

게임 소개

제작사
개발 : HoYoverse
⇒ 붕괴 시리즈 (붕괴 3rd, 붕괴 스타레일), 미해결사건부, 원신, 젠레스 존 제로
유통 : miHoYo / COGNOSPHERE (호요버스 자회사. 싱가포르 본사)
플랫폼 : Android, iOS, Windows, PlayStation 5, visionOS (=Apple Vision)

출시일 : 2023.04.26. - 1주년 이벤트중 (PS5 = 2023.10.11.)
엔진 : 유니티 / 사운드엔진 : 와이즈
- Wwise란?
: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 자회사, 오디오키네틱이 개발하고 있는 인터랙티브 미디어용 오디오 엔진. 주로 게임용.
⇒ GUI 기반으로 오디오 파일들을 불러오고 이벤트들을 만들 수 있는 GUI 툴과 실제로 게임에 통합시키고 내부 프로세싱을 전담하는 엔진으로 구성되어 있다. C++.
폰트 : a드림고딕
게임소개





- 맵을 탐사하며 다양한 곳에 숨겨진 서브퀘스트, 퍼즐을 풀고 수집요소를 모으는 재미.
- 심볼 엔카운터 방식
- 4개의 파티 캐릭터 중 맵은 동시에 한 명만 돌아다닐 수 있는데, 몹에게 알맞은 상성을 가진 캐릭터로 공격 시 몹의 저항도가 일정 퍼센트 이상 깎인 상태에서 전투 진입.
- 열차를 모티프로 삼은 다양한 문양을 배치해 컨셉이 확실하고
- 천체를 모티프로 배경에 원형 무늬의 천체 구조도가 계속 흘러가고 있는 연출을 많이 사용. 그래서 UI가 부드럽다는 느낌이 많이 들었다.
장르
- 턴제 RPG
- 스페이스 오페라 (스토리) - 듄, 스타워즈 등 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 SF 소설 장르. 우주 활극.
인게임 영상 + 스크린샷













- Main = Blackish brown + Whitish purpleblue + Gold /
- Abled & System = Whitish purpleblue / Disabled = Only Line
- Positive = Yellow, Cyan.
- Negative = Red
- 블러 효과 많이 사용. 우주열차 컨셉 - 천문학적인 오브제와 열차 모티브 자주 사용.
플레이화면 영상
- 메인 우상단 버튼 탐색 : 여정기록 (이벤트) / 무명의공훈 (패스) / 워프 (가챠+가챠교환소) /스타피스 가이드 (일퀘, 던전, 튜토리얼) / 배낭 (인벤토리+광추,유물 강화) / 파티 / 캐릭터(상세, 광추, 행적, 유물, 성흔, 정보)

- 메인 좌상단 버튼 탐색 : 문자메시지 / 튜토리얼 / 메뉴 (계정정보, 상점, 친구, 의뢰, 합성, 업적, 문자메시지, 아카이브, 책장, 내비게이션, 임무, 설정)

- 메인 플로우 : 퀘스트 수주 - 맵 탐색 - 전투 - 퍼즐 - 스토리 (텍스트, 로고, 선택지, 컷씬, 일러스트)

장점
1. 예쁘고 다양한 아이콘, 문양
- 캐릭터별 아이콘을 많이 투자 = 스킬 아이콘 6개 + 공용아이콘 3개 + 상승표시, 강화표시 등을 추가해서 아이콘이 더 많아 보이는 효과!


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- 동일한 항목에 대해, 심플한 아이콘 & 화려한 문양 두 가지 버전으로 제작해 디테일과 가시성을 함께 챙길 수 있다.
- 속성 아이콘
- 운명의 길 (포지션) 아이콘
- 업적 항목 아이콘






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- 복잡한 문양을 배경에 배치해 밀도 높이기





2. 3D 활용한 씬 구성으로 몰입감 상승
- 인물 상세정보 탭 : 정보~음성~이야기로 이어질수록 각도가 돌아가면서 이 인물을 탐구하는 느낌 연출.

- 광추 상세정보 탭 : 휴대폰의 기울기에 따라 카드가 따라 움직여서 반짝거림.

- 파티 설정 씬 : 사선으로 화면 기울이기 + 캐릭터들을 공간감이 느껴지도록 배치한 다음 다이나믹한 카메라 움직임.

3. 직관성, 인지성 강화를 통한 전투 편의성 개선

- 스킬 및 몬스터 선택 직관성
: 스킬 선택 시 내가 지금 발동하려고 선택한 아이콘의 크기가 커지고, 스위칭하는 사운드 재생 + 캐릭터가 자세를 바꾸는 식의 인터랙션
: 몬스터 선택 시 스위칭 사운드 재생 + 카메라 각도 이동
⇒ 다른 게임에 비해 내가 지금 어떤 스킬을 골랐고 어떤 적을 포커싱했는지 직관적으로 이해할 수 있어서 쾌적.
- 속성 인지성 고려
: 속성 요소가 들어간 다른 게임을 플레이할 때, 전투 화면 내에서 속성이 잘 드러나지 않는 점이 아쉬웠는데, 여기서는 몬스터 위에 약점인 속성을 표시해주고, 지금 내 캐릭터의 속성을 더 강조해주어 인지성이 훨씬 개선되었다.


- 스킬 아래에 “단일공격” 인지 “서포터” 스킬인지 병기
- 내가 타격, 서포트할 수 있는 객체들에 포커스를 확실하게 표시 → 혼란을 줄여준다.
- 같은 턴제 RPG 게임인 <로드오브히어로즈> 와 비교했을 때 이러한 장점들이 더욱 눈에 띄었다.
⇒ UI가 좋은 게임을 플레이해보는 것도 물론 좋지만 같은 장르의 UI가 부족한 게임을 플레이해보는 것도 시야를 틔어주는데 도움이 되었다.


4. 부드럽게 넘어가는 아이템 획득 팝업
: 2가지 종류의 아이템 획득 팝업이 있다. 모든 팝업이 2번처럼 떴으면 귀찮았을 텐데, 1번 같은 아이템 획득 팝업을 만들어서 맵 탐사의 플로우가 추가적인 화면 터치 없이 부드럽게 흘러갈 수 있어서 좋았다.
1) 맵 탐사 중 아이템을 발견했을 때, 전투가 끝났을 때.

2) 퀘스트가 끝났을 때. 시스템 상에서 아이템을 줄 때.





5. 컨셉이 잘 녹아 있는 이벤트 페이지
: 이벤트 페이지 구성이 화려하면서도 기존의 디자인 시스템에서 크게 벗어나지 않는 방식이라 많이 참고해보면 좋을 것 같다.
- 최소한의 애니메이션, 이펙트로 입체감 묘사. 쫀득한 인앤아웃. → 연출 참고하기.
- 사운드가 섬세하다. 투자를 많이 함. 페이지마다 사운드가 있지만 정신 사나운 느낌이 없음.






단점
1. 의뢰 씬에서 현재 보유중인 아이템 개수를 부분적으로 표시해줌
: <전용 재료> 탭에서는 보유중인 아이템 개수를 같이 적어줘서 편리했는데, 다른 탭은 그게 적용되어 있지 않았다. → 수정했으면!



2. 전투 씬에서 몇몇 수치 표시가 생략되어 다음 수를 정확하게 예측하기 어려움

⇒ 수치를 노출하는 것보다는 내가 이 행동을 했을 때 어떻게 변화할지를 시각적으로 미리 보여주었으면 좋겠다.
- 적의 HP 수치 표시 없음 + 내가 때렸을 때 얼마나 깎일지 예상할 수 없음. (02:00)

- 필살기 게이지가 수치로 표시되지 않음. (02:20)


3. 긴 텍스트의 가독성이 낮음
- 스킬트리 중 엔터가 필요한 텍스트들이 가끔 존재함.

- 게임 내에서 메모나 책을 얻는 경우가 많아서 긴 텍스트가 자주 등장하는 편.
- 본문 텍스트의 최적 행 길이는 50-75글자. 더 짧거나 긴 행 길이는 가독성을 떨어뜨린다.
- 영어 기준 50-75.
- 한글로 해보니 32글자 정도 (64byte) (띄어쓰기포함) ⇒ 최소 28자 ~ 43자
- 최소 470px ~ 최대 700px / 권장 580px 앞팎
- 행간 = 1.5em (글꼴 크기의 1.5배) / 단락 간격 = 2em / 단어 간격 = 0.16em / 문자 간격 (추적) = 0.12em
- 포토샵의 1000이 CSS의 1em 과 일치!



⇒ 가로 레이아웃에서 가독성을 높이려면 어떻게 해야할까?



4. 광추 장비템의 설명 부분이 잘 나누어져 있지 않음
: 현재는 <광추스킬>이라는 항목 아래에 “카드 유형” + “중첩 횟수” + “카드효과” + “카드 내 스토리” 를 다 모아서 하나의 스크롤로 쭉 내려가게 했다.


⇒ 캐릭터 상세에서 “속성”과 “스킬”의 탭을 나눈것처럼, <광추스킬>에서도 나눠보면 어떨까.
- 스킬 탭 = “카드 유형” + “중첩 횟수” + “카드효과”
- 이야기 탭 = “카드 내 스토리”
⇒ 카드 유형을 “아래 효과는 [보존] 운명의 길 캐릭터에만 적용됩니다.” 라고 굳이 풀어서 설명할 필요가 있나 싶음.
- ◎ 보존 (Ⅱ) 중첩 2단계 → 이렇게 축약해보면 어떨까.
- 눈물을 글썽이는 사람
- 전투 시작 시 모든 아군이 받는 피해가 ~~~


아트 스타일 / 장르 호불호 - ◎
게임을 여러개 해보니 턴제RPG를 가장 재미있어하는 편이었다.
일러스트, 아이콘도 예쁘고 스토리도 내가 좋아하는 SF 장르.
참여해보고 싶다!
스킬 아이콘,


