쿠키런 오븐브레이크
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쿠키런 오븐브레이크

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Date
Dec 22, 2024
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게임 소개


제작사
개발 : 데브시스터즈(~2017) / 오븐게임즈 (2018~)
유통 : 데브시스터즈
플랫폼 : Android, iOS, macOS
출시일 : 2016.10.27 (8주년으로 세기도 하고, 11주년으로 세기도 한다)
엔진 : Unity, Cocos2d-x (C++)
  • Cocos2d-x 엔진이란?
    • 빠른 렌더링과 낮은 메모리 사용량으로 가벼운 2D 게임에 적합.
    • Unity보다 상대적으로 더 가볍고, 커스터마이징이 용이하다.
    • BUT 최근 들어가는 프로젝트들은 거의 사용 안하는 듯.
    • 아마도 유니티에 비해 덜 범용적이라, 클라분과 긴밀한 협업 필요해 보임.
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게임소개
  • 두 가지의 쿠키런 차이는 무엇인가?
    • GooglePlayGooglePlay쿠키런 - Google Play 앱
      • 카카오게임즈 퍼블리싱 / 업데이트 없음
      • 카카오 연락처 내의 경쟁이 주 콘텐츠 + 하트 시스템
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    • GooglePlayGooglePlayCookieRun: OvenBreak - Apps on Google Play
      • 데브시스터즈 자체 퍼블리싱 / 통칭 “쿠오븐”
      • 떼탈출 시스템 (이어달리기), 실시간 경쟁 등 꾸준한 콘텐츠 업데이트중.
      • 업데이트 주기 = 2주에 신캐 2개씩.
      • 최근 크래프톤 퍼블리싱을 통해 인도에 출시.
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  • 데브시스터즈는 UX와 아트 구현도를 많이 본다는 정보에 궁금해져서 조사하게 되었음.
장르
횡스크롤 러닝 액션
수치
AppMagic.rocksAppMagic.rocksCookieRun: OvenBreak - Data Overview | AppMagic
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북미 파워가 한국과 비슷할 줄 알았으나, 한국이 압도적으로 1등
태국의 약진이 눈에 띄었음. (미국 매출 9%, 태국 매출 7%)
→ Line 등의 기업에서 태국어 폰트를 출시하기도. 대만에 이어 태국이 노려볼만한 시장이 될 수도 있지 않을까.

스크린샷 + 영상

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  • Main = Navy - Yellow / Brown
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  • System = Blue (추천친구, 바로가기)
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  • Abled = Yellow (Play, 획득)
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  • Disabled = Grayish
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  • Positive = Green / Negative = Brown, Black
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  • ADs & Rewards = Purple
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💡
플레이화면 영상
  1. 튜토리얼 플로우
    1. Video preview
  1. 메인 버튼 탐색
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  1. 인게임 플로우
    1. Video preview

특징

1. 코어재미


  • 핵심 요소
    • 점프와 슬라이드를 통해 장애물을 피하고 젤리를 먹어서 최대한 멀리 달려가자.
    • 매력있는 쿠키 캐릭터들을 수집하자.
    • 떼탈출 : 이어달리기 → 2명 이상의 지정된 쿠키들 안에서 최대한 높은 점수를 내자.
      • 일반 : 1~3명 / 주간 : 10명
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    • 쿠키의 도전 : 특정 캐릭터만을 위해 세팅된 맵에서 최대한 높은 점수를 내자.
      • 신캐를 위한 보상을 많이 지원해주어서, 전체적인 메타가 신캐는 무조건 얻는 흐름.
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    • 트로피 경기 : 다른 사람들과 실시간으로 랜덤한 맵에서 달리며 경쟁. 아레나처럼 트로피 개념.
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    • 팀파이트 쟁탈전 → 뉴비는 캐릭터풀이 좁아서 플레이할 수 없음
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    • 챔피언스 리그 → 뉴비는 캐릭터풀이 좁아서 플레이할 수 없음.
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  • 코어 루프
    • 일일보상 수급 (광고 총 5회) → 떼탈출 챕터 밀기 → 골드상자 4개깡 + 다이아400개 써서 4개 더 → 별사탕 수급하여 새로운 캐릭터 해금 → 쿠키의 도전 밀기
  • 좋았던 점
    • 오래 운영된 게임이지만, 뉴비를 어떻게 정착시킬 것인지에 대해서 많이 고민한 부분이 눈에 띄었다. 그리고
  • 아쉬운 점

2. 차별화


  • 동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
  • 동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
IP의 영향력이 아무래도 큰 편.
떼탈출을 통해서 다양한 캐릭터들을 사용해볼 수 있게 하는 점.
단순히 점수만이 목표가 아니라, 다양한 캐릭터들의 매력을 직접 느껴보게 해주는 경험.

3. 몰입-허들


  • 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
  • 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
  • 가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?

4. 튜토리얼


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  • 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
    • 공통적인 튜토리얼에 해당하는 초반은 생각보다 짧아서 좋았다.
    • 오래 운영되어온 게임이다보니 콘텐츠가 굉장히 많은 편인데, 이런 콘텐츠까지 전부 소개해주기 보다는 유저가 직접 클릭해 봤을 때에만 간단한 설명 이벤트가 재생되도록 세팅.
    • 새로 오픈된 콘텐츠의 경우, 노랗게 덮어놓은 다음, 클릭하면 보상과 함께 오픈되는 효과. → 주목도도 강하게 가져가고 유저의 호기심을 자극하기에 좋아보인다.
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    • 튜토리얼 변수 관련
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  • 반대로 어려웠던 점은?
    • 보물에 대한 안내 정도는 튜토리얼에서 알려주는게 맞지 않나 싶다. 뽑기의 존재 자체도 몰랐음.
+ 유튜브를 통해 복귀유저 가이드 제작 및 배포
믹맥 : 쿠키런 오븐브레이크, 쿠키런 모험의탑 CM. → 생방송 진행하는 MC 느낌. 디렉터는 아니시다.
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5. BM


  • 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
    • 5레벨, 10레벨, … 등 주요 레벨 업 시. / 다이아 오링 / 조합 중 신규 쿠키 부족 시
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  • 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
    • 오븐패스가 12레벨로 타 게임에 비해 굉장히 짧게 끝나는 편.
    • 오히려 그래서 더 결제하고 싶어졌다. 이미 다 끝냈고 결제만 하면 되니까 훨씬 이득인 느낌.
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    • 반면, 골드젬으로 살 수 있는 새싹 상자가 있는데 현재 소유중인 쿠키 중에서만 나오는 형태이다 보니까, 구매하기가 망설여짐. 하지만 이 골드젬을 써야하는 새싹 미션이 있음.
  • BM은 어떻게 설계되어 있는가?
  1. 쿠키 뽑기 삭제 + 골드상자에서 별사탕 해금 구조로 올해 개편
      • 별사탕을 모아 쿠키들을 해금하는 구조. 별사탕은 골드상자를 통해서만 수급 가능.
      • 하루에 4번 뽑기 가능하고, 계속하고 싶으면 다이아 지불해야 한다. 1번 뽑기에 티켓 10장.
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      변경된 별사탕 시스템 관련 공식 유튜브 영상
  1. 보물 뽑기는 현상유지
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  1. 쿠키런 로얄클럽
      • 월정액제. 3900원. → 누적 구매 혜택을 주는 편.
      • 룰렛, 깜짝선물 등 광고를 통해 다이아를 얻을 수 있는 작은 콘텐츠들 광고 면제.
      • 코인, 점수 부스터
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  1. 캐릭터, 젤리 스킨

6. 니즈


  • 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
    • 그렇다. 매일매일 상자를 까면 새로운 캐릭터를 최소 2개 이상 얻을 수 있음.
    • 기존에 알고 있던 캐릭터 반, 새로운 캐릭터 반으로 리스트가 섞여 있어서, 기존 캐릭터 획득을 목표로 하면서도 새로운 캐릭터에 대한 호기심을 자아냄.
    • 콘텐츠가 많은 편인데, 캐릭터 풀을 미리 지정해놓아서 몇몇 콘텐츠는 그냥 뉴비가 할 수 없다는 걸 확실하게 알려줘서 좋았다.
  • 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
    • 서비스한지 오래되었다보니, 주로 추천되는 메타나 아이템이 있을 것. 그런데 이 게임은 밸런스 패치나 신규 업데이트가 굉장히 빠르게 진행되고 있어서, 예전에 정리해주었던 뉴비 정보가 지금은 쓸모없어지는 형태가 많음. 그래서 어떤 캐릭터가 좋은건지 정보를 얻을 때 꽤나 피곤하였음.
  • 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
    • 주간 떼탈출에서 10명이나 연속으로 달려야할 때. 열심히 달렸더니, 뉴비는 마지막 순서에서 고정적으로 요구된 캐릭터가 없어서 플레이할 수 없었다. 그때부터 저 캐릭터를 얻어야 하는데, 어떻게 하는거지? 조바심을 느끼기 시작. 차라리 사기캐로 그걸 해놓으면 모르겠는데 애매하게 5일 정도 플레이하면 얻을 수 있는 캐릭터로 해놓아서 덜컥 사는 것도 쉽지 않음

장점

1. 숏컷 구성 + Empty Space 활용


군데군데에 각 기능을 이용할 때에 필요한 숏컷 버튼들을 잘 배치하였다.
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2. 소리, 진동을 통한 정보 전달


횡스크롤 게임이고 민첩하게 반응해야 하는 장르이다보니, 인게임 내에서 많은 정보를 전달하기가 어렵다. 이럴 때, 소리나 진동을 사용해서 주요한 정보를 전달함. + 현재 내가 잘 하고 있다는 긍정적인 피드백.
  • 체력아이템 먹을 때 사운드
  • 확보한 보상 + 다음 보상까지의 점수
  • 최고기록 갱신 시, 컬러로 변경
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3. 친절한 피드백


콘텐츠 양이 굉장히 많고, 게임에 익숙하지 않은 유저층도 많이 유입되는 게임.
그렇다보니 친절한 UX가 무엇보다도 중요하다. 그런 부분에 있어 잘 구성되어 있다고 느껴짐.
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4. 상점 내 구매순위 표기


상점 내에서 1위, 2위, 3위 상품에 뱃지를 붙여두어서 유저가 어떤 것을 사야할지를 명확하게 안내.
다른 게임들은
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단점

1. 랭커 조합 착용이 불편


조합을 직접 생각해보라고 이렇게 디자인했나 싶긴 하지만, 그래도 너무 숨겨져 있는 것 같다.
일반 떼탈출 내 조합버튼 - 캐릭터 선택창
일반 떼탈출 내 조합버튼 - 캐릭터 선택창
주간 떼탈출 내 조합버튼 - 박사 아이콘
주간 떼탈출 내 조합버튼 - 박사 아이콘
트로피 경기 내 조합버튼 - 조합랭킹 클릭 후 팝업 내 배치
트로피 경기 내 조합버튼 - 조합랭킹 클릭 후 팝업 내 배치
쿠키의 도전 내 조합버튼 - 상단에 있는 점수 팝업 내 배치
쿠키의 도전 내 조합버튼 - 상단에 있는 점수 팝업 내 배치
박사 아이콘으로 되어 있는 부분은 특히나 그 박사 캐릭터가 어떤 맥락을 가지고 있는지 모르는 신규 유저 입장에선 이것이 추천 조합 버튼인지를 인지하기 매우 어렵다.
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