Overview

제작사
개발 : 라이트컨
→ 위메이드맥스 자회사. <윈드러너>, <드래곤꺼어억>
위메이드 회사구조
- 위믹스 : 블록체인
- 전기아이피 : 정통 무협 MMORPG
→ <미르의 전설2>, <미르의 전설3> 서비스
- 위메이드맥스 (전 조이맥스)
- 위메이드 커넥트 : 게임개발 + 퍼블리싱 + 블록체인 + IP
- <로스트소드>, <서먼헌터키우기>, <에브리타운>
- 코드캣 → <로스트소드> 개발
- 위메이드 넥스트 : MMORPG 전문 → <미르4>
- 라이트컨 : 캐주얼 → <윈드러너>, <드래곤꺼어억>
- 매드엔진 : 실사풍 MMORPG
- 매드 스튜디오 : 중세유럽 판타지 MMORPG <나이트크로우>
- NX 스튜디오 : 조선시대 판타지 오픈월드 액션 <탈: 디 아케인 랜드>
- 프론티어 스튜디오 : <나이트크로우2>
- 원웨이티켓스튜디오 : 인디게임 스튜디오 → <미드나잇 워커스>
- 위메이드플레이 (전 선데이토즈) : 캐주얼 퍼즐 → <애니팡> 시리즈
- 위메이드엑스알 : MMORPG → <레전드 오브 이미르>
- 위메이드플러스 : 스포츠 + 블록체인 → <피싱스트라이크>
- 디스민즈워 : FPS → <블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드>
유통 : 위메이드맥스
플랫폼 : Android, iOS
출시일 : 2025.07.08 → 글로벌 동시출시
언어 : 한국어, 일본어, 중국어(간체-번체), 영어, 스페인어, 포르투갈어
엔진 : Unity
분석목적
UIUX 디자이너 공고 중 로그라이트 게임 프로젝트 몇 가지가 눈에 띄었다.
그 중 출시된 로그라이트 프로젝트를 플레이해보며, 후발주자로서 어떤 식의 차별점을 주었는지를 트래킹해보고자.
- 콩스튜디오코리아 - [Project Maze] 2D UIUX 디자이너 (2년↑)
- 대표작 : <가디언 테일즈>
- 프로젝트 소개 : 탐험과 스토리가 중심이 되는, 서브컬쳐 장르의 로그라이트 액션 RPG / 3D 배경, 3D SD 캐릭터 / 유니티 엔진 사용
- 자격요건


- 위메이드맥스 - 신규게임 UI 디자인 (2년↑)
- 대표작 : <윈드러너>, <드래곤 꺼어억>, <나이트크로우>
- 프로젝트 소개 : 신규 로그라이트 게임 UI, 2D 오브젝트 에셋 제작 / 드래곤 꺼어억, 악마단 돌겨억 등 라이브 게임 UI 작업 일부 지원 / 유니티 엔진 UGUI 사용한 에셋 배치 및 수정
- 자격요건

게임소개
🔥본격 지옥 버전 전략 디펜스 돌겨억!🔥
지옥을 탐내는 인간 세력의 침공?! 혼돈에 빠진 지옥을 지켜라!
귀엽고 강력한 악마들과 함께 싸우는 캐주얼 로그라이크 디펜스!


- 미국 카툰체 스타일 (선+애니메이션)
- 쿠키런
- 할로우 나이트
- 헬테이커
- 젠레스 존 제로 (일부 아트웍 한정)




- Habby사의 신작 게임인 <콩콩던전>과 비슷하다는 의견이 있다.

장르
로그라이트, 캐주얼, 전략, 타워디펜스
수치
- 매출 : 10만 달러+ (약 1억 4천)
→ 대한민국 63% / 대만 18% / 홍콩 8% / 싱가포르 4% / 호주-일본 2% / 태국 1%
- 다운로드수 : 100만+
→ 대한민국 92% / 대만 2% / 호주-일본-싱가포르-태국 1%

(싱가포르, 호주에서 소프트런칭 진행하였음)
- 한국/일본 시장 → 동남아시아 (싱가포르-필리핀-태국-베트남-말레이시아-인도네시아), 중화권 (대-홍-마)
- 미국 시장 → 캐나다, 호주
⇒ 정보기술 인프라가 잘 갖춰져 있고, 이용자층의 소득 수준이 일정 수준 이상 보장되어야.
- RpD → 서양에서 워킹할 것 같았는데 데이터 없음으로 표기됨. 아직 집계가 안 된 걸까? (추후 재확인 필요)




- 최고 앱 내 구매 (대한민국)
- Special Membership (9,500원)
- Awesome New Hellsquad Gift (13,000원)
- Premium Membership
- Piggy Bank 1 (1,300원)
- New Hellsquad Gift (3,300원)

Arts
ASO
화면 색상과 비슷한 컬러로 포인트되는 텍스트에만 강조. 따로 배경을 까는 것보다 깔끔한 검정 딤드를 까는 방식이 캐릭터 디자인이나 인게임 화면에 집중하기에는 더 좋아보인다.
중박-대박 핵심키워드. / 경쟁 요소 (아레나), 가챠 요소 노출.








스크린샷















버튼체계
- Main =
- System =
- Enabled =
- Disabled =
- Positive = / Negative =
플레이 영상
- 튜토리얼 플로우

- 튜토리얼 이후 초반부 플레이

- 버튼 탐색 : 챕터 - 상점 - 악마단 - 도전 - 성장

Mechanics
1. 코어재미
핵심 요소
- 지루하지 않은, 볼거리가 있는 디펜스 게임
- 도파민을 자극할 수 있는 슬롯 형태, 중박-대박 등의 “운빨” 요소
코어 루프

- 인게임
- 웨이브 준비
- 슬롯은 몬스터를 퇴치하고 나온 파란색 소울을 획득하면 타워 양쪽에 있는 게이지가 차기 시작한다. 해당 게이지가 가득차면 레벨이 올라가고, 올라간 레벨의 숫자만큼 슬롯에서 캐릭터를 획득할 수 있다.
- 3개의 슬롯 결과 중 하나를 선택해 캐릭터를 획득할 수 있다.
- 캐릭터는 1-2-3-4-5-각성 의 총 6단계가 있다.
- 동일한 캐릭터를 획득하게 될 경우 자동으로 합성되어 다음 단계로 강화된다.
- 캐릭터가 다음 단계로 강화될 때, 3가지 중 어떤 스킬을 얻을지 선택한다.
- 전투
- 한 챕터는 10~20 웨이브로 이루어져 있다.
- 5웨이브마다 엘리트 몬스터가 등장하고, 마지막 웨이브에는 보스 몬스터가 등장.
- 몬스터가 타워에 닿는다고 HP가 깎이지는 않는다. 내 파티가 전멸할 때 남아 있는 몬스터가 타워로 날아와 공격하는 방식.
- 웨이브 종료
- 각성의 별
- 보물 상자 → 낮은 확률로 에픽에서 레전더리로 승급되기도.
- 웨이브 진입 특수 이벤트 (사건발생)
- 떠돌이 상인의 제안 : 적군이 더 강해지는 대신 추가 보상을 얻을 수 있는 기회.
- 빛나는 분수대 : 확정된 왼쪽 옵션을 선택할 지, 미지의 오른쪽 옵션을 선택할 지 고르는 이벤트.
- 특수 훈련 : 일정 확률로 랜덤으로 지정된 한 캐릭터를 강화할 수 있음. 단 실패할 경우 1단계 하강. (1단계일 경우, 해당 캐릭터 없어짐)



1단계

각성 단계

: 웨이브가 종료된 후에야 필드에 드랍된 아이템을 획득하게 된다. (각성의 별 - 보물상자 - 소울)
확대되는 효과를 통해 어떤 것을 얻었는지 확실하게 인지해주기.










- 아웃게임
- 챕터
- 일반 챕터 : 달성과제 없이 클리어하기만 하면, 웨이브 수에 따라 보상 지급.
- 3별 도전 : 마지막 웨이브까지 전부 클리어한 챕터에 한하여 3별 과제 도전 가능.
- 상점
- 챕터 패키지 : 마지막 웨이브까지 전부 클리어한 챕터에 따라 새로운 패키지 노출
- 일일 상점 : 루비 1회 무료, 이후는 광고 3회 시청 가능 /
- 모집 상점 : 캐릭터 가챠. / 10회 시 400루비 할인, 40회
- 루비 상점
- 골드 상점 : 하루 2회 광고 시청 후 획득
- 악마단 : 캐릭터 성장
- 도전 : 재화 수급 던전 (골드, 운명토큰, 성장물약, 룬 등)
- 일일 던전 : 골드 - 운명토큰 - 성장물약 ⇒ 하루 2회 무료 + 1회 다이아 10
- 헤븐 던전 : 룬 소환봉 수급 ⇒ 가챠 + 패스
- 성장 : 아웃 게임 성장요소
- 저금통
- 각종 패스











특성 연구

운명 카드

전술 투자


좋았던 점
- 유사 게임들에 비해 그래픽과 모션이 귀여운 편이라 보는 재미가 있었다.
- 사운드나 진동이 너무 과하지 않게 설정되어 듣기에 좋았다.
아쉬운 점
2. 차별화
동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
기존 디펜스 + 로그라이트 모바일 게임에서 대표적으로 언급되는 부정적 피드백
- 전투가 단조롭고 같은 맵과 몬스터가 나오는 게 지루하다.
- 광고를 과도하게 유도해서 불편하다.
- 챕터를 더이상 밀 수 없으면 다른 콘텐츠가 마땅치 않다.
- 단조롭고 지루한 전투
- 실제로 유저가 조작하는 건 없지만 기존 방식에 비해
- 한 웨이브가 끝나면 화면을 아래로 잠시 스위칭하여 배경을 바꾼다. 이를 통해 맵이 바뀌는 것처럼 느껴지는 효과를 준다.
: 로그라이크가 모바일에서 구현될 때에는 조작이 들어가게 될 경우 대부분 <탕탕특공대>의 형식. 타워 디펜스가 섞이게 될 경우, 위에서 아래로 적들이 천천히 내려오고 그걸 타워에서 최대한 먼 곳에서 처리하는 것이 주 목표. 그렇기에 아무래도 유저가 느끼는 속도감에 제한이 있을 수 밖에 없다.

⇒ 디펜스 형식이지만, 캐릭터들이 타워에 머무는 게 아니라 적을 찾아가며 전투하도록.



- 과도한 광고 유도
- 전술 투자 시스템
- 광고를 보면 전술 레벨이 오르고, 레벨이 오르면 전술 포인트를 얻을 수 있다.
- 이때 얻은 전술 포인트로 패시브 스탯을 올릴 수 있다.
- 올리는 것도 특성처럼 내가 선택하거나 정해져 있는 순서대로 올리는 게 아니라, 가챠 방식을 차용. 그래서 여기에서 조차 도파민을 느낄 수 있다.
: 광고가 과도하다고 느껴지는 이유는 내가 당연히 얻어야 할 걸 광고를 통해서만 얻어야 하네? 라고 느껴지는 순간들이었기 때문이라고 생각.
가장 불쾌하지 않았던 광고가, 인벤토리 정리 게임에서 선택지 중 하나로 추가 슬롯이 나왔을 때. 이건 광고를 통해서만 얻을 수 있는 옵션이고 밸류가 아주 높다. 그래서 오히려 이 광고를 통해 얻을 수 있는 슬롯 이라는 선택지가 나온 것 자체가 기쁘게 느껴졌다.
⇒ 이 게임에서도 그런 부분에 있어, 광고가 이득이라고 느껴질 수 있도록 고민했다.
- 콘텐츠 소모 후의 공백
- 처음 하는 챕터에서 별 3개를 못 받게 되면 클리어했음에도 굉장히 찝찝한 느낌. 하지만 이 게임의 경우는 똑같은 맵을 처음에는 별3개 없이 클리어하는 것만을 목표로 플레이한 뒤, 나중에 별3개를 목표로 한번 더 도전할 수 있게 해두었다. 그래서 소위 말하는 ‘온몸비틀기’로 클리어했을 때 다른 게임에서 느꼈던 찝찝함이 안 느껴졌다.
3. 몰입-허들
가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
챕터5 - 10웨이브
⇒ 아웃게임 강화 없이는 클리어 불가
이 단계에서 아웃게임에서 진행하는 이벤트, 퀘스트에서 주는 보상을 모두 받고 강화하여 재도전하면 다시 쉽게 클리어 가능.


4. 튜토리얼

FTUE 체크
- 게임 시작은 빠르고 쉽게 ✅
- Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상 ✅
- 15초 가량의 짧은 컷씬을 통해, 귀여운 악마 - 사악한 기사단이라는 대립구조 제시.
- 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득 ✅
- 첫 챕터의 첫 웨이브는 방어형을 제외한, 공격형-지원형 캐릭터 밖에 주지 않는다.
→ 남은 몬스터가 타워로 날아와 공격. 타워의 색상이 배경과 유사해서 인지가 안 될 수도 있었는데 이런 상호작용을 통해서 처음부터 확실하게 각인.
→ 그 다음에 방어형 캐릭터를 고르게 함으로써 게임 안에 포지션이 있다는 걸 자연스럽게 학습.
- 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백 ✅
- 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등 ✅
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
반대로 어려웠던 점은?
5. BM
BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
- 멤버십 (28일 단위)
- 특별 멤버십 (9.500원) - 광고제거, 다이아 매일 +40
- 고급 멤버십 (9,500원) - 빠른 정찰 무제한, 플레이 배속, 에너지 최대치 +20, 다이아 매일 +125
- 일반 멤버십 (6,500원) - 정찰보상 20%, 다이아 매일 +100
⇒ 멤버십이 여러 개이기에 모두 획득 버튼 필요!


- 가챠
- 악마단 모집 (10회 3,600루비)
- 운명카드 가챠 (10회 2,700루비)
- 룬 소환 (10회 2,700루비)
- 패키지
- 광고
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
UA에서 인상 깊었던 포인트
- 머리카락이 붙어 있는 것처럼 연출해서 클릭 유도
- 광고가 불쾌하다고 느낀 순간은 대부분 효과음이 너무 크거나 음질이 이상할 때였다.

6. 니즈
다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
Strengths
1. 임무완료 보상의 마지막만 추가 조작 요구
임무를 한번에 완료할 수 있는 버튼 존재
그래서 한번에 여러개를 완료해서 수치가 100까지 가득찼을 때, 한번만 터치하면 해당 리스트에 있는 보상을 마지막 것을 제외하고 한꺼번에 받을 수 있다.
그래서 마지막 꺼는 왜 안 받아지지? 하고 누르면, 광고를 시청하고 2배의 보상을 받으라는 팝업.
기분 나쁘지 않은 정도이고, 보상도 꽤나 밸류가 높은 재화들로 이루어져 있어서 이 팝업에 들어온 사람들은 굳이 확인을 누르기보단 자연스럽게 광고보기를 누르게 될 듯.
2.
3.
Weaknesses
1.
전투에 진입할 때 8개의 카드 중에 자동으로 2장을 선택해서 1웨이브를 시작하게 되는데, 뭔가 좋은 게 걸려도 그게 운이 좋다고 느껴지기보다는 그냥 당연하다고 느껴지고, 오히려 안 좋은 게 걸렸을 때의 불쾌감이 비교적 더 크게 느껴짐.
운빨존많겜의 경우 아무것도 없다가 유저가 행동을 했을 때 그제서야 나오는 형식인데,
이러한 형식으로 카드 중 2개를 선택할 수 있게 했다면, 유저가 조금 더 도파민을 느낄 수 있지 않을까.


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