Overview

제작사
개발 : TapBlaze
유통 : TapBlaze
플랫폼 : Android, iOS
출시일 : 2025.02.27 (iOS) → 2025.02.28 (Android)
- 구글 플레이스토어의 승인 허가를 받느라 하루 늦춰짐
- 출시 초반 빌드 오류. 영어-인도네시아어-러시아어로 테스트한 듯.
엔진 : Unity 추정
게임소개
커피 가게를 운영하는 타이쿤 게임
미국 애니메이션을 보는 것 같은 귀여운 그림체
손님들의 요상한 주문 내용이 개그 포인트이자 이 회사의 시그니처 포인트


한 유튜버의 플레이 영상으로 홍보효과를 톡톡히 보지 않았나. (조회수 111만회)

장르
캐주얼, 타이쿤, 시뮬레이션
수익
매출 : 42% 미국 / 17% 대한민국 / 5% 영국 / 3% 호주, 캐나다, 필리핀 / 2% 터키, 말레이시아, 인도네시아, 이탈리아, 홍콩, 폴란드 등
다운로드 : 16% 미국 / 11% 터키 / 8% 러시아 / 7% 필리핀 / 6% 대한민국 / 4% 멕시코


최고 앱 내 구매

- 20젬 → 처음 보이는 유료 재화 결제 요소.

- 카페인 러시 번들 → 각각 60젬 총 120젬이라 원래는 14,000원 이상인데, 3,300원에 판매.

- 주간 재료 준비

Arts
ASO
게임 내 스크린샷 및 데코 요소.







스크린샷


























버튼체계

- Main = Brown - Ivory
- System = Ivory
- Enabled = Green
- Disabled = Gray
- Positive = Green / Negative = Orange~Red
플레이 영상
- 튜토리얼 플로우 : ~12일차 (세커협 심사 이후 어려운 미션 완료)

- 1일 장사 플로우

Mechanics
1. 코어재미
핵심 요소
- 손님들의 이상한 주문을 찰떡 같이 이해해서 최대한 많은 수익을 올리자
- 커피시티의 카페 주인으로서 살아남자
코어 루프
- 장사 시작
: 에너지를 10 소모하여 1일 장사 시작. 소모 시 1에너지당 6분의 충전 시간이 필요. 즉, 1일 장사에 1시간 대기 필요. 에너지 총량은 120으로 하루에 12일 장사 가능

- 커피 뉴스
: 다이아 1개를 얻을 수 있는 광고 시청 선택지가 주어진다.

- 주문 접수
: 손님이 들어와서 주문하면, 내용을 바로 승낙하거나 제질문하는 두 가지의 선택지가 있다.
승낙 시 손님의 만족도가 주문 메뉴에 맞는 속도로 천천히 감소하기 시작. 손님을 만족시키기 위해 최대한 빠르고 정확하게 메뉴를 만들어야 한다.

- 커피 제작
- 평가 요소
- 원두 분쇄
- 에스프레소 추출
- 우유 스팀
- 라떼 아트
- 얼음, 시럽, 토핑 등 추가
- 레시피 정확도 : 순서, 양
- 손님 만족도
: 승낙 시 손님의 만족도가 주문 메뉴에 맞는 속도로 천천히 감소하기 시작. 손님을 만족시키기 위해 최대한 빠르고 정확하게 메뉴를 만들어야 한다.







- 커피 서빙
: 손님이 만족하면 팁을 제시. 시간을 만족하지 못했거나 메뉴의 완성도가 낮으면 팁도 같이 낮아짐. 레시피가 부정확할 경우 전액 환불.


- 장사 종료
: 매일 장사가 종료된 후에는 매출에서 재료비, 임대비, 인건비까지 빼고 일일 매출을 정산.

좋았던 점
- 전작에 비해 스토리 부분이나 캐릭터성이 조금 더 강화되어 게임을 진행하는 원동력이 되었다.
아쉬운 점
- 피자 게임의 경우, 시간이 지날수록 자동화 과정이 이루어져서 가게가 발전한다는 느낌이 팍팍 느껴졌는데 그에 비해 커피 게임은 그런 부분이 잘 느껴지지 않았다.
- 게임 뉴스의 내용이 초반임에도 빈 텍스트가 너무 많았다. “오늘은 뉴스가 없습니다.”
2. 차별화
동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
3. 몰입-허들
가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?

세커협 (세계 커피 협회) 테스트 통과한 후, 모든 레시피가 숙지된 상태로 장사를 하는 구간이 꽤나 길었다. 라떼 주문만 계속 들어오는 시기.
이때 최대한 빠르게 주문을 소화해서 하루에 최대한 많은 돈을 벌자 라는 도전 욕구를 느끼게 됨.
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
에너지 풀 충전 시 12일의 장사를 연속으로 진행할 수가 있는데, 일일 퀘스트는 게임 내 5일 장사하기로 구성되어 있다.
조작 피로도도 있기에 하루에 12번을 다 하는 건 조금 스트레스로 느껴지고 적당히 5~8번 정도 진행하고 종료하는 형태로 플레이함.
추가로, 왜 플레이어의 이름과 가게 이름이 영어로만 설정되는지 모르겠음. 이름을 마음대로 지을 수 없으니 약간 내 가게에 정이 붙는다는 느낌은 아니었다.
5레벨 이후에 많은 재료들이 해금되는데, 그걸 구매했는데도 아직 유저는 계속 카페라떼 아트하는 법만 배우고 있음. 그리고 주문 자체도 계속 라떼만 들어온다. 그래서 재료를 구매한 것 대비 그 피드백이 돌아오지 않아 약간 실망스러웠음.

가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
레벨 5까지는 일일, 스토리 퀘스트를 따라가면 하루만에 달성할 수 있다. 하지만 그 이후부터는 오로지 1일 장사 시 얻는 소량의 경험치만 쌓을 수 있음. 그래서 유저는 매일 1레벨 정도만 올릴 수 있다.
→ 매일 조금씩 플레이하게 만들어서 유저 피로도를 감소시키고, 리텐션을 올리는 전략

4. 튜토리얼

FTUE 체크
- 게임 시작은 빠르고 쉽게
- Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
- 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
- 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
- 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
같이 개업을 한 메이트들이 등장하고, 세커협이라는 협회가 신입 바리스타를 평가한다라는 초반 스토리 아래에 1일 장사마다 하나씩 새로운 메뉴를 학습시키는 과정.
새로운 메뉴를 배운 후에는 그걸 주문하는 고객 위주로 등장하게 하여 유저가 레시피를 자연스레 숙지하도록.
반대로 어려웠던 점은?
우유 스팀을 할 때 유저가 파악해야 하는 스탯이 3가지가 있는데 그걸 조금 더 상세하게 알려줬으면 좋겠다.
타이쿤 류는 게임 문법에 익숙하지 않은 사용자들이 특히 많이 유입될 수가 있는 장르이기에.
그리고 라떼 주문이 나중에는 정말 정말 많이 들어오는데 여기서 제대로 잡아주지 않으면 유저 이탈로 이어질 수도 있겠다고 생각.

5. BM
BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
구매 팝업 등장 X. 그래서 60다이아로 파는 프리미엄 커피 기구들을 세트로 파는 패키지가 있다는 것도 굳이 찾아봐야 알 수 있었음.
일일 장사 종료 후 매출 정산을 하고, 다음 날로 넘어가는 버튼 위에 광고 시청 후 10원을 더 받을 수 있는 선택지가 있다. 근데 돈이 없음에도 그다지 매력적인 선택지가 아니었음. 내 1분은 게임머니 10원보다 소중하기에.

→ 인건비가 5원인데 이걸 10원으로 했다면, 인건비가 공짜? 라는 게 자동으로 계산되기에 조금 더 유저가 선택을 고민하게 만들지 않았을까
→ 아니면 고양이오피스 처럼 매출의 퍼센티지를 주는 방식을 했다면, 장사 대박난 날에는 가끔 광고를 보고 더 많은 돈을 가져갔을 것 같다.

게임 내 1일 장사가 종료된 후 뉴스의 형태로 광고 시청 선택지가 나옴.
→ 에너지를 10 소모해서 이때 광고를 보는 것 외에는 무과금 유저가 다이아를 얻을 수 있는 기회가 없음. 그래서 사실상 무과금 유저는 광고 시청이 필수가 된다. 하지만 불합리하다는 생각은 거의 들지 않았음.
- 뉴스 광고라는 형태로 제시해 유저의 거부감을 완화
- 하루 정도 플레이했을 때 자연스럽게 유저가 아 이 광고를 무조건 보는게 나한테 이득이구나 라는 걸 깨닫게 함
- 처음으로 구매해야 하는 다이아 상품의 가격이 20쥬얼 정도로 허들이 낮음. 그래서 자연스럽게 광고 잠깐 보면서 모아볼까? 하는 생각이 들었음.
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
유료 다이아를 구매하고 싶다는 생각은 들지 않았다. 아직 매몰 비용이 적고 게임의 효율에 대해 구체적으로 생각하지 않아서가 아닐까.
유료 다이아를 결제하게 된다면 대부분 프리미엄 커피 머신들을 구매하기 위한 것일거라고 생각. 하지만 4일정도 플레이했을 때에는 아직 게임 머니로 강화할 수 있는 머신들도 최고점을 못 찍은 상태이기에 아직 결제에 대한 소구점이 없음.
→ 해당 머신 강화 과정에서도 중간에 한번 다이아로 허들 걸려 있어서 컨텐츠 소모 속도 조절.
그래도 5일차 정도에는 전부 강화되지 않을까 예상.


다른 게임들과는 어떻게 다른가?
6. 니즈
다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
그렇다. 게임 플레이 시간 자체가 짧고, 하루에 올릴 수 있는 경험치의 맥스가 거의 비슷하기 때문에 매일 조금씩 플레이하기 좋은 게임.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
사운드가 실제 커피를 만들 때 나는 소리들로 이루어져 있고, 배경음악도 평화로워서 힐링하는 느낌이라 좋았다.
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
드래그 조작, 손을 잠깐이라도 떼면 과정 자체가 끝나버리는 경우가 많아서 미스 터치에 대한 불편함이 계속 있었다.
최대 효율에 집착하는 한국인 특성 상 팁의 최대치를 받는 것에 집중하게 되는데, 터치가 잘 입력되지 않아서 시럽이 1펌프가 덜 들어갔거나, 에스프레소 추출하는 시간 동안 피쳐에 우유를 따르려고 했는데 잘 인식되지 않았거나 하는 경우가 꽤나 자주 일어나서 불편했다.
Strengths
1.
2.
3.
Weaknesses
1. 우유 피쳐 조작 직관성 강화
우유 피쳐가 손가락에 딱 가려지는 크기. 그리고 우유를 따르는 소리가 재생되지 않고, 다 따라졌을 때에도 아주 작게 별 표시만 될 뿐 피드백이 그다지 크지 않다.
그래서 우유 피쳐를 조작할 때 유난히 실수가 더 많았다.
에스프레소 추출될 때 우유를 따르면 딱인데 따라지고 있지 않음에도 인지할 수 없음.

2. 시럽 사운드 피드백 강화
시럽의 경우도 모든 레시피가 4회 넣는 방식인데, 사운드가 약해서 이게 3번 들어갔는지 4번 들어갔는지를 확실하게 구분할 수가 없음.
3. 카페 성장 시 공정 최적화가 있었다면
공정 과정 중간중간

