
게임 소개
제작사
개발 : joy nice games
유통 : joy nice games → 개판오분전
플랫폼 : Android, iOS, Web
출시일 : 2023.12.22
엔진 : 유니티
게임소개
2023년 11월 한국 시장에 출시된 <버섯커 키우기>는 … 2024년 4월까지 전 세계에서 2억 7,000만 달러 (약 3,700억 원)의 매출을 기록했으며, 그 중 한국 지역의 비중이 39%로 가장 크다. <버섯커 키우기>는 2024년 1분기에만 한국 시장에서 8,300만 달러 (약 1,100억 원)의 매출을 올리며 한국 모바일게임 시장 매출 1위를 기록했다.
사용자층 정보 : 남성 54%, 여성 45% / 35-44세 34%, 45+세 32%, 25-34세 21%
장르
RPG / Idle RPG
인게임 영상 + 스크린샷
- Main =
- System =
- Abled =
- Disabled =
- Positive = / Negative =
플레이화면 영상
- 메인-이벤트-상점
- 메인 하단 버튼 탐색
- 배틀 인게임
방치형 레퍼런스 : 테데슬:라이즈, 소울스트라이크, 세븐나이츠 키우기, 포트리스사가
버섯커키우기 유저의견 자료조사
검색어 : 불편, 별로, 짜증
앱스토어, 구글스토어 리뷰
긍정적 : 무한의 램프 운이 실제보다 좋다. 서로 채팅하고 대결하는 것이 재미있다. 진화 시스템이 재미있다.
부정적 : 고객센터 답장 없음. 무과금일 경우 이벤트 재화를 전혀 얻지 못함. 버섯이 커져서 사람이 된다. 채팅 내용에 필터링이 잘 되지 않는다. 램프 속도가 너무 느리다.
장점
1. 설계를 통한 강력한 행동 유도성
행동 유도 부분에 있어서 사람들을 직관적으로 잘 유도하였다.
- 뽑기에서 35회 뽑기의 아이콘을 아주 크게 배치해서, 더 많은 뽑기를 자연스럽게 유도.
- 패키지 상품 팝업의 경우, 자주 클릭해야 하는 램프 위치에 맞춰서 결제 버튼을 위치시킴. 결제창까지 넘어가는 심리적 장벽을 자연스럽게 허물었다. (결제 버튼 누르면 허겁지겁 끄는 유저층. 그것을 누르기까지 오래 고민하는 유저층.)


2. 명확간결한 인지성
레벨업 연출이 화면을 넓게 써서 좋다.
스탯 변화에 대한 컬러 지정이 명확해서 한 눈에 현 상황을 파악하기에 좋다.
(레어 계층에 대해서도 탁월까지는 노랑으로 익숙한 문법을 따르는데
컬러를 기존 문법을 그대로 따르면서 비비드하게 사용해서, 직관적으로 판매와 장착을 결정할 수 있다.


3. 리소스 낭비 방지 - 코디 시스템
: 캐릭터 현재 장비와 별개로 내가 원하는 아이템으로 버섯 캐릭터를 꾸밀 수 있다. → 낭비되는 리소스 절약.
소울 스트라이커에서 개인적으로 아쉬웠던 부분. 비주얼은 예쁜데, 스탯이 낮아서 계속 이용할 수 없다. 이용하려면 따로 기능이 필요했던 것으로 기억. (확인해보기)

4. 하단부 여백 처리
포트레이트 환경에서, 가로 스크롤로 게임이 진행될 경우, 하단에 여백이 생길 수 밖에 없다.
이 공간에 인벤토리를 깔아서 게임의 코어 루틴을 어떠한 뎁스도 없이 즐길 수 있게 한 것이 강점.
그리고 만약 인벤토리를 사용할 수 없는 콘텐츠 (보스레이드, PVP) 의 경우에는, 아래쪽에 떠나기 버튼이나, 전투 중을 표시하는 루프 애니메이션을 넣어서 여백을 잘 처리했다.
→ 면접 질문 중 하나. 과제에서 아쉬웠던 점이 무엇이었는지? / 그에 대한 해법 중 하나가 될 수 있을 것 같다.


단점
1. 시간 한정 패키지의 구성
- 카운트다운 숫자의 주목성이 낮다. + 상단 우측에 아이콘으로 제시될 때에도 시간 정보가 배경에 묻혀 있다.
- 보색인 초록색 글자를 사용했지만, 긴급하게 느껴지지 않고 주목도가 낮음.
- 색으로 차별을 주는 것보다는 딤드를 확실하게 깔아주는 방향으로.
- “최상급 무기” 라는 타이틀 바로 밑에 위치해서 남은 시간에 바로 시선이 가도록.




2. 용병 시스템에서 승률 파악이 직관적이지 않음
- 고용주를 이겨야 해당 용병을 확보할 수 있다. 하지만 해당 화면에서 현재 나의 전투력을 바로 확인할 수 없다.
- 자신의 공격력을 숙지하고 있는 유저가 없을 것.


- 아레나 콘텐츠에서는 이미 이를 잘 해결했다.
- 승패 여부에 따라 공격력을 초록색-빨간색으로 표시해 빠르게 판단할 수 있도록.
- 우측 상단에 내 공격력 정보 표시.
- 팝업 내 재화를 표시하는 데에 사용한 컴포넌트와 동일한 생김새로 통일하자.


3. 매번 달라지는 닫기 버튼 위치
- 모든 팝업의 하단에 닫기 버튼을 위치하는 방식 차용. BUT 팝업의 크기가 매번 달라지기 때문에, 그에 따라서 닫기 버튼의 위치도 매번 달라지게 된다.
- 팝업 하단의 여백이 작아서 딤드 구역이 아닌 X 버튼을 터치하게 된다.
→ 플레이 시 불필요한 인지적 피로도 누적.




- 닫기 버튼이 없는 형태.
- 아래쪽에 여백 공간 확장 + 크기 고정.
- 토글탭 형식을 이용해 뎁스 최소화.

4. 알림 팝업의 가독성
- 다른 기능을 이용하다가, 조건에 맞는 아이템이 램프에서 나왔을 경우, 빠르게 복귀해야 유저가 손해를 보지 않는 구조.
- 하지만 알림 팝업의 생김새가 타 알림과 크게 구분되지 않고, 텍스트가 너무 길어서 빠르게 알아차릴 수 없다.


- 레퍼런스 : <포트리스 사가>의 2가지 알림 시스템
- 슬라이드 스낵바 = 아주 중요한 정보. 사용자가 확인하지 않을 경우 손해를 보는 정보. (스테이지 이동, 시설 완료 …)
- 페이드 인-아웃 토스트바 = 휘발성이 강해도 손해가 생기지 않는 정보. (스탯 변화, 오류 메세지 …)
→ 두 가지 유형으로 구분할 경우, 사용자의 편의성을 대폭 개선할 수 있을 것이다.
- 생각해볼 점
- 이 게임에서는 왜 이것을 구분하지 않고 제공했을까? → 게임의 용량 자체가 매우 작은 편. 그래서 용량 최적화를 하다가 그런 부분에서 빠지지 않았을까?



