학원 아이돌 마스터
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Apr 20, 2025

Overview

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제작사

개발 : QualiArts
→ IDOLY PRIDE 개발, 유통
유통 : 반다이 남코 엔터테인먼트
→ 팩맨, 철권, 건담시리즈, 슈퍼로봇대전, 드래곤볼, 태고의달인, 아이돌마스터
→ 캐릭터 판권을 든든하게 가지고 있기에 피규어, 프라모델 등 장난감 판매도 진행중.
일본 모바일 게임 업계
콘솔 (약 20%) → 닌텐도, 캡콤, 프롬소프트웨어, 세가, 레벨5 (닌텐도 서드파티)
모바일 (약 66%) → 반다이남코, 코나미, 스퀘어에닉스 (콘솔+모바일) / CyberAgent, DeNA
일본 국내 게임시장 분야별 비중 (2023) - 콘솔 (파랑), PC (노랑), 모바일 (초록)
일본 국내 게임시장 분야별 비중 (2023) - 콘솔 (파랑), PC (노랑), 모바일 (초록)
한국 국내 게임시장 분야별 비중 (2023)
한국 국내 게임시장 분야별 비중 (2023)
대부분 기존 IP 기반 (게임, 만화) + 장수 게임의 경우도 연평균 15회 이상 IP 콜라보 진행.
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플랫폼 : iOS, Android, PC
출시일 : 2024.05.16 (iOS, iPadOS, Android) / 2025.03.18 (PC)
→ 현재 일본만 서비스 중. 차후 글로벌 서비스 여부 불투명.
엔진 : Unity

게임소개

아이마스 시리즈의 6번째 작품. 약칭으로는 “가쿠마스”.
IDOLY PRIDE를 개발하고 유통한 QualiArts가 개발을 맡아서, 전반적으로 비슷한 UI를 띤다.
QualiArts → CyberAgent 소속 자회사. / CyberAgent = 일본 IT 대기업. 일본 블로그 서비스 1위인 ‘아메바 블로그’ 운영 + Cygames를 계열사로 보유중.
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  • <아이돌 마스터 시리즈>란?
2005년 처음 발매된 아케이드 게임을 기반으로 한 일본의 대표적 아이돌 장르 IP. 2025년이 20주년.
반다이-남코 합병 전 ‘남코’ 측에서 제작됨. 약 5년 주기로 제작됨.
주인공이 아이돌의 프로듀서가 되어 그들을 육성하고 인기 아이돌로 키워나가는 것이 목표.
  1. 아이돌 마스터 (2005) = 아케마스
    1. 오락실에 설치되는 아케이드 게임으로 첫 발매.
      ‘도키메키 메모리얼’ 시리즈와 같은 미소녀 게임이 열풍이었고, 당시 ‘모닝구 무스메’를 비롯한 아이돌이 큰 인기를 끌던 시기이기에, 아이돌을 소재로 한 미소녀 게임을 만들게 됨.
      아이돌 육성이라는 점이 워킹하여 유의미한 매출을 만들어냄.
      이후 PSP, DS 등의 콘솔 기기에서도 발매.
      여기서 주인공이 경영하는 소속사 이름이 765 프로덕션.
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  1. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 (2011~2023) = 데레마스, 모바마스
    1. Cygames가 개발을 맡아서 진행. → 현재 “우마무스메” 개발 및 유통사.
      2D 일러스트 중심의 모바일 소셜 카드 웹 게임. / 카드 수집 → 육성 → 배틀. TCG.
      캐릭터가 190명 정도가 있으며, 일본 아이돌 업계에서 진행하는 ‘총선거’ 문화를 반영해 상위권 캐릭터들을 추려서 푸시해주는 방식. 성우가 없던 캐릭터가 인기를 얻으면 성우를 고용하는 식의 운영 방식이 유명.
      가챠형 과금 모델로 인해 매출이 굉장히 좋아서 이후 시리즈를 견인할 수 있게 해주었다. 투표 방식을 통해 인터넷에서 팬덤과 인지도를 대량 확보하였음.
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  1. 아이돌 마스터 밀리언 라이브! (2013~2018) = 그리마스
    1. 2D 일러스트 중심의 모바일 소셜 웹 게임. TCG.
      서비스하는 플랫폼 이름이 GREE라서 ‘그리마스’라고 불리움.
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  1. 아이돌 마스터 SideM (2014~2023) = M마스, 엠마스, 사이마스, 모바에무
    1. 여자 아이돌이 아니라 남자 아이돌이 주인공.
      2D 일러스트 중심의 모바일 소셜 웹 게임. TCG.
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  1. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 (2015~) = 데레스테
    1. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 (데레마스)의 후속 모바일 리듬 게임.
      웹 게임이 아닌 앱으로 전환 + 3D 그래픽 기반의 모바일 리듬 게임으로 과감하게 전환.
      • 2015년 휴대폰 성능 향상 : 아이폰 6 → 6S 넘어갈 때 RAM 메모리가 1 → 2 GB로 향상. 이로 인해 고사양의 3D 그래픽을 요구하는 게임들도 원활하게 실행 가능한 모바일 환경이 구성되었다.
      • 2015년 Unreal Engine 4의 완전 무료화에 이어 Unity 5 도 개인용 무료화를 선언. 엔진에 대한 제약이 많이 없어진 시기.
      • 앱 기반을 통한 사용자 데이터 수집 → 회사별 마케팅 전략 수립에 유리.
      당시 기술력 중 가장 앞선 3D 비주얼로 비슷한 장르 중 1위를 탈환.
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      1주일 만에 다운로드 수 400만 달성 등의 성과.
      CyberAgents 2015년 9월기결산 자료. / 분홍색 = 데레스테.
      CyberAgents 2015년 9월기결산 자료. / 분홍색 = 데레스테.
      기술력에 자신 있어서 관련 발표도 많이 진행하였음.
  1. 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 (2017~2022) = 밀리시타
    1. 아이돌 마스터 밀리언 라이브! (그리마스)의 후속 모바일 리듬 게임.
      일본 2017년 출시 → 글로벌 2019년 출시 / 처음으로 글로벌 출시된 시리즈.
      데레스테에서 더 발전하여, 커뮤니케이션 콘텐츠까지 풀 3D 그래픽으로 구현.
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  1. 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈 (2018) = 샤니마스
    1. 리듬 게임이 아닌, 육성 시뮬레이션 장르로 신작 시리즈 출시. / 반다이남코 내부개발.
      HTML 5 기반 자체 엔진. 웹 게임. → enza 라는 플랫폼을 밀어주면서 웹게임 가능성 여부를 판단해보기 위함이라고 추측.
      일본 2018년 4월 출시 → 7월에 지역락 해제. 원빌드 서비스.
      • 1회 육성이 20~30주 단위의 스케쥴로 구성됨. 하나의 스테이지를 클리어하는 것의 난이도가 높아 여러번의 반복 플레이를 요하는 구조.
      • 트레이닝을 통해 보컬-댄스-비주얼의 스탯을 강화.
      • 대화 이벤트 발생 시, 선택지에 따라 능력치, 친밀도, 특성 변화.
      • 오디션 합격-실패 결과에 따라 루트 분기, 스킬 획득, 보상 변화.
      • 회차 종료 후 보상-계승을 통해 카드를 성장시켜, 다음 회차 육성을 더 쉽게 만들어줌.
      → 템포가 빨라진 프린세스 메이커 + 슬더스라이크 (로그라이크적 요소를 도입해서 육성을 반복 플레이하며 유저가 최적의 세팅을 찾아가게 만듦)
      → 우마무스메 (2021), 가쿠마스 (2024) 에서 사용한 육성 시스템의 기반이 되는 게임.
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  1. 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈 Song for Prism (2023) = 샤니송
    1. 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈 IP 기반 리듬 게임.
      웹 게임 아니고 앱으로 출시. 유니티 사용.
      초기에는 덱빌딩 육성 시뮬레이션으로 키운 아이돌들을 리듬게임에 접목하는 방식을 선택했으나, 매출 성적 부진.
      2025년 2월 대대적인 개편으로 프로듀스는 따로 즐기고 리듬 게임 위주의 게임으로 방향성을 바꿈.
      → 리듬게임 유저층과 육성 시뮬레이션 유저층을 구분하여 두 개의 시리즈로 가려는 전략.
      • 리듬 게임 유저 니즈
        • 짧은 시간의 플레이 선호 : 한 곡의 플레이 시간이 짧아서, 이동 중이나 휴식에 짧게 플레이.
        • 도전-경쟁 콘텐츠 선호 : 높은 난이도의 곡을 클리어하거나 다른 유저와의 점수 경쟁에 적극적.
        • 음악, 퍼포먼스 자체에 집중 : 세계관, 서사보다는 고퀄리티의 음악과 무대 연출을 원함.
      • 육성 시뮬레이션 유저 니즈
        • 긴 호흡의 플레이 선호 : 30여개의 턴을 거치며 캐릭터를 강화하여 시험을 통과하는 느긋한 플레이 루틴. 여러번의 반복 플레이 요함.
        • 전략-덱빌딩 선호 : 캐릭터를 최상의 상태로 육성하기 위한 계획을 세우며 점점 클리어로 가까워지는 것을 즐김.
        • 감정적 연결 : 캐릭터의 성장과 성공을 통해 감정적인 만족을 추구. + 상호작용을 통해 관계를 발전시키는 데에서 만족감.
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      리듬게임 디자인도 기존 본인들이 사용하던 구조가 아닌, 프로젝트 세카이의 스타일을 차용.
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  1. 학원 아이돌 마스터 (2024) = 가쿠마스
    1. 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈의 시스템 기반. 아이돌 육성 시뮬레이션.
      슬더스라이크 = 매번 다른 경로와 선택지를 통해 플레이어가 전략을 세우는 것이 특징.
      → <슬레이 더 스파이어> : 덱 빌딩과 로그라이크 요소를 결합한 게임.
      3D 기술력으로 출시 초기에 많은 주목을 받았다.
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      육성 초기에 VOCAL 레벨이 1이면 음치처럼 노래하는 광고가 바이럴되며 출시 2주 만에 100만 다운로드 달성.
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장르

카드, 아이돌, 육성, 시뮬레이션
  • 아이돌 소재 게임 장르
이 세가지 외에는 그다지 유의미한 성과를 얻지 못함. 일본 외에서는 잘 만들어지고 있지 않음.
  1. 리듬 게임
  1. 육성 시뮬레이션
    1. → 라이온하트 프로젝트 C가 이런 방향의 서브컬쳐 육성 시뮬레이션 프로젝트라고 알고 있음.
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  1. 비주얼 노벨

수익

지난 30일
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평생
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학원 아이돌 마스터 - RpD
학원 아이돌 마스터 - RpD
유사 장르 수치 비교
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최고 앱 내 구매
  1. 쥬얼 깡트럭 - 9800엔
  1. 프리미엄 미션 패스 - 1980엔
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Arts

ASO

プロデューサーになってアイドルたちを輝かせよう!
프로듀서가 되어 아이돌들을 빛나게 하자!
歌やダンスがうまくなる!?次世代アイドル育成シミュレーション
노래와 춤 실력이 늘어난다!? 차세대 아이돌 육성 시뮬레이션
目指すは満員のアリーナライブ!
목표는 만원 관객의 아레나 라이브 공연!
個性的なアイドル候補生たちをトップアイドルへ導こう!
개성 있는 아이돌 후보생들을 톱 아이돌로 이끌자!
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스크린샷

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버튼체계

전반적으로 어플의 디자인을 많이 차용하여 최대한 깔끔하고 모던하게.
하지만 아이콘에 전체적인 디자인과 통일되는 디테일을 주어서 게임이라는 느낌이 여전히 남아 있도록.
  • Main = Orange - White
  • System = White → 투명도 있는 Gray (주목도가 낮아질수록)
  • Enabled = Orange
  • Disabled = Gray dimed
  • Positive = Orange / Negative = White (중요도 구분 없이 모두 화이트로 통일)
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플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우
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  1. 메인 버튼 탐색
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  1. 육성 플로우
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  1. 프로 난이도 트루 엔딩
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Mechanics


1. 코어재미

핵심 요소
  • 아이돌 학교의 프로듀스 전공 학생이 되어서, 내가 맡은 아이돌들이 경연 대회를 패스할 수 있게 성장시키자.
  • 반복 플레이를 할 수록 서포트 카드, 선택지 등이 강해져서 난이도가 점점 낮아진다.
  • 경연 대회 패스를 위해서 최적의 카드 세팅, 성장 루트를 계획하자.
코어 루프
(아웃게임) 스테이지 선택 → 아이돌 선택 → 서포트 카드 선택 → 메모리 선택 → 육성 진입
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(인게임) 레귤러-프로-마스터 난이도별로 세팅된 코스를 따라 13~18주의 스케쥴 수행. 최종 시험이 끝난 후에는 아이돌의 공연을 촬영하여 메모리 카드에 넣을 사진을 직접 선정.
  1. 레슨 : 강화할 프로미터를 선택 → 3 선택지 중 1개를 택하여 스탯 획득 → 목표치의 100% 획득할 경우 CLEAR 처리. 200% 획득할 경우 PERFECT 처리. 스탯 추가 보너스, 선택지 카드 획득 가능
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  1. 휴식 : 체력 70% 회복. 레슨 선택지 중엔 체력을 소모하는 것이 많으니, 레슨을 포기해야 할 때도 있다.
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  1. 외출 : P포인트 소모 선택지 → 체력 회복, P드링크 회복, 스킬 카드 강화 중 랜덤.
  1. 활동지급 : 턴을 소모해 P포인트, P드링크, 스킬 카드 획득.
  1. 상담 : P포인트 소모 상점 → 스킬 카드, 아이템 구매 + 스킬 카드 강화, 제거.
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  1. 벼락치기 레슨 : 레슨과 동일한 방식 BUT 클리어, 퍼펙트 요구량이 매우 높음. 그만큼 더 많이 벌 수 있다.
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  1. 수업 : 3 선택지를 통해 하나의 프로미터를 성장시킬 수 있음.
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  1. 중간 시험 - 최종 시험
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메모리 촬영
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좋았던 점
  • 아이돌이 성장한다는 것이 노래와 댄스 실력으로 직관적이게 느껴지는 점이 재미있었다.
  • 아이돌의 공연을 찍어서 사진으로 저장하는 기능이 캐릭터에게 정을 붙이게 하는 데에 효과적.
  • 캐릭터 풀이 많지 않아서 오히려 각 캐릭터들을 기억하기 좋았다.
아쉬운 점
  • 캐릭터 풀이 많지 않아서, 가챠 로테이션이 너무 빠르다. 이번 가챠에 모두 올인했는데, 다음 가챠에 또 원하는 캐릭터가 나오는 경우에 너무 아쉬웠다.

2. 차별화

동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
샤니마스 : 육성 시뮬레이션 + 슬더스라이크 (로그라이크, 반복 요소 추가). = 템포가 빠른 프린세스 메이커의 아이돌 버전
→ 오디션에서 스킬 발동, 기억 어필 순서 등 랜덤성이 많아 노력해도 망할 수 있다는 불만. / 브라우저 기반 UI에서 발생하던 로딩 문제, 비효율적인 정보 설계, 반복 클릭 유도 등 UX 설계에 대한 불만.
우마무스메 : 샤니마스에 경마 스킨
→ ‘인자’ (=매회차 끝낼 시에 쌓이는 플레이기록) 노가다 지옥. / 매달 새로운 PvP 메타가 발생하여 육성을 강제적으로 리셋해야 함. / 정보량이 많아 초심자는 진입 장벽 느낌.
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아이돌리 프라이드 : 방치형 샤니마스 + 방치형 리듬게임 / 사진 촬영 시스템 도입
→ 매일 같은 패턴으로 접속 후 자원 수령 그리고 강화만 반복되어 지루함.
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동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
  1. 운적 요소
샤니마스와 우마무스메는 5개의 스탯에 대하여 성공률로 운적 요소를 구현한 반면, 가쿠마스는 내가 소지한 스킬 카드 중 3개의 선택지로 어떤 게 나올 것인가에 운적 요소를 넣었다.
→ 이전 게임들에 비해 운적 요소가 망했더라도 내 선택으로 어떻게든 극복할 수 있지 않을까 하는 기대감. 효능감을 주기에 좋은 구조.
→ 사실 그 선택지가 엄청 어렵지는 않고 그냥 해당 캐릭터의 메타에 맞는 선택지를 고르기만 하면 되어서 난이도도 모바일 환경에서 딱 좋다고 느껴짐.
  1. 성장 피드백
성장 피드백을 다른 게임들은 수치와 승패 결과로 나타냈다면, 가쿠마스는 라이브 연출에 직접 반영하여 시각적으로 유저가 확실하게 확인할 수 있게 해주었다.
  1. 아이돌 최신 문화 반영
일본에서도 KPOP 입지가 커진 만큼, KPOP에서 많이 보이던 문화가 반영된 느낌. 멤버 직캠을 직접 찍는 경험이나 캐릭터들 패션이 기존 아이마스 시리즈와는 결이 다르다고 느껴졌다.
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가쿠마스 패션+연출
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샤니송 패션+연출

3. 몰입-허들

가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
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세로뷰로 플레이하다가 처음 가로뷰로 돌려서 내가 고른 캐릭터의 최종 성장 모습을 보여주는 씬.
이후 최종 시험 종료 후 가로로 돌려서 연습 모습을 찍어주는 씬도 마찬가지.
→ 모바일 환경에서 휴대폰을 가로로 굳이 돌려야 한다는 행동 자체가 게임에 몰입되게 만들어주는 경향.
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
캐릭터의 친밀도 작을 위해서 최소 6-7판 정도를 해야하고, 한 캐릭터로 계속 똑같은 스테이지를 하는게 지겨워서, 다른 캐릭터를 플레이해보면, 결국 그 캐릭터도 똑같은 구간에서 친밀도가 막히게 됨.
친밀도 레벨업 조건이 뭔지를 계속 확인해야 하는데, 그때 집중력이 많이 깨졌던 기억이 있다.
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
첫번째 스테이지 너머 두번째 스테이지까지 가기 위한 조건 2가지 = 아무 캐릭터 친밀도 레벨을 10 달성 + 최종 평가 A+ 달성 (1등 X)
→ 최종 평가 최고점이 B+여서 A+로 가려면 인터넷에서 공략을 봐야할 듯 싶다.

4. 튜토리얼

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FTUE 체크
  • 게임 시작은 빠르고 쉽게
  • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
  • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
  • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
  • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
  • 튜토리얼 퀘스트가 굉장히 긴 편인데, 메인 화면 중앙에 숏컷 버튼 + SSR 티켓 보상 강조 팝업을 두어서 튜토리얼에 대해 유저에게 계속 동기를 준 점.
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  • 복잡한 아웃게임은 일단 뒤로 미뤄두고, 재미있는 인게임 먼저 경험하게 해준 것.
  • 게임에서 가장 쉬운 콘텐츠인 인게임 선택지 플로우를 한번 체험할 수 있을 만큼만 처음 다운로드. 플로우를 한번 돌고난 후에 추가 다운로드 시작 (영상 19분 가량) → 내가 처음에 선택하지 않은 캐릭터들은 어떤 애들인지 조금 더 PV를 집중해서 볼 수 있고, 유저가 이탈할 확률도 줄일 수 있음.
  • 시뮬레이션 장르다보니 정보량이 굉장히 많은 편인데, 대화형 뿐만 아니라 이렇게 추가 팝업을 통해서 그림으로 자세히 설명해주니 훨씬 잘 이해가 되었다. + 수치들이 깎일 때마다 마이크로 인터랙션을 재생해서 내 행동이 어떤 것들에 영향을 주는지를 시각적으로 보여줌.
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반대로 어려웠던 점은?
  • 레슨 외의 다른 부가적인 선택지들은 그냥 통으로 한번에 알려줘서, 처음에 그 차이들을 알기가 어려웠다. 물론 눌러보면 알겠지만, 손해보기 싫어서 안 누르게 되었음. 이 선택지들이 나오는 횟수 자체도 많지 않기 때문에.
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5. BM

BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
처음 접속했을 때 현재 진행 중인 이벤트 관련 팝업만 뜨고, 이후 신규 캐릭터 획득이나 캐릭터 승급 시 추가 팝업은 없었음.
  • 재화
    • 유료 쥬얼 → 1일 1회 한정 250쥬얼이 아닌 60쥬얼로 가챠 가능.
    • 무료 쥬얼
  • 가챠
    • : 천장 200pt. - 25,000 쥬얼. 가챠별로 마일리지가 쌓여서, 해당 가챠의 카드 리스트 중 개당 200pt로 원하는 카드 구매하는 방식. 만약 기간한정 가챠일 경우 기간이 끝나면 마일리지 → 플라워로 변환.
      플라워 = 아이돌피스, AP드링크와 교환 가능. (가치는 200개로 구매 가능했던 걸 500개로 사야하도록)
      아이돌 + 서포트카드 섞여 나오는 방식. → 우마무스메와는 아이돌-서포트 구분되어 있음.
    • 상시 플래티넘 가챠
    • 픽업 통상 가챠
    • 한정 시즌 가챠
    • 초성 페스 가챠
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  • 패스
    • : 1980엔.
      무료 쥬얼 1500 + 가챠 10뽑권 + 캐릭터 한정 머리띠 + 인게임 재화.
      (유료 쥬얼 1200 → 1500엔 / 10연뽑 쥬얼 2500 → 3000엔)
      혜자이긴 하지만 퀘스트를 통해 경험치를 쌓았을 때 최종 보상으로 무료 쥬얼 획득 가능.
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결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
조금 그렇다. 가챠를 통해서는 아이돌의 새로운 스킨과 노래를 가질 수 있는 방식. 같은 스테이지, 같은 캐릭터, 같은 스킨, 같은 노래를 플레이하다보면 지루해져서 새로운 스킨과 노래가 갖고 싶어진다.
하지만 한정 가챠가 2주 정도만 진행되는 편이고, 아이돌 인원수가 적어서 로테이션이 굉장히 빨리 돌아간다.
1월 초에 플레이했을 때, 초성 페스 가챠라는 걸 진행했는데 이건 7일 단위로 가챠리스트가 바뀜 + 마일리지 이월 거의 없음 등으로, 결심했다면 다이아를 다 털어야함.
아직 다이아가 천장까지 충분하지 않은데 그 사이에 로테이션이 돌아올 경우 캐릭터를 좋아하는 사람이라면 결제하게 될 것 같다고 느껴졌음.
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
캐릭터 하나당 용량을 많이 쓰는 편이라, 새로운 캐릭터를 뽑으면 다운로드 화면이 잠깐 뜬다. 약간의 스포가 되긴 했는데 나쁘진 않았다.

6. 니즈

다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
그렇다. 첫번째 스테이지를 튜토리얼 용으로 만들어서 온전히 깨고 넘어가는 게 아니라, 아예 여기서부터 막아두고 계속 반복 플레이를 해야하는 구조.
이 첫번째 스테이지만 깨고 계속 할지 말지 고민해볼까? 라는 생각이 자연스럽게 들게 되었다.
그런데 친밀도 레벨이나 튜토리얼 퀘스트도 꽤 높게 제한이 걸려 있어서 절대 하루 만에 깰 수가 없음.
자연스럽게 다음날도 접속하게 되었다.
그리고 처음 플레이할 때에는 스토리 스킵 기능이 없어서 이야기를 다 보다보니 처음 만난 친구한테 정이 쉽게 들었다.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
  • 반복 플레이를 끝낸 후에 메모리, 친밀도 레벨업 등 통해 이전보다 강해진 것이 확실하게 느껴져서 앞으로 얼마나 더 쉬워질까? 하는 기대감이 들었다.
  • 최종 시험에서 첫번째 시도에서 2등을 한 후, 아쉬워서 재시도를 했는데 1등을 했을 때. → 우마무스메에 비해 내가 어떤 선택을 하느냐에 따라 결과를 최대한 끌어올릴 수 있다는 효능감이 느껴져서 재미있었다.
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
  • 노래나 의상이 캐릭터 가챠 외에는 얻을 수 있는 방법이 없어서, 1등하고 춤추는 씬에서 계속 같은 노래가 나오니 의욕이 떨어졌다.

Strengths


1. 정보 인지성 확보

우마무스메는 초록-핑크 등 밝은 색을 메인 컬러로 사용해서 색상으로 구분한 정보들이 가장 먼저 눈에 띄지는 않았다. 반면 가쿠마스는 인게임에서는 포인트 컬러인 오렌지를 최소화해서 정보를 직관적으로 전달.
어플 디자인과 유사해서 밋밋하거나 플랫하게 느껴질 수도 있지만, 아이콘을 장식적으로 가져가고 그라데이션이나 다이아몬드 데코를 적절히 사용해서 게임스러운 이미지는 잃지 않음.
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2. 접속보상 시스템

접속하자마자, 전체 팝업을 이용해서 화면을 다채롭게 쓰면서 유저가 굳이 수령 버튼을 찾아 누르지 않더라도 편하게 보상을 받을 수밖에 없도록 만듦.
사실 나중에 우편함에서 또 수령해야 하긴 하지만, 유저가 출석부까지 찾아 들어와서 수령해야 하는 번거로움을 줄여줌.
화면 전체를 활용함으로써 유저가 현재 보상 그리고 NEXT 글자 아래에 있는 내일 보상 이 두가지에만 확실하게 집중할 수 있게 하였다.
→ 우마무스메도 비슷한 식의 접속보상 시스템을 가지고 있었다.
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3. 스킵 편의성 업데이트

기존 스킵 기능은 그냥 대화를 빠르게 재생하는 정도여서 팝업이 뜨고 사라지는 시간을 포함하면 생각보다는 시간을 많이 소모했었다.
하지만 업데이트 후, 스킵하고 싶은 연출의 종류를 더 구체적으로 제시하고, 스킵 자체도 조금 더 빠르고 부드럽게 넘어가도록 수정하여 반복 플레이의 편의성 개선.
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Weaknesses


1. 스테이지 해금 시 P과제 관련 안내

두번째 스테이지를 해금하기 위해선 튜토리얼 미션이 아닌, P과제를 35번째까지 완료해야 한다.
P과제가 어디에 있는 건지 조금 헤매어서 관련한 바로가기 숏컷 등이 있었으면 어떨까.
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