에픽 세븐
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Date
Mar 2, 2025

Overview

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제작사

개발 : 스마일게이트 슈퍼크리에이티브
슈퍼크리에이티브 회사분석
2015.08.12 설립 → 2022.12.29 스마일게이트홀딩스에 흡수합병.
6.5주년을 맞은 에픽세븐이 대표 게임. 최근 <카오스 제로 나이트메어>라는 신작 출시 준비중.
PIXEL 2024 게임 개발차 컨퍼런스 개최 → 게임, 서브컬쳐, 2D 아트가 핵심 키워드.
유통 : 스마일게이트 메가포트 (한국) / Yostar → 스마일게이트 메가포트 (일본) / Zion Game (중국)
플랫폼 : Android, iOS, Windows, Amazon Games
출시일 : 2018.08.30 (한국) / 2018.11.08 (글로벌) / 2019.11.08 (일본) / 2023.06.20 (중국) / 2024.12.19 (PC)
엔진 : 유나 엔진 → Cocos2d를 개량한 자체 엔진. 보통 셀 애니메이션은 매우 큰 용량을 차지해 플레이 환경을 나쁘게 만들지만 2D 아트 제작에 특화된 엔진을 사용해 게임 내 로딩을 최대한 줄이고 프레임 드랍을 낮춘 것.
지원언어 : 한국어, 일본어, 영어, 중국어 (더빙) / 독일어, 프랑스어, 스페인어, 포르투갈어, 태국어 (자막)

게임소개

앱스토어 설명
일곱번째 세계의 이야기... 생명의 여신 디체께서 자신의 권능을 나누어 성약의 계승자와 신수를 만드나니 "계승자여, 세상을 지켜라"
● 방대하고 아름다운 스토리 : 최고의 작가진이 만들어낸 대서사시, '7번째 세계'에 당신을 초대합니다.
● 풀 프레임 2D 애니메이션 : 전투 중 펼쳐지는 화려한 연출, 한 편의 애니메이션을 플레이해보세요.
● 레이드 미궁 : 미궁 속에 잠들어있던 '고대 여왕'이 깨어났다. 고대 몬스터를 사냥하고, 강력한 보상을 획득하세요.
● 시즌제 아레나 : PVP 영광의 주인공은 누구? 당신만의 특별한 전략을 보여주세요!
● 최고의 기사단에 도전하라! : 3 vs 3의 숨 막히는 전투, 기사단 전쟁! 기사단원과 힘을 합쳐 최고 기사단의 영광을 차지하세요!
● 월드보스 등장! : 마침내 깨어난 월드보스! 최대 16명의 영웅과 함께 대규모 전투를 시작하세요!
● 월드 아레나 오픈! : 전세계 유저들과 함께하는 실시간 대전! 치열한 전략의 세계, 월드 아레나에 참여하세요!
여신이 수호하는 세계인 ‘오르비스’. 그중 수도를 담당하는 성약의 계승자가 주인공인 ‘라스’. 성약의 계승자만이 마신을 쓰러트릴 수 있다. 하지만 그걸 6번이나 실패했고 그때마다 여신이 세계를 초기화. 그래서 7번째로 시도하는 지금 이순간의 이야기.
“PLAY THE ANIMATION”이 대표적인 캐치프라이즈 문구. 그만큼 PV나 스킬 연출이 애니메이션을 보는 것처럼 제작되어 있다.
그의 영향인지 애니메이션과 콜라보한 이력이 많음 : Re제로부터 시작하는 이세계 생활, 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여, 강철의 연금술사,
방치형 요소가 있지만 캐릭터 성장 속도가 빠르지는 않음. 전체적으로 템포가 느리다. 성장 속도나 장비 세팅 같은 부분은 PC MMORPG (메이플) 에 가까운 느낌.
‘실레나’라고 불리우는 실시간 PVP가 핵심 콘텐츠.
최근 발매한 게임 중 <로스트소드>가 이 게임의 UI를 많이 참고한 듯.
총 7일 플레이 - 레벨 30.

장르

턴제 RPG, 방치형, 횡스크롤

수치

매출 (평생) : 미국 39%, 한국 22%, 일본 15%, 대만 4%, 캐나다-프랑스 3%, 싱가포르-홍콩-호주-독일 2%
다운로드 수 (평생) : 미국 21%, 한국 13%, 일본 8%, 브라질 6%, 프랑스-태국-대만-인도-인도네시아 4%, 필리핀 3%
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서브컬쳐 리텐션 비교
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Arts

ASO

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스크린샷

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버튼체계

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  • Main = Navy & Brown
  • System = Brown
  • Enabled =
  • Disabled = 완료된 것은 플랫+체크표시. 진행이 안되는 것은 비활성화 처리하기보다는 버튼을 눌렀을 때 왜 안 되는 것인지에 대한 알럿을 주는 방식으로.
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  • Positive ~ Negative = Green - Navy - Brown - Red 순으로 체계 부여
    • → 재화를 쓰는 건 가장 Positive한 것. 취소 등의 비파괴적인 선택지는 Brown, 삭제 등 파괴적인 선택지는 Red로 확실하게 구분짓기.

플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우
    1. Video preview
  1. 메인 상단 버튼 탐색 : 프로필-버프-재화-가방-우편-채팅-설정-이벤트 / 에픽패스-이벤트-특별이벤트 / 성역-비밀상점-길라잡이
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  1. 메인 좌하단 버튼 탐색 : 상점-영웅-소환-업적-펫하우스-기사단
    1. Video preview
  1. 전투 콘텐츠 : 아레나 - 전투(미궁, 정령의 제단, 토벌, 심연, 오토마톤 타워) - 서브스토리 - 모험
    1. Video preview

Mechanics


1. 코어재미

핵심 요소
  • 2D 애니메이션 비주얼의 턴제 게임
  • 실시간 PVP 요소를 통한 전략 싸움
  • 상위 랭커들의 인정 욕구를 위한 다양한 소셜 시스템 - 길드, 채팅
코어 루프
스토리 → 성역 (방치형 재화 수급) → 길드 출첵 → 아레나 5회 티켓 소진 → 요일 던전
콘텐츠 구조
  • 아레나
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      : 월드아레나가 메인 콘텐츠인 것 같은데, 7일 동안 열심히 했는데도 아직 30레벨이라 경험하지 못함…
  • 전투
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    • 미궁
      • : 게임 내 맵을 구석구석 탐색해야 하는 콘텐츠. 스토리와 달리 직선적인 진행이 아니라, 유저가 직접 한붓그리기처럼 모든 곳을 돌아야함.
        “사기”라는 포인트가 있어, 이게 마이너스 값이 되면 파티 전체에 디버프가 걸린다. 사기 증진을 위해 중간에 1회 한정으로 캠핑이 가능하다.
        캠핑을 통해서는 현재 파티 내 캐릭터와 2회 대화할 수 있고 이를 통해 사기 포인트와 더불어 캐릭터와의 친밀도도 높일 수 있다. 모두와 공감할 수 있는 주제를 선택하는 것이 유리.
    • 정령의 제단 : 요일별로 캐릭터 타입별 각성 재화 수급 가능.
    • 토벌 : 장비 파밍 보스.
    • 심연 : 밀어놓으면 보상 주는 타워.
    • 오토마톤 타워 : 3선택지 골라서 돌파하는 타워.
  • 서브스토리
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      : 메인스토리 외의 캐릭터 관련 스토리나 세계관에 관한 백스토리를 스테이지 방식으로 풀어냄.
  • 모험
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      : 대륙 내에 있는 여러 나라를 이동하며 스토리를 진행한다.
      횡스크롤로 지나다니며 정해진 구간에 도달하면 몬스터와 조우.
      던전이 아닌 마을 등의 “우호 지역”에서는 NPC와 대화할 수 있음.
      ‘카오스’라는 요소가 있는 스테이지에서는 “오르비스의 숨결” 아이템 획득 가능. → 이를 통해 성역 (방치형 재화 습득 콘텐츠) 을 강화할 수 있다.
      긴급 미션을 클리어해 특수한 보상을 얻을 수 있음.
  • 성역 (= 방치형 콘텐츠)
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    • 오르비스의 심장 : 일반 재화 쌓임.
    • 정령의 숲 : 캐릭터 레벨, 승급, 스킬 강화 재화 쌓임.
    • 지휘 본부 : 저레벨 대의 다른 캐릭터들 탐사 보내서 레벨 올려주기. 원정대.
    • 연금술사의 탑 : 캐릭터 각성 재화 합성.
    • 강철 공방 : 장비 제작
좋았던 점
  • 한 스테이지가 끝난 뒤에도 체력이 초기화되지 않음. 그래서 이전 챕터에서의 모험이 계속해서 이어지는 듯한 느낌. 방치형 요소가 있지만, 정통 RPG라는 느낌을 주는 주요 시스템 중 하나라고 생각.
  • 횡스크롤 진행인데 길을 찾는 방식의 스테이지도 있어 모험하는 느낌을 주는 것이 좋았다. 또한 좌→우로 이동하는 구간인지, 우→좌로 이동하는 구간인지에 따라 파티 위치나 스킬 컷씬도 좌우 반전되어서, 부드럽게 연결된다는 느낌을 주는 점이 좋았다.
아쉬운 점

2. 차별화

동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
방치형 요소가 있지만, 캐릭터 성장을 빠르게 해서 수치의 재미를 보여주는 방향성이 아님. 캐릭터 성장 재화가 매우 짠 편이고, 캐릭터 레벨은 던전을 직접 여러번 돌아서 올리는 것이 대부분. 그래서 성장을 위해선 유저가 기다려야 하는 시간이 필요함. + 친밀도 10을 올리면 머라고라 3개를 페이백해주는데, 이 머라고라 라는 재화가 에픽세븐에서 가장 귀한 재화임. 2주에 몇 개 정도만 살 수 있음.
→ 이 과정에서 캐릭터의 성장에 매몰되는 시간 (비록 직접 조작을 하진 않았지만) 이 유저에게 하여금 캐릭터에 대한 애정이 생기게 한다.
던전 반복에 대한 편의성을 충분히 개선할 수 있었으나 의도적으로 제약을 걸어놓은 부분이라고 추측됨.
서브컬쳐 비주얼이지만, PVP 요소를 최소화하여 대중성을 올리는 최근 게임들과 달리, 오히려 PVP에 실시간 요소를 넣는 식으로 더욱 강조해서 전략 그리고 경쟁을 좋아하는 유저를 주요 타겟층으로 삼음. 그리고 거기에 서브컬쳐 비주얼과 캐릭터성을 더해서 차별성을 가져감.
턴제이기에 철권 같은 액션 경쟁과 달리 모바일 환경에 적절함.
→ 실시간 턴제 PVP라는 부분에서는 서머너즈워, 포켓몬 실전과 유사함을 가짐.
서머너즈워를 워낙 많이 참고한 게임인만큼, 해외 서비스 방식도 똑같은 글로벌 원빌드 방식으로 결정.
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?

3. 몰입-허들

가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
  • 챕터 당 한 명씩 그 지역의 계승자 캐릭터가 성장하는 서사를 풀어나가는 스토리텔링 방식. 한 챕터는 10 스테이지 안쪽으로 이루어져 있기에, 판타지 애니메이션 보는 느낌으로 그냥 스토리 던전을 계속 쭉 밀어갔다. 게임에 집중하면서 보기 보다는, 다른 일 하다가 스토리만 슬쩍 보는 느낌으로.
  • 7-9 스테이지에서 보스로 주인공을 배신한 캐릭터가 나오는데, 자동전투로는 한번에 깨지지 않는 방식. 그래서 유저가 보스 공략을 보고 기믹 파훼법을 인지한 후, 수동으로 조작해주어야 한다.
    • → 평소 턴제 RPG를 좋아하는 편이었다. 그래서 낮은 레벨이었지만 친구들 캐릭터까지 동원해 기믹에 맞춰서 수싸움을 하는 게 재미있었다.
      → 이후 9-10 스테이지에서도 막힘. 전쟁이 시작되려는 1부 이야기의 클라이막스 부근.
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?

4. 튜토리얼

FTUE 체크
  • 게임 시작은 빠르고 쉽게
    • 다운로드를 2단계로 나누어서 진행.
    • 첫번째로는 가장 기본적인 튜토리얼 스테이지 + 스토리 PV
    • 두번째로는 게임 전체 구동을 위한 시스템 다운로드. → 이 단계를 진행하는 동안 튜토리얼 스테이지를 플레이하면서 시간을 보낼 수 있음.
  • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
    • 정통 판타지 RPG 분위기에 걸맞는 캐릭터 디자인.
    • 애니메이션 PV를 3개나 제시하면서 게임의 캐치프라이즈인 “Play the animation”을 보고 들어온 유저를 확실하게 잡음.
    • 주인공 파티가 전투에 돌입했지만 모두가 전사하는 임팩트 있는 시작. 그리고 7번째 세계가 다시 시작한다는 식으로 소개하며 게임 제목의 의미를 소개.
  • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
  • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
    • 레벨 10 달성 시 획득 가능한 보상 목록을 보여주며, 레벨업으로 유도.
  • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
    • 1챕터는 게임 전체의 세계관을 보여주는 파트. + 기본적인 스토리 배틀 조작 방식
    • 2챕터에서는 게임 캐릭터를 강화하는 아웃게임적 요소를 주로 설명해줌.
    • PVP는 3-2챕터에서 처음 제시. 플레이한 지 3시간반 가량 지났을 때.
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
반대로 어려웠던 점은?

5. BM

BM은 어떻게 설계되었는가?
  1. 기본 재화
      • 행동력 (=스태미나) → 이걸 BM 중 하나로 밀고 있기도 함.
      • 하늘석 (=크리스탈) → 유료재화지만 게임 내에서도 수급 가능.
      • 머라고라 → 캐릭터 스킬 강화에 쓰이는 재화. 이 게임에서 가장 수급이 어려워서 귀함. (일주일에 3개 구입 가능) 그래서 한 캐릭터를 키우는 것에 대한 난이도가 높아짐.
  1. 가챠
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      모든 재화는 5개당 1회. 1회 당 금승석을 얻을 수 있는 포인트 1 충전. 포인트가 20까지 되면 금승석 1개 증정. 금승석으로는 은하의 책갈비 5개 구매 가능. (즉, 1회)
      • 은하의 책갈피 : 3~5성 월광 영웅 뽑기 (빛-어둠 속성). 천장 20회
      • 성약의 책갈피 : 3~5성 일반 뽑기. 픽업, 커스텀, 스토리, 일반 등 다양한 뽑기에 쓰인다.
      • 우정의 책갈피 : 1~2성 뽑기. 우정 포인트 500으로 우정 책갈피 50개 구매 가능.
      • 신비의 책갈피 : 50개 모아서 신비소환 10회 가능. 천장은 월광5성 기준이며 월광5성이 등장하지 않으면 다음 로테이션으로 이월된다. 대신 천장은 200회.
      • 속성 책갈피 : 해당 속성만 나오는 속성소환을 할 수 있다.
  1. 에픽 패스
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  1. 대전 패스
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구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
  • 처음 스토리 전투에서 실패했을 때 (7-9)
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
가챠 페이지에서 캐릭터들의 영상을 미리 볼 수 있는데, 이 캐릭터가 마음에 들지 않더라도 다음으로 넘길 수가 없음. 무조건 기다리기만 해야됨. 이런 거는 간단하게 페이지네이션을 표시해서 넘길 수 있게, 어떤 캐릭터들이 있는지 유저가 확인할 수 있게 하면 어떨까.
다른 게임들과는 어떻게 다른가?

6. 니즈

다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
출석이벤트 중에서 3일차 보상이 Lv75 장비면 굉장히 좋은 건데, 아이템 이미지가 딱히 탐이 안 나게 생겼다. 7일차 보상도 5성 영웅 소환권, 아티팩트 소환권인데 둘다 한 박스 내에 표현하려고 하다보니까 아무것도 강조되지 않은 느낌.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?

Strengths


1. 수동 조작 필요 시 확실한 피드백

스토리 자동 진행이 끝났을 때, 확실히 끝났다는 효과음 + 수동으로 눌러서 다음으로 진행해야 한다는 효과음을 확실하게 넣어주어서, 유저가 화면을 보고 있지 않았더라도 낭비하는 시간 없이 바로바로 조작할 수 있었다.
다만, 가끔 이 효과음이 스토리 진행 중에도 재생될 경우가 있음.

2.

3. 인게임 직관성

  • 각 캐릭터가 소유하고 있는 아티팩트 이름을 뎁스 없이 바로 확인할 수 있도록 텍스트로 그냥 띄워버림.
  • 맵 화면에서도 이동 화살표 그대로 유지
    • : 횡스크롤 뷰이기에 공간을 이동할 때에는 상하좌우가 아니라 X표시를 기준으로 좌상단, 우상단 이런 식으로 배치되어 있어서 공간감이 약간 모호한 편. 맵 화면에서도 이동하는 화살표를 조작할 수 있도록 하여 유저가 맵을 보면서 어떤 방향으로 이동해야 하는지 헷갈리지 않도록.
  • 좌측 턴 순서도가 동그랗게 되어 있고, 캐릭터들끼리 겹쳐 있어서 누가 누구인지 인지하기 어려울 때가 있는데, 수동 조작으로 바꾸면 적의 몬스터 머리 위에 1, 2 이렇게 순서를 표시해준다.
  • 수호신 스킬은 항상 수동으로 작동시켜야 하는 구조. 그렇기에 숫자로만 표기하기 보다는 10단위가 될 때마다 불꽃 아이콘이 하나씩 추가되는 식으로 디자인하여, 화면을 주의 깊게 보지 않더라도 직관적으로 발동

Weaknesses


1. 전투 시 대상 포커싱이 불분명

전체적으로 <로드 오브 히어로즈>의 조작감이 이 게임에서 많이 비롯되었다고 생각. 비슷한 부분이 많았다. 그리고 그때와 마찬가지로 내가 공격하길 원하는 대상을 터치할 때 미스 터치가 날 가능성이 있음.
또한 이 스킬이 전체 스킬인지 개별 스킬인지를 꼭 툴팁을 읽어봐야만 알 수 있다. 포커싱 대상을 표현해준다면 이런 뎁스 또한 줄일 수 있지 않을까?
아니면 혹시 전략적인 걸 강조하기 위해서 일부러 툴팁을 읽게 만들려던 걸까?

2. 재화 설명 부족

재화가 굉장히 많은 편이고, 이름도 정통 RPG 처럼 굉장히 추상적인 상태.
각성 등 재료가 필요한 곳에서는 숏컷이 적절히 마련되어 있지만, 인벤토리 내에서 이걸 그래서 어디다가 쓰는거지? 라는 궁금증이 생기면 알 수 있는 방도가 없음.

3.