신월동행
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신월동행

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Date
Aug 24, 2025

Overview

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제작사

개발 : Firewick Network
유통 : Garena International I
→ 싱가포르의 게임 유통사. 주로 동남아에 서비스. 텐센트가 지분 34% 소유.
플랫폼 : Android, iOS
출시일 : 2024.10.24. (중국) / 2025.08.07 (한국, 일본, 대만)
→ 본래 2024년부터 한국 출시한다 예고했지만 상당히 길어져 약 1주년에 글로벌 오픈.
→ 서양권의 경우, “서브컬쳐”, “수집형” 이라고 부르는 것을 “gacha”, “gacha-like”이라고 부름.
<블루아카이브> 스팀 출시. RPG Adventure로 분류되어 있는데 리뷰에 “it’s gacha”라고 따로 언급하는 경우가 많았음. 그만큼 가챠 과금요소가 아직 서양권 유저들에게 그다지 대중적이지는 않은 듯?
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엔진 : Unity

분석목적

  • UI 구성 면에서 칭찬을 많이 받아, 어떤 부분이 좋은지 공부.
  • 이전 포트폴리오와 메인 컬러와 컨셉이 비슷해서 참고 차.

게임소개

  • 시놉시스
    • : 관리국은 재해를 일으키는 다양한 초실체에 대응하고 이를 관리하기 위해 노력하고 있습니다. 엇갈리는 세력과, 현실과 이상 사이를 오가던 당신은 알 수 없는 사건에 휘말려, 기억과 육신을 잃는 ‘현실 유실’ 현상에 빠지고 맙니다. 관리국 최고의 팀 「오렌지 블레이드」팀장에서 배신자로 낙인 찍힌 지금, 남정시로 향해 동료들과 함께 진실을 마주할 시간입니다.
      → SCP, 괴담 키워드 + 나사펑크
    • SCP : 어반판타지에서 파생된 장르로, 세계 각지의 초현실적인 존재를 비밀리에 관리하는 SCP 재단이 있고, 각 크리쳐에 대한 관리 내용 보고서의 형식으로 이야기를 전개해 나아가는 장르.
      • 최근 <괴담에 떨어져도 출근을 해야 하는구나> 라는 인기 웹소설로 인지도가 더 많아졌다.
    • 카세트 퓨처리즘 : 1970년대의 아날로그 전자기기를 기반으로 상상한 미래의 첨단 기술 비주얼
      • <젠레스 존 제로>
        <젠레스 존 제로>
    • 나사펑크 : 카세트 퓨처리즘에서 파생되어, 그중에서도 NASA의 우주복, 우주선 디자인 모티브.
      • <명일방주: 엔드필드>
        <명일방주: 엔드필드>
  • 신월동행 특징
    • 세계의 이면
      • : 현실과 이상 세계를 오가는 미스터리한 이야기. 남정시 곳곳에 숨겨진 비일상의 흔적을 추적.
    • 아방가르드
      • → <리버스:1999> 에서도 강조한 키워드.
        → “아방가르드”란, 기존의 틀을 깨고 혁신적이고 급진적인 시도와 실험을 추구하는 경향이나 작품을 뜻한다. 주로, 다다이즘, 미래주의, 초현실주의 등의 20세기 초의 미술사조를 가리킴.
    • 스타일리시 전투
      • : 고전적인 턴제 전투에 전략 요소를 더한 ‘지휘 중심’의 전투 시스템을 지향.
        속성 상성과 위치 전략, 실시간 지원 명령과 순간 지시를 통해 전장의 흐름을 바꿀 수 있습니다.
        → 세부 법칙은 어렵지 않지만, 제약 요소를 많이 넣어서 난이도를 높임.

장르

초자연 전략 미스터리 RPG
  • 초자연 미스터리
  • 전략 RPG = 턴제 + 전략 요소 강화

수익

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Arts

ASO

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스크린샷

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버튼체계

  • Main =
  • System =
  • Enabled =
  • Disabled =
  • Positive = / Negative =

플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우
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  1. 메인 버튼 탐색 : 프로필-팀장노트-출석-초보자도전 /
    1. Video preview
  1. 도시탐색 콘텐츠 : 방치형 콘텐츠 - 경영류, 휴식류, 조사류, 제작류, 가공류, 물자류 / 도시사건(시간별 일퀘) / 서브스토리 / 위험훈련 / 메인
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  1. 후반 플레이 : 전투(수동/자동) - 도시탐색 콘텐츠 - 작전전략 콘텐츠 - 모집핫라인 - 요원관리
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Mechanics


1. 코어재미

핵심 요소
  • 횡스크롤 뷰에서 오버숄더샷으로 입체감 있게 변화하는 인게임 전투 연출
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코어 루프
좋았던 점
아쉬운 점
차별화
동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
<리버스: 1999>와 많이 비교되었다. 장르와 컨셉의 유사성 때문.

2. FTUE

  • 게임 시작은 빠르고 쉽게
  • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
  • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
  • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
  • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
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튜토리얼 체크
어떤 콘텐츠가 어떤 레벨에 열리는지?
메인 로비
작전 전략
도시 탐색
메인 1-6 클리어 → 시설 물자류
메인 2-9 클리어 → 위험의 경계선
메인 2-3 클리어 → 시설 제작류
메인 1-9 클리어 → 특수 탐색
메인 3-2 클리어 → 시설 가공류
메인 3-9 클리어 → <위험훈련>
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
프롤로그가 꽤나 길이가 있는 편인데, 그 시간을 활용해서 다운로드를 진행하니 크게 대기하지 않고 게임에 바로 진입할 수 있었다. 게임 시작은 빠르고 쉽게
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Video preview
다른 수집형 RPG 게임들과 비슷하게 전체 기능을 설명해주는 튜토리얼은 1시간 20분 정도의 분량을 가지고 있지만, 중간에 한번 로비에 진입한 후 끊어주어서 (약 40분 구간) 부담스럽지 않게 만들어줌.
이탈하게 되기보다는, 이 버튼은 어떤거지? 하고 호기심을 가진 채 이것저것 눌러보게 되었다.
또한 중간중간 “이제는 팀장님에게 맡길게요!” 라는 식의 문구가 나오면서 유저의 능동적인 콘텐츠 선택을 유도. 새로운 콘텐츠를 선택했을 경우 해당 기능에 대한 튜토리얼이 또 나와서 학습 부담이 적었다.
“여행 노트”라는 기능을 통해 게임 전체에 있는 콘텐츠를 정리해서 알기 쉬운 용어로 알려주고, 어떤 캐릭터와 관련이 있는 내용인지, 보상은 어떤 걸 얻을 수 있는지를 요약해주는 기능이 있는데 그런 점도 새로웠다. 최근 특히나 중국 게임들은 흔히 있는 기능의 이름을 본인들만의 것으로 바꾸어서 헷갈리게 하는 경우도 있는데 그런 부분에서 혼란을 줄여주기 위한 시도였다고 생각.
반대로 어려웠던 점은?
-
몰입-허들 체크
가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
인게임 진행 후 필드를 스스로 돌아다니며 상호작용 하는 경험이 세계관이나 스토리에 몰입하기 좋았다.
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
-
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
튜토리얼을 쭉 따라서 진행하다보면 메인 스토리 1-3 즈음에 강한 듀오를 만나게 된다.
아웃게임에서 캐릭터들을 강화하지 않고 레벨이 낮은 상태에서 만나게 될 경우, 클리어가 어려운 난이도.
하지만 좋았던 점은 레벨 차이가 많이 나는 경우, 오토 플레이를 할 수 없도록 막아두어서 유저가 스스로 꾸역꾸역 해보도록 해둔 점.
처음에는 왜 오토 플레이가 안 되는건지 잘 몰랐지만, 그렇게 패배하고 난 후에 어떻게 하면 깰 수 있는건지 어떤 걸 강화해야 하고, 팀원 배치는 어떻게 해야하는거고를 스스로 고려해볼 수 있는 기회를 주어서 좋았다.
예상 이탈 지점은?
메인 스토리 진행이 꽤나 빨리 막히는데
니즈 체크
다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?

3. BM

BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
  • 무기 가챠가 없다.
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
네. 5성의 가치가 다른 게임에서의 4성이지만, 일단 가챠에서 5성이 많이 나오니 기분이 좋았다.
또한, 오픈 초반부터 미래시를 고려했을 때 길게 쓸 수 있는 캐릭터들이 한정 가챠로 제시되고 있었다.
게임의 무드와 컨셉이 개인적으로 좋아하는 스타일이라 조금 솔깃했다.

Architectures


각 기능별 UIUX를 상세히 살펴보는 섹션.
정보 설계에 대해서도 이유를 추론해보았다.

1. 메인 로비

다른 게임들의 로비와 비교.
요즘 포트폴리오에서 많이 보이는 전형적인 느낌. 명일방주 스타일. 그런데 거기서 점점 변형을 주고 있다. 어떤 느낌으로 바뀌고 있고, 이런 변화를 통해 어떤 효과를 주고자 했는지 고찰.
그룹핑은 어떻게 되어 있는지.

2. 전투

캐릭터 스킬 아이콘 컬러의 의미 : 보라색은 특수공격, 주황색은 물리공격, 파란색은 버프, 회색은 패시브, 등등 - 대미지 색상과도 비슷하게 맞추어서 빠르게 인지 가능하도록
대미지는 사선으로 쌓이도록 위쪽에 공간이 많이 없으니. 대신에 그래서 결국 이 대미지가 총 얼마 정도가 나오는지 계산해줄 필요가 있다. 그래서 우측 하단에 몇 타 + 대미지 총합을 스킬별로 노출.
캐릭터의 뒷모습 스트라이프가 캐릭터 판매 포인트 중 하나이기 때문에, 자동전투를 했을 때에는 화면 전환이 크지 않지만, 일반적인 스킬 발동 시 캐릭터 일러스트가 나오는 것처럼 뒷모습 스프라이트를 보여줌.

3. 캐릭터 관리

어떤 뎁스 구간에서 홈 버튼을 없애는가. 왜 없애는가.
왜 레이아웃을 이렇게 구성했는가.
레벨을 구간으로 끊어서 문양으로 표현했을 때의 이점. 주의해야 할 점은?
그리고 레벨업 기능과 레벨 구간 기능을 나누어서 버튼으로 만들고, 두가지 모두 자유롭게 접근 가능하게 만든 이유는 유저에게 목표를 보여주기 위함. 그리고 다른 개념이지만 이 버튼을 이때 누르면 연결이 된다. 라는 식으로 알려주면 쉽게 이해 가능 + 레벨이 꽉 찼을 때 알려주는 알럿도 제공.

4. 상점

상점 버튼 자체가 메인에서 아래쪽에 위치하기 때문에, 보통 가장 큰 메뉴가 위쪽이나 왼쪽에 있지만, 아래를 사용하는 게 자연스럽게 받아들여짐. 이미 유저의 시선이 아래쪽에 있었기 때문에.

5. 가챠

상시 가챠 / 기간 한정 가챠 / 신규 유저 가챠
이렇게 3가지 묶음으로 횟수 공유.
메인 로비에서는 가장 왼쪽 아래에 위치.

6. 패스

Strengths


1. 인터랙션을 통한 정보구조 전달

팝업이나 새로운 씬이 나올 때, 부드러운 움직임이나 세부 요소가 하나하나씩 등장하는 연출이 있다.
이런 요소를 단순히 예쁘게만 보이기 위해 전달하는 건 아니고, 레이아웃에서 의도했던 그룹핑과 우선순위대로 나타내고 있다.
이를 통해 유저의 시선도 그 움직임들을 따라가서 자연스럽게 그 구조를 이해할 수 있도록.

2.

3.

Weaknesses


1. 스토리 중 조사 파트 진행 시

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조사 파트 이동 시 드래그를 이용하게 되는데 겹쳐 있는 대상들일 경우 원하는 대상을 선택하기 위해서는 미세 조종을 해야했다.
말을 거는 버튼이 우측 아래에 따로 나와 있어서, 화면에 보이는 대상을 터치하는 방식이 아니라. (화면에 보이는 대상을 터치해도 가능)
이동 자체는 화면 위에서 드래그를 하게 되는데, 손가락으로 약간 가려지는 느낌도 있고, 상호작용 가능하다는 게 표시되었을 때 우측 아래의 버튼으로 이동해야 하는 게 조금 귀찮기도.
그렇다면 왜 이렇게 했을까?
  • 멀티플랫폼으로 콘솔, 피씨 환경까지 확장한다고 했을 때에는 이런 방법이 좋을 수도 있겠다.
  • 화면에 띄우는 방식을 차용할 경우 화면이 많이 가려질 수도 있음.
  • 상호작용 직후에는 드래그로 이동하는 조작과 터치하는 조작이 겹쳐서 작동될 수도 있겠다.
그러면 어떻게 해결해야 할까?

2. 몬스터 락인 아이콘이 잘 안 보임

캐릭터 위치마다 공격할 수 있는 적의 위치도 달라지게 되는데, 배틀 진입 시 구체적으로 그들 중 어떤 적을 공격할 건지, 단일 공격인지 전체 공격인지를 조금 더 직관적으로 표시해주면 좋을 것 같다.
락인 하는 이펙트 연출이라던가. (붕괴 스타레일)
어떤 스킬을 사용할 건지 결정할 때, 시선의 흐름이 적 확인 - 스킬 확인 - (다른 스킬 툴팁 확인) - 스킬 결정 - 공격할 적 세부 변경
이렇게 흘러가게 되는데, 지금 조작 방법은 스킬 선택 시 바로 다음 캐릭터로 넘어가는 구조. 그래서 적을 세부적으로 변경하려면 다시 이전 캐릭터로 넘어와서 바꿔줘야 한다. 그런데 잘 선택된 건지도 약간 의문. 피드백을 제대로 해주지 않음.
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3. 월간배송 내용미리보기

아쉬웠던 부분 중 하나가 이 월간배송 창인데, 처음 플레이하는 유저 입장에선 이 팝업이 무슨 내용인지를 바로 이해하기가 어려웠다.
보러가기를 눌렀을 때 동일한 레이아웃이라 뭐가 바뀐건지 잘 느껴지지 않기도 했고.
가장 핵심이 되는 BM 상품 중 하나인데, 긍정적인 경험이라는 것이 직관적으로 와닿지는 않아서 조금 아쉬웠다.
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4. 전투 턴 순서 헷갈림

턴제 게임은 순서가 스피드값에 따라서 적과도 섞이게 되고 그때 그때 순서가 된 캐릭터들이 어떤 스킬을 쓸건지를 개별적으로 정해서 진행되는 스타일.