포트폴리오 제출 필수**
포트폴리오에 본인 기여도를 표기하여 주시기 바랍니다.
우대사항
- 언리얼 머터리얼, 나이아가라를 다룰 줄 아시는 분
- 멀티플랫폼 UI 제작 경험이 있으신 분
- UI 연출 능력이 뛰어나신 분
→ 기타 채용공고 정보
생활 컨텐츠, 교감 컨텐츠
다양한 수집형 RPG 플레이 경험
대 AI 시대에도 인간이 주도할 수 있는 아트 영역을 함께 개척하실 분
모션캡쳐 애니메이터 - 페이셜 캡쳐, 미소녀 액팅
3D 배경 아티스트 - 일본 애니메이션풍, 섭페-지브러쉬 활용 고퀄리티 텍스쳐
게임소개
- 세계관
학원도시의 각 지역에 흩어져 있는 <학원> 은 기본적으로 독립된 행정 자치구역으로 인정된다. 키보토스를 총괄하는 일종의 연방정부인 총학생회가 <학원> 을 관리하고 통제하는 구조. 그러나 총학생회장의 갑작스러운 실종으로 총학생회가 마비상태에 빠져버렸고, 총학생회장이 초인적인 행정 능력으로 틀어막고 있던 키보토스의 수많은 문제들이 수면 위로 불거지기 시작했다.
이것을 막기 위해 총학생회에서는 연방수사 동아리 <샬레> 에게 키보토스의 다양한 문제를 해결해달라고 요청한다. <샬레> 는 총학생회장이 실종 전에 마지막으로 인가한 조직으로, 이제 막 출범한 신생 동아리이다. 이제 <샬레> 는 학생들과 함께 키보토스의 다양한 사건을 해결할 담당 선생님이 필요하다. 개인 화기와 스마트폰은 학생들의 필수 아이템! 학원 도시 소녀들의 우정과 사랑, 감동의 밀리터리 액션!
캐릭터의 머리 위에 띄워져 있는 헤일로가 비주얼적 특징.
→ 시장에서 한 눈에 이 IP다. 이 세계관이구나를 알아볼 수 있게 만드는 장치로 고안됨.
최근 개발진 세대교체가 이루어지고 있음. (RX 스튜디오로 인력 이동) 미래시의 단축에 집중하며, 현재 선행 서버와의 간격이 6개월인데 이를 3개월까지 줄일 수 있도록 업데이트 스케쥴 조정 중.
장르
수집형 RPG, 청춘-학원-밀리터리
수익
2025년 1월, 누적 매출 6억 5천만 달러. 누적 다운로드 1,300만.
- 평생
- 매출 : 대한민국 40%, 미국 26%, 대만 14%, 홍콩 5%, 캐나다, 호주, 태국 2%
- 다운로드수 : 대한민국 20%, 인도네시아 16%, 태국 15%, 미국 13%, 대만 7%, 필리핀, 말레이시아 4%

- 지난 30일
- 매출 : 미국 34%, 대한민국 29%, 대만 11%, 홍콩 5%, 태국, 캐나다, 싱가포르 3%
- 다운로드수 : 인도네시아 26%, 대한민국 21%, 태국 12%, 미국 10%, 말레이시아, 대만, 러시아

- RpD
: 일반적으로 서브컬쳐 미소녀 게임은 동양 1티어가 서양 1티어보다 2배 이상 높게 나타나는 것이 일반적. <블루 아카이브>도 일본 서버 수치까지 포함하면 약 $46.03
→ 동양 1티어 : 대만, 대한민국, 일본, 중국, 홍콩
→ 서양 1티어 : 독일, 미국, 영국, 캐나다, 프랑스, 호주


2025 04 MAU 20만+ 서브컬쳐 수집형 RPG게임 RpD 비교
: <블루 아카이브>는 동종 장르 MAU 대비 수익 전환력이 중상위권.
- 블루 아카이브 (MAU 21.7만+)
- 명일방주 (MAU 21.0만+)

- 로스트 소드 (MAU 21.1만+)

- 젠레스 존 제로 (MAU 22.7만+)

- 원신 (MAU 28.7만+)

- 트릭컬 리바이브 (MAU 34.0만+)

- 승리의 여신: 니케 (MAU 34.5만+)

- 붕괴: 스타레일 (MAU 48.9만+)

- 최고 앱 내 구매


Arts
ASO








스크린샷







버튼체계
- Main =
- System =
- Enabled =
- Disabled =
- Positive = / Negative =
플레이 영상
- 튜토리얼 플로우

- 메인 버튼 탐색

- 업무 콘텐츠 : 임무 - 스토리 - 현상수배 - 특별의뢰 - 학원교류회 - 총력전 - 종합전술시험 - 대결전 - 전술대회 - 제약해제결전

Mechanics
1. 코어재미
핵심 요소
- 미소녀 캐릭터 수집 → 총기 디자인 등 밀리터리 요소 포함
- 귀여운 비주얼과 상반되는 디스토피아 전쟁 관련 스토리
- 캐릭터와의 커뮤니케이션 → 모모톡, 카페
- 엄폐물을 사이에 둔 원거리 전투 + 방치형

코어 루프
스태미나 소모하여 임무 수행 → 계정 레벨업 → 캐릭터 레벨업 → 더 높은 단계의 임무 수행
- 현상수배
캐릭터 수집 → 육성, 장비 강화 → 전투 콘텐츠 도전 → 보상 획득, 스토리 해금 → 다음 캐릭터 수집, 강화
좋았던 점
- 치비 3D 캐릭터 스킬 컷씬이 귀엽다.
- 모든 콘텐츠가 캐릭터와의 애착 형성에 집중되어 있고 아기자기한 느낌.
- AUTO 모드와 간이 전투 기능 등 편의성 관련 기능이 마련되어 있어 다른 작업 중 틈틈이 플레이하기 좋았다.
아쉬운 점
- 튜토리얼 시에도 아로나 캐릭터가 TTS로 설명글을 읽어주는데, 억양이 흔들리고 부자연스러워서 약간의 피로도가 있었다.

2. 차별화


동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
당시 시대적으로 캐릭터 수집 게임이 범람하던 시장. <함대 컬렉션>을 시작으로 <벽람항로>, <소녀전선> 등 사물 모에화를 컨셉으로 한 중국발 2차원 게임의 부상으로 레드오션화가 가속되는 중이었음. 판타지에서 현대, 근미래 컨셉의 무거운 비주얼로 넘어가고 있는 시류
→ 시장 흐름을 바탕으로 상대적으로 블루 오션인 ‘밝고 캐주얼’한 비주얼 방향성 설정. 이것이 시각적, 정서적 피로도를 줄일 수 있다고 예상.
캐릭터에 자신이 있고, 지금까지 쌓아온 캐릭터 자산이 있는 만큼 그걸 잘 활용하고 있다.
- 카페 시스템
- 랜덤 캐릭터 방문 및 상호작용 - 쿨타임 8시간
- 캐릭터 초대를 통해 원하는 캐릭터 소환 가능 - 재사용 대기시간 24시간
- 캐릭터에게 선물 주어 인연 높이기
- 카페 인테리어 꾸미기 (하우징)
: 다른 게임에도 흔히 있는 방치형 재화 획득 시스템이지만, 캐릭터 관련 여러 시스템을 추가하여 유저가 이 시스템을 방문해야 할 이유와 애착을 더 만들어주었다.



동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
3. 몰입-허들
가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
스킬 사용 시 슬로우 연출 + 직접 위치 지정을 통해 AUTO 전투이지만 지휘하는 느낌

반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
계정 레벨이 캐릭터 레벨 맥스치와 동일한 시스템.
임무 (메인챕터) 스테이지가 막히면 레벨업을 하기 위해서 소탕을 통해 계정 자체의 레벨을 올려야 하는데, 소모해야 하는 스태미너의 양이 매우 많다.
레벨업 자체를 통해 강해지는 건 거의 없고, 레벨 맥스치가 해금된 만큼 캐릭터도 또 강화를 해줘야함.
그 과정에서 1일차에 플레이하다가 3챕터에서 갑자기 뚝 막히는 느낌.

⇒ 이런 간극을 줄이기 위해서인지 5/13일 업데이트 이후 저레벨 구간 계정 경험치 부스터를 추가하였음.
업데이트 이후 확실히 챕터 난이도에 맞춰서 계정 레벨이 잘 따라와주는 느낌. 플레이가 막혔을 때 유저가 바로 해결 가능.


가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
2챕터까지는 3-1에서 난이도가 급 상승. → 실패 시 스태미나 9 반환 (입장 시 10 소모)


4. 튜토리얼

FTUE 체크
- 게임 시작은 빠르고 쉽게
- Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
- 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
- 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
- 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
타 RPG에 비해 리세마라 편의성을 많이 신경썼다.
- 인게임 튜토리얼은 챕터 1 중간 중간 트레이닝 스테이지로 넣어서 순서를 뒤로 미룸.
- 다운로드 후 30여분 가량에 가챠 진입. (설치 포함)
- 세계관 소개 25분, 인게임 콘텐츠 소개 5분 소요.
- 첫 가챠는 10번의 기회.

반대로 어려웠던 점은?
- 첫출근 가이드 미션으로 진입하기 위한 버튼이, 우측 상단의 캐러셀 리스트 중 하나가 유일. PC에서 즐기는 입장에서 불편함이 있었다. → PC 클라이언트 개발 시에는 개선해보면 어떨까.

- 첫출근 가이드 미션에서의 바로가기 기능이 해당 스테이지로 바로 이동하도록 링크가 걸려 있다. 하지만 튜토리얼 미션이다보니 대부분의 스테이지가 잠겨있는 상태라 사실상 바로가기의 기능이 잘 작동하지 않고 있다. → 그냥 해당 기능의 씬으로 링크를 거는 편이 좋지 않을까.


- 스테이지 종료 시, 3별 미션 중 ‘전원 생존’에 대한 걸 직관적으로 파악하기가 어려웠다.
- 1번째 화면 : 클리어 여부, 경험치 증가량, 전투 시간, 팀 내 캐릭터 → 확인 버튼
- 2번째 화면 : 3별 미션 결과 → 보상 리스트 → 나가기 버튼.
현재 상태에서는 3별 미션 (클리어, 120초, 전원 생존) 중 전원 생존을 제외하고 모두 확인 가능.
방치형으로 즐기고 있을 경우, 이 화면에서 정지된 상태에서 ‘확인’ 버튼을 눌렀을 때 결과를 받아들이게 된다. 하지만 유저는 Complete라는 결과를 보고 3별을 기대했을 텐데 그게 아닐 수도 있는 상황.
⇒ 화면을 보았을 때 바로 3별의 결과를 유저가 예측/확인할 수 있으면 유저가 전투 결과를 거부감 없이 자연스럽게 받아들이고 다음 행동을 빠르게 결정할 수 있지 않을까.


다른 게임들과는 어떻게 다른가?
가장 처음 스테이지에서 AUTO 모드는 열어두고, 배속을 잠궈두는 점
→ <NIKKE>의 경우는 처음에는 AUTO 모드를 아예 잠궈두었다. 캐릭터 시선과 일치하는 방향에서 진행되는 건슈팅 장르이기에, 가늠쇠를 조준하여 적을 소탕하는 경험, 총 쏘는 손맛을 반드시 시켜주려는 기획 의도.
→ 반면 <블루아카이브>는 위에서 아래로 관망하는 시선에서 지휘를 하는 재미. AUTO 모드이더라도 유저가 스킬 범위를 지정하는 등 조작할 수 있는 요소들이 남아 있다. 그래서 AUTO는 처음부터 제시해주되, 배속하지 말고 직접 한번 현실적인 속도로 현장감을 느끼면서 조작을 해보아라.
스토리 진행 시, 스킵 버튼을 한 뎁스 아래로 두어 스킵을 귀찮게 만듦. → 이야기를 읽어주세요! / 스킵 버튼을 눌러도 요약된 내용을 보여주면서 내용 파악 + 궁금하면 취소 누르도록 유도.



5. BM
BM은 어떻게 설계되었는가?
하드 커런시 유료-무료 구분 없음.
1회당 모집 포인트 1. 가챠 천장 200회. (약 38만원) / 기간이 끝난 후에는 해당 모집 포인트가 ‘가동석 조각’ 아이템으로 변경. (천장 이월 없음)
→ 가동석 조각 사용처 : 캐릭터 조각, 성장 재화로 교환 / 제조 시스템에서 재료로 소모.
- 통상 가챠
- 신입유저 가챠
- 3성 확정 10회뽑 : 19,000원
- 3성 선택 획득 : 29,000원 패키지 내에서 획득 가능. (선택권 + 10회뽑)




- 픽업 모집
- 신규/한정 → 새로운 스킨을 입은 캐릭터를 신규 캐릭터처럼 판매. (보통 2명)
- 복각 → 과거 신규/한정으로 출시되었던 캐릭터 재등장. (보통 2명)


구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
최초 접속 시, 게임 외부 이벤트 배너 → 출석 팝업 → 메모리얼 일러스트 재조명 → 공지사항 팝업 → 패키지 관련 알림.


- 최고 앱 내 구매


- 2주 AP 패키지 : 미니 월정액 패키지 느낌. 가성비라는 평가가 많다.
⇒ AP 사용처
1) 계정 레벨업 : 캐릭터 맥스 레벨을 뚫기 위해선 계정 레벨 자체를 높여야 하는데, 그러기 위해선 계속 AP를 소모해서 자동전투를 하거나 소탕해야함.
2) 총력전 입장 : 보스를 반복해서 클리어하며 점수를 높이고 순위를 경쟁하는 콘텐츠인 총력전. AP가 많을수록 도전 기회가 많아진다.
3) 이벤트 스토리 열람 등

- 월간 청휘석 패키지

- 신임교사용 청휘석 패키지 = 3회 구매 시, 4500원에 1500청회석. (10연뽑 1200청회석)

+ 600원 ~ 1200원 대의 신규 패키지 추가 업데이트 (5/13 신규 추가)
: 기존에는 1200원, 990원 패키지가 많이 보였지만 600원대까지 내릴 수 있음.
Apple App Store이 2022년부터 최소 인앱 구매 가격을 $0.29 (약 400원)으로 낮추었기 때문. / Google Play Store은 2015년부터 일부 국가에서 최소 인앱 구매 가격을 $0.15 (약 210원)으로 낮추었음.
⇒ 업데이트된지 얼마 안되었지만, 구매율 순위가 꽤나 높은 편. 첫 결제 유도의 수단으로 잘 작동하고 있다고 생각.

신임 교사 환영 패키지 | 600 | (보너스) 청휘석 120개
아름다운 꽃다발 1개
초급 활동 보고서 250개
크레딧 포인트 200,000 |
활동 보고서 지원 패키지 | 600 | 초급 활동 보고서 250개
일반 활동 보고서 150개
상급 활동 보고서 50개
최상급 활동 보고서 10개 |
기술 노트 지원 패키지 | 1200 | 기초 기술 노트 선택 상자 50개
일반 기술 노트 선택 상자 30개
상급 기술 노트 선택 상자 5개
최상급 기술 노트 선택 상자 3개 |
전술 교육 BD 지원 패키지 | 1200 | 기초 전술 교육 BD 선택 상자 10개
일반 전술 교육 BD 선택 상자 5개
상급 전술 교육 BD 선택 상자 3개
최상급 전술 교육 BD 선택 상자 1개 |
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
아직 결제의 필요성을 못 느낌.
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
- 뽑기에서 픽업 캐릭터를 뽑았는데, 다른 게임에서 많이 보이는 공유하기 + 쥬얼 보상 버튼이 없다. 있을 땐 한번도 안 눌렀는데, 없으니까 뭔가 허전한 느낌. SNS에 팬덤이 많아서 그런 기능이 있을 거라 생각했는데 의외라고 느껴짐.

- AP (스태미나) 충전에 걸리는 구체적인 시간을 따로 표기하지 않음. BM과도 연관되어 있다고 생각.
- 레벨업하거나 AP 구입 시, 해당 레벨에서의 AP 맥스치를 넘더라도 일단 계속 쌓이는 방식. → 지금 사도 손해 안 본다고 안심시켜주며 결제 허들 낮춤.
- 시간 정보가 명확하게 주어질 경우 무의식적으로 유저에게 이 시간에 접속해야한다는 압박감으로 다가올 수 있음. “할만큼 했으니까 내일 또 하자!” 라는 생각으로 장기 접속 유지 유도.
- 유저가 회복이라는 선택지를 잘 생각하지 못하도록 만들어서, 충전이라는 수단에만 꽂히도록 설계.


6. 니즈
다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
방치형이라 손이 많이 가지 않으면서도 적의 상성에 맞춰 팀을 짜고 스테이지를 미는 게 재미있었다.
스토리를 읽지는 않았지만, 전투에서 캐릭터 컷씬이 자주 등장하고, 전투 시작과 끝에 캐릭터와 계속 마주하는 파트가 있기에 생각보다 정이 잘 붙는 것 같다. = 눈맞춤 효과.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
- 즐거웠던 부분
- 콘텐츠 중 “학원교류회” 라는 콘텐츠는 스토리 모드와 달리 여러 속성의 몬스터가 섞여 있는데 난이도가 좀 있어서 팀 빌딩 시 전략적으로 접근해야 하는게 재미있었다.
- 피로했던 부분
- 가챠에서 생각보다 중복된 캐릭터가 자주 나오는 편이라 도파민이 좀 부족했다.
- 그런데 캐릭터가 중복되었을 때 해당 캐릭터의 조각이 1개 쌓이는데, 1성→2성으로 업그레이드하려면 조각이 30개 필요, 2성→3성 업그레이드하려면 80개, 3성 → 4성 업그레이드하려면 100개 필요해서 각성시키는 것도 쉽지 않음.
- 전투 스테이지가 끝났을 때 터치해야 하는 횟수가 꽤나 많고 다음 스테이지로 바로 넘어갈 수 있는 기능이 없어서 번거로웠다.
⇒ <AFK 새로운 여정> 플레이할 때 캐릭터를 꽤나 자주 업그레이드할 수 있어서 가챠가 훨씬 재미있게 느껴졌다.
⇒ <에픽세븐> 플레이할 때 그런 점이 부드럽게 잘 되어 있어서 좋았다.
Strengths
1. 복잡하지만 직관적인 상성 표현
모든 캐릭터는 공격 타입과 방어 타입을 각각 갖는다. 독립적인 개념.
- A 캐릭터 : 폭발 (공격타입) + 경장갑 (방어타입)
- B 캐릭터 : 관통 (공격타입) + 경장갑 (방어타입)
- C 캐릭터 : 관통 (공격타입) + 특수장갑 (방어타입)

필드에 진입했을 때, 내 캐릭터는 스킬 UI 배경으로 공격 타입을 표현.
반면 적의 방어 타입은 HP바 색상으로 표현.
방어 타입이 어떤 공격 타입에 강한지는 비교적 랜덤하지만, 어떤 공격 타입이 약점인지는 직관적으로 설계.


더 쉽게 가려면 아래와 같이 기존 유저들에게 익숙한 구조로 갈 수도 있었겠지만 그러지 않았다.
WHY? 저점은 낮고 고점을 높은 구조를 만들기 위해서라고 추측.

2. 팝업 형태의 하드 커런시 상점

“상점으로 이동하시겠습니까?” 라는 팝업 후, 상점 씬으로 진입하는 구조가 아니라 하드 커런시 상점 자체를 팝업 형태로 만듦.
⇒ 불필요한 로딩 없이 재화가 부족할 때 좀 더 빠르게 상점에 접근 가능!
배경 딤드도 타 팝업에 비해 옅게 설정하여 뒷배경이 더 잘 보이게. → 내가 어떤 맥락에서 상품을 구매하려고 이 팝업에 들어왔는지를 유저가 계속 떠올릴 수 있게.


가로 모드에서 팝업을 사용하기에 면적이 많이 줄어들어서, 한번에 노출되는 패키지의 개수는 3개라 약간 불리하긴 하지만, 최대한 아래 패키지의 제목이 보이도록 컴팩트하게 높이 조정.


3. 모모톡 편의성
캐릭터에 대한 애정을 중요시하는 만큼, 곧 생일인 학생을 상단으로 정렬시킨 것이 인상적.
기존 채팅 앱의 디자인을 참고하되, 모바일 버전보다는 PC 버전의 디자인을 많이 참고해서 진행한 듯.
⇒ 세로 공간을 낭비하면 안되기 때문에 메뉴를 왼쪽, 오른쪽에는 선택된 항목의 정보를 팝업 등의 추가 뎁스 없이 바로 제시.
인물 리스트 - 채팅 리스트 두 항목에 대하여 정렬 기준도 세세하게 차이를 주었다.
인연 이벤트 진입 후 복귀 시 “여기까지 읽음” 표시를 통해 맥락 파악을 도움.







4. 상점 편의성
각 상점 이름 앞에, 실제 재화 아이콘을 표시해서 직관적으로 파악 가능.
청휘석 구입의 경우, 인게임 내 재화를 통해 구매할 수 있는 리스트 속 상점들과 구분하여 아래에 따로 아이콘을 마련. → 주목도 확보 및 하드 커런시 성격 구분.
체크 표시로 여러 개의 상품을 한번에 구매할 수 있는 기능도 추가 지원. 커런시 자체의 양이 많아서 여러 아이템을 한번에 많이 구매해야 하는 경우.
⇒ 단, 이 경우 구매가능수량이 1회여야 플로우가 덜 복잡해지기에 주의.



→ 구매가능 횟수가 지정되어 있는 경우, 아래와 같이 처리함.


5. 밝은 톤 UI 내 대비감-밀도 구성
밝은 톤의 UI를 디자인할 때 가장 이슈가 되는 것들이 대비감, 밀도. 이런 것들을 가장 잘 컨트롤한 UIUX 디자인 중 하나라고 생각.
- 대비감
- 리스트 뒤에는 딤드 깔아주어서 리스트의 범위를 인지시켜주기
- 선택된 것은 어두운 색상으로 확실하게 구분
- 밀도
- 박스 내 박스 구성으로 최대한 덩어리를 만들어주기
- 다이아 패턴으로 투명하고 반짝거리는 느낌 주면서 배경 밀도
- 마크, 이펙트, 닷트윈 적절히 사용.





6. 레드닷 종류 구분
보통은 대부분 새로운 정보나 획득 가능한 보상이 있을 때 전부 레드닷을 사용하지만, 여기에서는 색상을 통해 두 가지로 구분하였다.
너무나 많은 레드닷으로 인해 더 중요한 것을 놓치게 되는 경우나 시각적 피로도를 유발하는 경우를 방지.
- Yellow Dot → 새로운 정보, 확인하지 않은 콘텐츠가 있음. / 주의를 끌되, 즉시 행동이 필요한 건 아님.
- 상점 탭 새로운 상품 등장, 새로운 캐릭터 획득 시, 캐릭터 레벨업 가능 상태
- Red Dot → 즉시 처리해야 할 상태나 보상이 존재함. / 시급하거나 놓치면 손해가 되는 것들.
- 미션 완료, 수령 가능.




Weaknesses
1. 임무 시 팀 빌딩 진입 버튼
팀 빌딩 시에도 적이 가진 속성에 대한 정보를 직관적으로 표현하고 있지 않다.
해당 화면에서 적 속성을 확인하기 위해서는 빠른 편성 - 적/상성 의 2뎁스를 더 들어가야 하는 구조.
여러 속성의 몬스터가 섞여 있긴 하겠지만, 그래도 몬스터의 우세한 성향을 간략하게라도 표기해주거나, 아니면 적/상성 버튼의 뎁스를 줄이는 게 좋지 않을까.


2. 아이템 상세정보 팝업 부분 지원
해당 아이템이 어디에서 얻을 수 있는지를 알려주는 팝업이 대부분 지원되고 있는 편이다.
하지만 상점이나 보상 팝업에서는 해당 기능이 지원되고 있지 않아 아쉬웠다.
특히 상점의 경우, 재화를 선택했을 때 해당 재화를 얻을 수 있는 콘텐츠로 바로 갈 수 있도록 해준다면 더 좋지 않았을까. 아이템을 구매하고 싶은데 이게 어떤 콘텐츠인지를 기억하고, 메인으로 돌아가서 해당 콘텐츠로 찾아 들어가는 과정이 불편했고 인지부하를 불필요하게 주고 있다고 생각한다.
그리고 신규 유저 입장에서 상점에 팔고 있는 이 상품들이 어디에 쓰이는건지 확인할 수가 없어서 답답했음. 가방 씬에서 확인할 순 있지만 상점 씬에서 확인하려면, 홈 - 메뉴버튼 - 아이템 이렇게 들어가서 확인해야 하기 때문에 불편하다.




3. 학생 리스트 내 속성 미표기
크게 공격형 캐릭터인 Striker 와 서포트형 캐릭터인 Special 두 가지로 나누고 있다.
다만 Striker 캐릭터들은 각각 속성과 포지션을 가지고 있는데, 그런 것들이 학생 리스트에서 한 눈에 표기되지 않는다. 직접 세부 페이지로 들어가야만 확인 가능.


4. 친밀도
친밀도의 수치나 메모리얼을 얻을 수 있는 기준을 잘 모르겠음. 게임 내에서 해당 안내를 찾기가 어려웠다.
왜 그랬을까? 게임의 가장 핵심으로 강조하고 있는 것이 캐릭터와의 친밀감, 미연시스러운 상호작용인데 이런걸 일부러 숨긴 이유가 있을까?
메모리얼 콘텐츠 언락 조건 (레벨)이 캐릭터마다 다르다고 알고 있음.
인게임 내 친밀도에 대한 구체적인 수치 (게이지)













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