Overview

제작사
개발 : Supercell
→ 핀란드 게임 개발사. 2015년, 일본 SoftBank 사에 인수. 이후 2016년, 중국 Tencent 사에 인수.
→ 대표작 : <Hay Day> (2013), <Clash of Clans> (2012), <Clash Royale> (2016), <Brawl Stars> (2018), <Squad Busters> (2024)
유통 : Supercell
플랫폼 : Android, iOS
출시일 : 2018.12.12. (글로벌) - 2020.06.09. (중국)
언어 : 20여개 (네덜란드어, 노르웨이어, 독일어, 러시아어, 말레이시아어, 베트남어, 스페인어, 아랍어, 영어, 이탈리아어, 인도네시아어, 일본어, 중국어 간체-번체, 태국어, 터키어, 포르투갈어, 폴란드어, 프랑스어, 핀란드어, 한국어, 히브리어)
→ 언어별 UI/UX 제작 시 고려 포인트
- 우측에서 좌측으로 읽는 언어 (RTL, Right to Left) : 아랍어, 히브리어
- LTR 기본으로 개발하되, 웬만하면 중앙 정렬로 해서 처리. 부득이한 것들만 좌측 정렬로 수정.
- 단어가 길고 글자 폭이 넓은 언어 : 프랑스어, 독일어, 러시아어, 베트남어, 인도네시아어
- 단어가 길어져도 문제 없는 확장성 있는 구조. 텍스트가 2줄이 되는 걸 항상 고려.
- 형태가 복잡하고 글자수가 많은 언어 : 중국어, 일본어, 한국어
- 용량 적당한 폰트 사용. 폰트가 너무 작으면 획이 뭉개져서 가독성 떨어지므로 크기 주의.
- 복잡한 성조 기호가 글자 위나 아래에 표기되는 언어 : 스페인어, 포르투갈어, 태국어, 베트남어
- 스페인어, 포르투갈어의 악센트는 글자 위쪽에만 붙어 있지만, 태국어는 위, 아래, 좌우에 여러 개 겹쳐서 붙을 수도. 따라서 UI 요소의 높이와 간격 넉넉하게 조정 필요.
⇒ 진출하고자 하는 시장에 따라 우선순위가 결정되지만, 한국에서 일반적으로는 이런 우선순위.
- Tier 1 (동북아시아, 북미) : 한국어, 영어 > 중국어 간체-번체 (인구수) > 일본어
- Tier 2 (남미, 서유럽) : 스페인어(남미), 포르투갈어(브라질), 프랑스어, 독일어 > 러시아어 > 이탈리아어
- Tier 3 (동남아시아) : 태국어 > 베트남어, 인도네시아어 > 터키어 > 말레이시아어 (영어 구사율 높음)
- Tier 4 (중동, 북유럽) : 아랍어 > 히브리어 > 폴란드어, 핀란드어, 노르웨이어, 네덜란드어 (영어 구사율 높음)
분석목적
<쿠키런: 오븐스매시> CBT 진행중.
공개된 프로젝트 관련 자료를 찾아보았을 때, <브롤스타즈>와 비슷한 게임성이라고 생각.


[쿠키런: 오븐스매시] UX/UI 디자이너 채용 공고
[쿠키런: 오븐스매시]는 다채로운 매력의 쿠키런 캐릭터로 즐기는 박진감 넘치는 실시간 PVP 대전 게임입니다. UX/UI 디자이너는 게임의 승리의 짜릿함과 몰입감 넘치는 경험을 할 수 있도록 시각적 요소를 디자인하는 역할을 합니다.
- 모바일 MOBA 장르의 UX 디자인.
- 오븐스매시 게임성에 맞는 UI/UX 스타일과 표현방법 R&D
- 아이콘, 엠블럼, 타이틀, 연출요소 등 UI 디자인 리소스 제작

[신규 프로젝트 CC] UX/UI 디자이너 채용 공고
쿠키런 IP의 게임으로, 부스러기처럼 작은 쿠키들이 와글와글 밀려오는 몬스터들과 싸우는 모바일 RPG.
- 복잡한 기능을 간단한 인터랙션으로 풀어낼 수 있는 창의력을 보유한 분.
- 직관적 UI로 화면을 단순화시킬 수 있는 통찰력을 보유한 분
- 사용자의 행동 패턴을 고려해 최적의 UX 플로우를 설계할 수 있는 능력을 보유한 분.
- 인터랙션, 모션 원칙에 대한 깊은 이해를 보유한 분.
- 프로토타이핑을 통해 인터랙션을 신속 검증하는 실행력을 보유한 분.




공고에서 나타나는 주요 키워드를 염두하며 레퍼런스 게임인 <브롤스타즈>를 분석해보자.
- 복잡한 기능을 인터랙션으로 풀어냄.
- 직관적 UI로 화면 단순화.
- 행동 패턴 고려해 최적의 UX 플로우 설계.
- 게임성에 맞는 연출 및 디자인 제작.
게임소개
10대에게 가장 인기가 많은 모바일 게임 중 하나.

장르 : 모바일 MOBA 배틀로얄
- MOBA (Multi-player Online Battle Arena) → <League of Legend>
: 게임이 시작되면 모든 플레이어가 약한 상태로 시작.
적 유닛을 처치하거나 미션을 완료하여 캐릭터를 성장시킨다.
팀워크와 전략적인 판단으로 상대 팀의 기지를 파괴하는 것이 최종 목표. = AOS 장르랑 같은 말.
- 배틀로얄 → <PUBG>, <Fortnite>
: 수십 명의 플레이어가 한 맵에 떨어져 최후의 한 명이 남을 때까지 싸우는 방식.
맵 곳곳을 탐색해 무기, 방어구, 회복 아이템 등을 파밍하며 강해진다.
시간이 지남에 따라 맵의 안전 구역이 점점 좁아진다.
- <브롤스타즈>는?
- MOBA의 성장 시스템 + 팀베이스 : 기본적으로 3:3, 5:5 전투. 솔로나 1:1도 가능하지만 대부분 팀에 매칭되어 플레이.
- 배틀로얄의 생존성 : 기지 파괴보다, 마지막까지 살아남으면 승리로 이어지는 구조.
- 캐주얼하고 빠른 호흡 : 한 판당 플레이 시간이 3분 내외로 정말 짧다.
⇒ 학생들이 <League of Legend> 대용으로 쉬는 시간에 친구와 플레이하기에 딱 좋은 구조.
최근에 로고 디자인을 변경했다. 2025년 8월 중순에 첫 공개 후, 9월에 적용. 의도에 대해서도 상세하게 안내해서 최대한 부정적인 반응이나 혼란 방지.
→ “Brawl”이 브랜드의 중심이 되어야 하지만, 그 상징을 예전 로고에서는 충분히 강조하지 못했다.
→ 게임 로고와 앱 로고가 달라서, 해골 아이콘을 앱 로고와 통일하였다.
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수익


- 수익
- 평생 : 20억 달러 = 한화 약 2조 8천억
- 평생 : 미국 23% - 대한민국 12% - 독일 10% - 일본 7% - 프랑스 5% - 이탈리아 4% - 브라질 3%
- 지난 30일 : 일본 21% - 미국 20% - 프랑스 8% - 독일 7% - 대한민국 6% - 브라질 4% - 이탈리아 3%
- 다운로드 수
- 평생 : 브라질 11% - 터키 9% - 미국 9% - 러시아 8% - 멕시코, 프랑스 5% - 독일 4%
- 지난 30일 : 미국 13% - 브라질 11% - 터키 10% - 멕시코, 일본 5% - 카자흐스탄, 프랑스 4%

- Supercell 전체 포트폴리오 중 3위.
- 후속작 느낌으로, “클래시” 시리즈와 “브롤스타즈” IP를 사용한 <스쿼드 버스터즈>가 출시되었지만, <브롤스타즈>가 여전히 롱런하는 중.

Arts
ASO






스크린샷
전체 분위기를 볼 수 있도록 스크린샷 제시. 2열이나 3열로 깔아서 제시.
버튼체계
- Main =
- System =
- Enabled =
- Disabled =
- Positive = / Negative =
플레이 영상
- 초반부 플레이 : 튜토리얼 ~ 트로피 150개 / 플레이 모드 : 쇼다운 - 브롤볼 - 젬그랩

- 메인 버튼 탐색 : 트로피 400개 / 플레이모드 : 이벤트(클린아웃/무작위/신캐체험) - 쇼다운 - 녹아웃 - 핫존 - 브롤하키 - 발리브롤 - 5대5녹아웃 - 듀얼

Mechanics
게임의 기초를 이루는 요소들을 살펴보는 섹션.
화면 플로우 : 게임의 가장 중요한 기능 하나를 선정하여, 사용자가 그 목표를 달성하기 위해 거치는 모든 화면의 흐름을 단계별로 구성. 진입점 - 주요화면 - 종료점 - 이 플로우의 장단점
Core Loop
<스크린샷 이미지로 플로우 정리> (인게임)
핵심 재미
- 쇼다운 : 최후의 1인이 되세요!

- 브롤 볼 : 두 골을 넣어 승리하세요!

코어 루프
좋았던 점
아쉬운 점
차별화
Q. 동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
Q. 동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
FTUE
<스크린샷 이미지로 플로우 정리> (허들 기준으로 끊기는 부분 스크린샷으로 맥락 정리)
- 게임 시작은 빠르고 쉽게
- Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
- 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
- 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
- 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등

튜토리얼 체크
Q. 어떤 콘텐츠가 어떤 레벨에 열리는지?
트로피 개수 | 해금 콘텐츠 종류 |
10 | 캐릭터 강화 시스템 튜토리얼 |
20 | 트로피 게임 모드 - “브롤 볼” 해금 |
20 | 브롤 패스 시스템 해금 |
40 | 퀘스트 시스템 튜토리얼 |
60 | 스타드롭 시스템 해금 |
100 | 트로피 게임 모드 - “젬 그랩” 해금 |
140 | 초희귀 브롤러 획득 가능 |
200 | 트로피 게임 모드 - 팀 이벤트 “녹아웃”, “핫존” 해금 |
250 | 퀘스트 해금 |
300 | 트로피 게임 모드 - 커뮤니티 이벤트 해금 |
325 | 클럽 시스템, 이벤트 시스템 튜토리얼 |
405 | 캐릭터 “콜트” 획득 |
Q. 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
강제로 진행되는 튜토리얼 시간이 8분 정도라 매우 짧아서 좋았다.
친구와 즐기기 위해서 함께 설치한다고 했을 때, 튜토리얼이 너무 길면 곤란하기 때문에 이렇게 가볍게 가져가지 않았을까.
Q. 반대로 어려웠던 점은?
“스타드롭”이라는, 터치할 때마다 등급 상승 가능성이 있는 보물 상자 같은 아이템이 있는데, 일일 획득량을 모두 얻고 나면 해당 아이콘이 완전히 숨어버려서, 획득 조건을 처음에 명확히 알기가 어려웠다.






몰입-허들 체크
Q. 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
“초희귀 브롤러” 라는 이름이 붙여져 있고, 해당 보상을 얻는 것도 그리 어려워보이지 않아서 이것만 얻고 꺼야지! 라는 동기로 계속 반복 플레이를 했다.
하지만 등급 분류 이름이 “희귀 - 초희귀 - 영웅 - 신화 - 전설 - 울트라 전설” 이라는 건 나중에 알게됨.

Q. 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
가끔 “다시 플레이” 버튼이 뜨지 않고, “나가기” 버튼만 뜨게 되어서 로비로 나오는 경우가 있는데, 그때마다 보상을 받고 그냥 게임을 끄게 되었다.
사람들을 더 오래 붙들어 놓기 위해선 “다시 플레이”의 밸류를 높이는 것이 확실히 중요하겠다고 느낌.
Q. 가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
스태미나 같은 소모 재화가 없기에 특별히 성장이 막히거나 하는 부분은 없었다. 다만
Q. 예상 이탈 지점은?
새로운 캐릭터를 얻을 때마다, 도전과제처럼 해당 캐릭터로 10회 승리했을 때 신화 상자를 주는 퀘스트가 있는데
니즈 체크
Q. 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
그렇다. 출석 보상에서 2일차에 새로운 캐릭터를 하나 주는데, 이 캐릭터는 한번 써보고 접어야지 하는 생각이 들게 한다.
Q. 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
Q. 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
배경 음악이 빠르고 신나서 플레이할 때에는 시간 가는 줄 모른다. 그런데 종료하면 너무 피곤하다. 피로도를 빠른 템포의 배경 음악로 잘 숨긴 것 같다고 생각.
BM
<스크린샷 이미지로 플로우 정리> (상점)
<스크린샷 이미지로 플로우 정리> (가챠)
<스크린샷 이미지로 플로우 정리> (패스)
Q. BM은 어떻게 설계되었는가? 다른 게임과는 어떻게 다른가?
- 브롤 패스
- 스타 로드
- 이벤트 루트박스
- 캐릭터 스킨
Q. 구매 팝업의 종류와 팝업이 등장하는 타이밍은? 팝업이 어떤 타이밍에 나타나 사용자의 어떤 니즈를 자극하는가?
- 기초 튜토리얼 진행 후 (설치부터 약 8분 후)

- 스토어 후기 팝업 (플레이 약 1시간 가량)

- 무료 획득까지 필요한 크레딧 약 60% 정도가 채워졌을 때, 바로 잠금 해제 팝업.

Q. 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
Information Architectures
각 기능별 UIUX를 상세히 살펴보는 섹션.
게임 내 정보가 어떻게 계층화되고 분류되어 있는지 분석. 메뉴, 탭, 아이콘 등을 중심으로 사용자가 원하는 정보를 얼마나 빠르고 쉽게 찾을 수 있는지 평가.
내비게이션 구조 파악 및 각 메뉴가 어떤 정보를 담고 있는지 설명. 인벤토리, 스킬, 도감처럼 정보량이 많은 페이지에서 어떤 기준으로 정보를 분류하고 있는지. 정보의 중요도에 따라 텍스트 크기, 색상, 아이콘 등을 어떻게 활용했는지 분석. 직관적인지, 길을 잃을 위험은 없는지, 복잡한 정보를 효율적으로 제공하는지 평가.
1. 메인 로비
<스크린샷 이미지로 플로우 정리>
체크 포인트
구조 및 플로우에서 발견한 점 글 형태로 다시 한번 정리.
2. 전투
Conclusion
총평 요약.
Strengths
- 장점 첫번째 : 이 게임이 잘한 부분.
- 장점 두번째
- 장점 세번째
Weaknesses
- 단점 첫번째 : 이 게임이 놓친 부분.
- 단점 두번째
- 단점 세번째
Insights
우리 프로젝트, 업계에 주는 시사점. 더 뜯어볼 만한 UX 과제. 레퍼런스 가치. 배울 점. 이 게임에서 건질 수 있는 포인트.
- 단점 첫번째 : 이 게임이 놓친 부분.
- 단점 두번째
- 단점 세번째









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