마비노기 모바일
마비노기 모바일

마비노기 모바일

ArticleBlog
Archive
Date
Jun 22, 2025

Overview

notion image
notion image
notion image
게임관련 링크

제작사

개발 : 데브캣
유통 : 넥슨
플랫폼 : Android / iOS / Windows → 넥슨플러그 통해 실행
출시일 : 2025.03.27
→ 2017년 7월 첫 공개. 프로젝트 초기부터 세로형 UI 채택. 개발기간 총 8년.
Video preview
엔진 : Unity
  • 현재 대한민국에서만 서비스 중

분석목적

UI의 가로-세로모드 스위칭이 가장 부드럽게 대응되고 있는 게임이라 아카이빙 및 분석 목적.
<트라이브 나인>과 비슷하게 높은 제작비가 들어간 프로젝트이지만, 빠르게 손익분기점을 달성한 비결이 무얼까.

게임소개

2004년 6월, <마비노기> 정식 서비스 시작. 초창기 유료 패키지를 판매하는 방식에서, 2007년 챕터3 업데이트를 기점으로 부분 유료화 모델로 전환.
넥슨은 2024년, 30주년 기념으로 개최한 ‘NEXT ON’에서 앞으로의 30년을 이끌 구체적인 방안으로, ‘블록버스터 IP의 종적 & 횡적 성장’과 ‘넥슨 대표 IP의 프랜차이즈화’, ‘Big & Little’ 전략을 제시했다.
  • 종적 확장 : 기존 블록버스터 IP 확장
    • 메이플스토리 : 메이플M 중국 진출 / 메이플 서구권 서비스
    • 마비노기 : 마비노기영웅전 IP 기반 <빈딕투스: 디파잉 페이트> / 마비노기 언리얼엔진5 전환 프로젝트 <마비노기 이터니티> / <마비노기 모바일>
    • 던전앤파이터 : 던파 최초의 AAA급 콘솔 게임 <퍼스트 버서커: 카잔> / 던파 IP 기반 오픈월드 <던전앤파이터: 아라드>
  • 횡적 확장 : 새로운 블록버스터 IP 육성 및 성장
    • 이를 통해 넥슨의 라이브 오퍼레이션 역량을 서구권 및 일본 등지의 글로벌 시장으로 확장할 것.
마비노기온 → 웨일즈 신화를 담은 설화집의 이름. 웨일즈어로 ‘음유시인에 의해 전해지는 이야기’ 라는 뜻.
<마비노기 모바일> 앱스토어 소개글
만남과 모험의 세상, 마비노기 모바일에 오신 모험가 여러분을 환영합니다. 어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설이, 새로운 이야기가 되어 모험가님의 눈앞에 펼쳐집니다.
■ 게임 특징 ■
▶ 여신강림 2장: 황야의 마녀 업데이트 용의 유적이 있는 메마른 언덕, 흙먼지가 날릴 것만 같은 황야, 그리고 광산 마을. 갑자기 나타난 마녀는 평화로웠던 그곳을 온통 혼란으로 물들여 버립니다. 얽힌 실타래처럼 숨겨져 있던 이야기와 반가운 얼굴들을 만나보세요.
▶ 신규 클래스: 전격술사 업데이트 마법사 계열 신규 전직 클래스 전격술사가 추가되었습니다. 한계를 넘어 충전한 번개를 내뿜으며 강렬한 공격을 퍼붓는 클래스로 적들을 상대해보세요.
▶ 신규 레이드: 화이트 서큐버스&블랙 서큐버스 업데이트 새하얀 밤이 불러오는 거짓 환영에 속지 않도록, 끝나지 않는 꿈에 머물지 않도록. 두근대는 악몽의 그림자를 끊어낼 당신을 기다립니다. 모험가들과 함께 화이트 서큐버스와 블랙 서큐버스에 맞서보세요.
▶ 쉽고 간편한 성장과, 나만의 조합으로 전투 클리어! 레벨업 카드로 고민 없이 간편하게 성장! 룬 각인에 따라 바뀌는 스킬을 통해 나만의 조합으로 전투를 헤쳐나가 보세요.
▶ 감성 가득한 생활 콘텐츠 에린에서의 생활을 더욱 풍성하게 만들어주는 다양한 생활 콘텐츠를 경험해 보세요. 낚시, 요리, 채집 등 다양한 생활 콘텐츠가 여러분을 기다리고 있어요.
▶ 함께하는 낭만 캠프파이어 앞에서 함께 춤을 추고 악기를 연주하며 시간을 보내는 건 어떨까요? 다양한 소셜 활동을 통해 새로운 인연을 만들어 보세요.
▶ 또 다른 나를 만나는 시간 에린에서는 내가 원하는 모습을 자유롭게! 다양한 패션 아이템과 섬세한 염색으로 나만의 개성 있는 룩을 완성시켜 보세요!
마비노기 관련 문화
  • 아이쿠 손이 미끄러졌네!
  • 염색 수치를 알아보는 유저들
      1. 난이도가 높은 <마비노기> 염색 시스템
          • 한 패션 아이템에 파트가 여러개로 디테일하게 나뉘어져 있고, 고정된 형태의 스포이드를 움직여 원하는 색상을 찾아가야 하는 방식.
          • 해당 염색 팔레트에 등장하지 않는 색은 ‘지정 염색 앰플 세트’ (=지염) 으로 부분 염색 가능.
          • 일반적으로 사용하는 자연스러운 색상환을 구성하여 염색을 손쉽게 개선하는 것도 고려해보았으나, 그것을 반영했을 때 아이템에 대한 애착, 마비노기다움이 약해질 수도 있다고 판단해, <마비노기 이터니티>에서도 이와 같은 방식을 유지할 예정.
          notion image
      1. 천, 금속, 가죽, 실크 재질마다 서로 다른 색상 팔레트
          • 따라서 천 재질 파트에서 완전한 검정색을 만들기 위해선 RGB (0,0,0) 을 찾으면 되지만, 가죽 재질 파트에서 RGB (0,0,0) 픽셀이 없어서, 완전한 검정색을 만들기 위해선 RGB (1,1,1) 을 찾아야 한다.
          • 리얼블랙 (0,0,0) 은 모든 무늬를 완전히 까맣게 덮어버려서 무늬를 덮을 때나 장식을 칠할 때에만 사용, 일반적인 검은 의상을 입고 싶을 때에는 가리블, 시암블랙을 사용하는 게 예쁘다! 라고 하는 식의 팁.
          → 유저간의 원활한 소통과 거래를 위해 색상에 대한 디테일한 명명법이 필요해서 발달.
          notion image
      1. 유저 간의 원활한 소통과 거래
          • 색상마다 지정 염색약 가격이 천차만별.
          • 초기에는 지정 염색약을 거래할 때 좌표값이 표기되지 않아, 유저가 디테일하게 관찰하여 본인이 원하는 색상이 맞는지 알아내야 했다.
          • 희귀 앰플로 염색된 의상이 거래될 땐 염색약 값으로 추가금이 붙는데, 거래창 내 의상 색상은 더 알아차리기 어려웠다.
      1. 지향색 문화
          • 지향색 = 내 캐릭터의 대표 색상.
          • 패션 아이템에서 염색 가능한 파트가 다양하고, HEX코드까지 확인할 수 있는 형태이다보니 내 캐릭터만의 독특한 색감, 색 조합을 만들어보자는 동기가 강해짐.
          • 커뮤니티 내에서 지향색이 동일하거나 다른 사람의 지향색을 따라할 경우 갈등이 생기기도.
          • 단순 빨강이 아니라,
            • notion image
              notion image
    • 대표적인 색상들
    • <마비노기 모바일> 염색 시스템의 변화
      • notion image
      • 염색 제한 시간이 생김.
      • RGB 검색 시스템이 사라짐.
      • 염색 파트 구분이 비교적 심플해지고, 천-가죽-금속이 섞여 제시되는 경우가 생김.
      • → 전체적으로 난이도 상승.
        → 염색 시스템을 잘 조작하는 유저에게 대리 염색을 요청하는 문화가 생겼다.

장르

생활형 MMORPG - “판타지 라이프”
  • 생활형
    • 채집, 나무베기, 광석, 낚시, 곤충 채집, 요리, 음악 등
      • 일반적으로 다른 게임에서도 보이는 생활 콘텐츠이지만, 대부분 돈벌이용 혹은 전투 아이템 제작용 시스템인 것에 반해, 마비노기에선 마을에서의 생활감 자체를 강조.
    • 생활 레벨 시스템 → 생활 콘텐츠만 즐겨도 레벨이 오르는 경험.
    • 악기 연주와 같은 소셜 콘텐츠가 인기 → 고강도의 경쟁이 아닌 낮은 경쟁 강도를 추구하는 유저들이 대부분.
  • MMORPG
    • → 지난 몇년동안 과거에 비해 시장이 크게 위축되었다는 평을 많이 받았으나, 최근들어 MMORPG 프로젝트가 다수 출시되는 중.
      <아이온2>(엔씨소프트), <마비노기 모바일>(넥슨), <RF온라인 넥스트>(넷마블), <레전드 오브 이미르>(위메이드), <프로젝트 Q>(카카오게임즈) …
      장점
    • ARPPU (유료 유저 평균 결제액) 이 상대적으로 높다. (↔캐주얼)
      • PVP, 경쟁콘텐츠, 강화시스템 등 지속적인 과금 요소가 게임 내에 풍부하다.
      • 콘텐츠 양이 많아 다양한 BM 구축이 용이.
    • PLC가 상대적으로 길다.
      • 쇼츠, 웹툰과 경쟁하는 캐주얼 게임들과 달리 게임 중심의 소비자를 대상으로 하기에 상대적으로 안정적이다.
      • 길드, 커뮤니티 이용률이 높아 유저들의 애착이 강하게 작용해 이탈률이 낮고 복귀율이 높은 편.
      단점
    • 하이 리스크 - 하이 리턴
      • 대형 프로젝트이기에 개발 기간이 최소 2~3년 가량 소모되는 경우가 많다.
      • 초기 개발 비용이 큰 것에 비해 성공 확률이 낮기에 IP 등의 보장 요소가 있으면 좋다.
    • 초기 유저 유입 장벽이 크다.
      • 클래스, 장비, 강화 등 복잡한 시스템이 많다보니 신규 유저가 학습해야 할 정보량이 많다. → 튜토리얼 등의 온보딩에 신경써야.
      • 장기 서비스 게임일수록 기존 유저와의 격차가 신규 유저의 유입을 주저하게 만드는 요인이 될 수도 있음. → 아이템 지원, 이벤트 등의 보충 필요.

수치

  • 게임 내 최다 인구 서버 ‘던컨’은 출시 초기 주말 내내 1만명이 넘는 접속 대기열이 형성되었다.
  • AppMagic 기준
    • 모바일만 집계하여 총액과 차이가 발생한 것으로 추정.
    • 매출 (평생) : 2,000만 달러 → 274억 7,000만원.
      • notion image
        notion image
    • RpD (평생)
      • <마비노기 모바일> RpD (평생)
        <마비노기 모바일> RpD (평생)
    • 최고 앱 내 구매
      • notion image

Arts

스크린샷


버튼체계

전반적으로 굉장히 어플 UI에 가까운 디자인. → 메타버스 느낌?
비슷한 세로형 UI의 게임인 <AFK:저니> 의 경우와 비교해서 들여다보기.
  • 모달, 바텀시트 상단 중심부에 배치된 드래그 핸들바. 게임에서는 거의 안보이던 기능.
notion image
Video preview
notion image
Video preview
  • Main =
  • System =
  • Enabled =
  • Disabled =
  • Positive = / Negative =

플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우 : 캐릭터 생성 ~ 챕터 1-1 클리어 (약 2시간)
    1. Video preview
  1. 가로모드 플레이 영상 : 던전 ~ 퀘스트
    1. Video preview

Mechanics


1. 코어재미

핵심 요소
  • 비경쟁 MMORPG
    • : 사냥, 보스, 생활 모두 다른 유저와 함께 하는 형태로 구성하여 타 MMORPG에 비해 경쟁성을 대폭 낮춤.
  • 자유도 높은 생활 콘텐츠
    • : 비전투 콘텐츠로도 스토리 진행이나 캐릭터 성장이 가능하여 전투 콘텐츠를 선호하지 않는 유저층도 즐길 콘텐츠가 많이 구비되어 있다.
  • 캐릭터 꾸미기
    • : 커스터마이징 시 나이 지정 가능 + 패션 아이템 염색 가능 / ‘스텔라그램’ 기능을 이용해 코디 자랑.
특징점
  • 던전 → 진행하는 도중에 박스를 깨서 금화를 획득하거나 문을 열 때 한 명이 발차기로 열고 나머지 인원은 대기하는 등의 상호작용 요소가 있는데, 이런 것들을 통해 앞서 가던 사람들을 미세하게 대기시켜 후발주자가 앞쪽 파티에 합류하기 쉬워지도록 만드는 게 아닐까.
    • Video preview
  • 아이템 강화
  • 퀘스트 → 높은 등급의 패션 아이템을 입으면 매력 점수가 올라간다. 매력 점수 관련 퀘스트에서 요구하는 포인트가 상당히 높아, ‘스텔라 돔’이라는 곳에 진입하기 위해선 최소한 과금은 한번 해야하는 느낌.
  • 아르바이트 → 멤버십 플랜 구매 시에만 클리어할 수 있는 퀘스트 존재.
notion image
좋았던 점
  • 던전 진입 시, 한 던전 내에 다른 유저가 있으면 자동으로 파티가 맺어진다. (우연한만남) 이런 경험을 통해 MMORPG 특유의 북적거림과 사람들과의 상호작용을 간편하게 느낄 수 있어서 좋았다.
  • 이동 중에도 퀘스트 밑에 캐릭터 대사창이 뜨거나, 채팅창 쪽에 로그가 뜨는 방식. 이를 통해 이동중에도 이야기를 계속 볼 수 있다는 점, 캐릭터의 대사와 실제 채팅이 녹아서 함께 있는 점이 좋았다.
아쉬운 점
  • 길거리에 있는 사람 닉네임을 눌렀을 때 뭔가 상호작용이 있으면 더 좋겠다. 메이플 인기도 느낌?

2. 차별화

동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
MMORPG는 과거 PC플랫폼이 많은 파이를 차지하던 시절에 굉장히 인기가 많았던 장르.
모바일 플랫폼에서의 게임이 성장하면서 점차 빠르고 가벼운 게임을 사람들이 찾기 시작하고, 과거에 비해 시간이라는 재화가 더 많이 귀중해졌다.
→ 기존에 서비스하던 게임들도 점차 편의성 업데이트를 거치며 점점 가볍게 만들어가기 시작.
  • MMORPG라는 장르 자체를 플레이하지 않는 이유?
    • 사회적 피로 : 파티 구인, 길드 운영, 채팅 등이 피곤하게 느껴질 때도 있다.
    • 과도한 시간 요구 : 일일 퀘스트, 주간 콘텐츠, 출석 보상 등 숙제량이 타 장르에 비해 많은 편.
    • 학습 피로도 : 스킬 세팅, 스탯 분배 등 강화 요소에 대해서 배워야 하는 것들이 있어서 부담스럽다.
  1. 사회적 피로
    1. 협동 콘텐츠가 굉장히 많은 편이지만 파티 합류와 탈퇴가 특별한 조작 없이 자연스럽게 이루어지는 형태. → 대기시간 최소화.
  1. 과도한 시간 요구
    1. 자동 전투 그리고 자동 이동이 기본적으로 지원이 되는 형태.
    2. 전투를 통해 경험치를 얻을 수 있는 콘텐츠는 은동전 (스태미나) 를 소모하여 굳이 사냥으로 잠수를 태울 필요는 없는 방식.
  1. 학습 피로도
    1. 캐릭터 레벨업 시 지급되는 캐릭터 스탯. 과거 MMORPG에서 수동으로 찍어야 했기에 배움의 장벽이 있던 분야였으나, 메이플스토리의 경우 자동분배 형태로 수정해 그 장벽을 없앰.
      1. → 거기에서 나아가 여기에서도 단순히 스탯 받았다! 라는 감정보다는 카드 중에 하나를 선택하는 방식 + 하지만 바로 밑에 “추천”이라는 형태로 제시해서 고르는 재미, 무언가 내가 주도적으로 캐릭터를 기르고 있구나 라는 경험을 제공하도록.
        notion image

3. 몰입-허들

가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
캐릭터 직업 선택 → 커스터마이징 구간 동안 내 캐릭터가 앞으로 어떻게 성장할지 상상하게 되었다.
캐릭터 나이 또한 10살~99살 사이에서 설정할 수 있는데, 현실 시간 기준 1주일에 1살씩 나이를 먹게 되는 구조라 최소한 1살은 나이 먹은 걸 보고 지우고 싶다고 생각하게 되었다.
반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
은동전(스태미나)가 떨어진 후에는 사이드 퀘스트를 클리어해 추가 은동전을 얻어야 한다.
사이드 퀘스트 중에는 생활스킬을 사용한 미션도 많은 편인데, 퀘스트창이나 크래프트-가공탭에서 내가 어떤 걸 하고 있었는지를 한눈에 파악하기가 어려웠다. 이처럼 전체 흐름의 맥락을 놓칠 때 피곤하다고 느꼈다.
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
전체적으로 필요한 구간에 허들이 잘 설계되었다고 생각.
notion image
32레벨 - 스토리 퀘스트를 따라 진행되던 흐름과 달리, 성장 가이드를 따라 직접 움직여야.
→ 이때 스스로 서브퀘스트나 아르바이트를 찾아서 하게 되어서 꼭 필요한 허들이었다.
40레벨 - 필드보스 콘텐츠 해금. / 라비 던전 필드 몬스터들의 수가 굉장히 많이 늘어남.
→ 던전으로 레벨링. 은동전 수급을 위해 사이드 퀘스트를 깨기 시작.
55레벨 - 챕터1 종료. 심층 던전 해금. / 요구하는 전투력이 급격히 높아져 주워입은 템들로는 깰 수 없음.
→ 본격적으로 템세팅에 대해 연구해야 하는 시기.
65레벨 - 챕터2 종료. 어비스 (심층던전 상위), 레이드 해금.

4. 튜토리얼

Video preview
FTUE 체크
  • 게임 시작은 빠르고 쉽게
  • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
  • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
    • 하나의 캐릭터로 여러 가지의 클래스를 전환하며 플레이할 수 있지만, 캐릭터 선택 파트를 캐릭터 생성 시 가장 먼저 제시하여 클래스마다의 개성, 스킬, 비주얼을 유저가 한눈에 파악할 수 있도록.
  • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
    • 1-1 챕터를 2시간 정도 플레이하며 기본 전투부터 시작하여 생활 콘텐츠까지 차근차근 알려준다.
    • 해당 1-1 챕터는 한번 클리어하면 이후에는 다른 캐릭터 생성 시 스킵 가능.
    • 소셜 관련 기능 (길드, 스텔라그램) 은 1-2챕터에서 제시하여 더 큰 도시로 나아가 길드에 가입한 여행자 라는 스토리로 녹여냄.
  • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
특징점
  • 마비노기라는 IP 자체는 기존 게이머가 아니더라도 유명. 그렇기에 MMORPG라는 문법을 전혀 모르는 유저층이나 저연령층, 고연령층의 진입도 문제가 없도록 굉장히 상세하게 해설해주고 있다.
    • notion image
      notion image
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
  • 던전을 클리어한 후에는 계속 진행할 것인지, 나갈 것인지를 선택하는 버튼만 화면에 나오게 되는데, 여기에 내가 진행하고 있는 퀘스트의 경우 어떤 행동을 취해야하는지 도움을 주는 말풍선이 출력되어 전체 스토리 맥락을 놓치지 않고 계속 끌어가는 느낌이라 좋았다.
notion image
반대로 어려웠던 점은?

5. BM

BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
  • 토탈패키지
    • notion image
    • 캐시 코디템 + 장비 세팅 요소를 같이 포함하여 다회차 구매 유도
    • 코디템 패키지는 거래소에 판매하여 ‘데카’라는 거래소 재화로 페이백할 수 있도록 + 무과금 유저는 낙수효과로 코디템 패키지를 거래소 재화를 통해 구매 가능.
  • 모험가 패스 (캐릭터 단위)
    • notion image
    • 1단계부터 프리미엄 플랜 결제 시, 프리미엄 패션 티켓 10개 줄 수 있다는 걸 보여줌.
    • 25단계 달성 시 세트 획득 가능. 실제로 내려가면서 볼 때에는 이 아이템이 패키지 백의 형태를 하고 있어서 그다지 눈에 띄지 않는다.
      • 그럴 때 이렇게 상단에 25단계라고 다시 한번 적어줘서 인지도 높이기.
  • 멤버십 (서버 단위)
    • notion image
    • 라이프 멤버십 = 490 M캐시 / 은동전 지급, 채집물 획득량 증가, 멤버십 전용 아르바이트 추가 등
    • 던전크롤러 멤버십 = 490 M캐시 / 은동전 지급, 피닉스의 깃털 지급, 회복 보급품 지급 등
    • 모험가 멤버십 = 690 M캐시 / 은동전 지급, 펫먹이 지급, 각종 비용 할인 등
    • 토탈 멤버십 : 라이프 + 던전크롤러 + 모험가 = 1290 M캐시
  • 스타터 패키지 (계정 단위)
    • notion image
    • 나만 고양이 없어? 패키지 = 3,300원 / 고양이 펫 3종 중 1종 택 + 펫먹이 + 330 M캐시
    • 핫딜! 패션 티켓 패키지 = 3,300원 / 일반 패션티켓 10장 + 330 M캐시
    • 핫딜! 프리미엄 패션 티켓 패키지 = 5,500원 / 프리미엄 패션티켓 10장 + 550 M캐시
    • → 이 3가지를 모두 구매하면 하드커런시 1210개 획득.
      이대로 클래스 패키지 코디템을 구매하거나, 100개를 더 구매하면 토탈멤버십 구매 가능한 금액대.
      notion image
      notion image
  • 미션 패키지
  • 럭키박스 (가챠)
    • 초회 혜택, 에린 테마 : 패션 럭키박스
      • 10회마다 엘리트 패션 장비 추가 증정 (엘리트 장비 이상부터 염색 가능)
      • 30회로 4파츠 선택하여 획득 가능. (6만원)
      • 20% 할인하여 티켓 8개 → 1600 M캐시
    • 캐릭터 의상 (한정 / 상시)
      • 50회 반천장. 100회 천장. (세트 패션 장비 중 하나 선택해서 얻을 수 있는 백 제공 방식)
      • 세트에 4파츠 → 풀세트 400회. (80만원)
      • 10회 2000 M캐시 = 2만원
      • notion image
        ⇒ 승급 기능을 통해 등급을 올릴 수 있음 (확률O)
        notion image
    • 펫 (한정 / 상시)
      • 200회 천장. (에픽 펫 중 하나를 선택해서 만날 수 있는 캐리어 제공 방식)
      • 10회 3000 M캐시 = 3만원. (천장 60만원)
      • notion image
        ⇒ 승급 기능을 통해 전설펫 획득 가능. (확률O) 기대값 100~300
        notion image
  • 매일 무료 획득 캐시템 (55레벨 이후 개방)
    • notion image
    • 3가지 중 하나 획득 가능
    • 갱신권 사용하여 리스트 갱신 가능 / 갱신권은 던전에서 획득 가능.
    • 캐시샵의 가장 첫번째 페이지에서 재화를 제외하면 가장 밑에 배치. → 유저가 캐시샵에 들어와서 한번이라도 상호작용하도록.
      • 비슷한 맥락으로 매일 데카로 구매해야 이득인 상점도 캐시샵 내에 배치하여 캐시샵 노출도 높이기.
      • notion image
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
메인 캐릭터는 출석을 통해서 코디템을 얻을 수 있는데, 부캐는 코디템이 전혀 없어서 컷씬이 나올 때마다 꾸며주고 싶다고 생각하게 됨.
55레벨까지 버티지 못하고 스타터 팩 3가지를 모두 구매 후 클래스패키지 코디템을 구매하게 됨.
3,300원 내에 M캐시가 330개 들어 있으니 손해는 아니다라는 느낌.
가챠라는 불확실한 것을 싫어하는 사람도 사로잡기에 좋은 구성.
아이폰 수수료는 따로 붙지 않았다. 다만 PC에서 결제하려고 했는데 모바일로 구매했을 때에만 포인트를 준다는 이야기가 있음.
→ 구글플레이 스토어 매출 1위라는 명성 자체가 마케팅이 된다. 그래서 모바일이 수수료가 있어도 조금 더 밸류를 준 게 아닐까.
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
  • 데카로 무게를 구매할 수 있는 시스템이 있는데, 그 시스템으로의 접근성이 너무 숨겨져 있다고 느껴짐. 경고 표시가 뜨는 경우에도 무게 정리 화면에서 무게를 확장할 수 있는 선택지로 갈 수 있는 버튼을 마련해두면 어떨까.
    • notion image
      notion image
  • 저등급의 패션아이템을 승급시킬 수 있는데, 파랑 등급 이상부터는 같은 부위를 합쳐야 승급 가능 + 염색을 하려면 일정 등급 이상으로 승급시켜야 한다.
  • 현실 금액과 대치되는 가격대로 표시되고 있음. 이런 것들을 이용해 동일한 가치의 하드커런시가 패키지 내에 포함되어 있음을 유저가 더 쉽게 인식할 수 있어서 좋았다.
notion image
notion image

6. 니즈

다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
그렇다.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
여신의뜰과 같은 사냥터나 던전의 달성도를 볼 수가 없음. 새로고침 같은 표시가 있으면 다 된거라고는 하는데 헷갈리고, 미니맵 좌하단에 표시되기는 하지만 그 상위 단계를 먼저 클리어하면 그 아래에 a단계로 된거나 이런 건 표시가 안됨.
더블루팅이 된 건지 안된건지가 확실하게 구분되지가 않아서 실수할 때가 많다. 체크표시 하나만 더 넣어줬으면 더 좋지 않았을까

Strengths


1. 스텔라그램

2. 간편한 거래소 시스템

PC로도 플레이 가능하지만 기본적으로는 모바일 기반. 그래서 거래소 시스템을 굉장히 가볍게 만들었다.
  • 메이플스토리M
    • 가격 직접 입력 → 미리 가격대를 파악하고 판매 탭에서 가격 책정 전략을 한번 더 고민해야.
    • 등록된 아이템이 순서대로 노출되는 방식.
    • notion image
  • 마비노기 모바일
    • 가격 리스트 (8개) 중 택1 → 고민의 폭을 대폭 줄여주고 인플레 예방.
    • 아이템 단위로 묶어서 품목이 많아져도 비교적 찾기가 쉬움.
    • notion image
      notion image

3. 마우스 포인트 변경 기능

PC에서 플레이할 경우, 단축키보다 마우스를 이용하는 경우가 많은데 일반 윈도우 마우스 포인터의 크기가 작아서 게임 화면 내에서 위치를 인지하기가 어려움. 그래서 3가지의 옵션을 제공하기 시작함.

4. 망령의탑 스크롤 방지

하루에 5번 시도할 수 있는 망령의 탑이라는 콘텐츠가 있는데, 1-1부터 30-5 정도까지 굉장히 많은 단계가 있다.
초반에는 하루에 5번 모두 클리어할 수 있지만 점점 요구하는 전투력이 높아져 나중에는 클리어하기 어려워지는 때가 온다.
해당 콘텐츠 내에서 이루어지는 전투가 그다지 재미있는 편은 아니고, 숙제에 가까운 형태.
그렇다보니 이 긴 리스트를 한번에 모두 공개하면 유저가 너무 부담스럽다고 느낄 수 있다고 생각. 또한 긴 템포로 접근해야 하는 이 숙제를 당장 클리어하지 않으면 거슬리는 콘텐츠로 다가갈 수도 있다.
그렇기에 스크롤을 막아놓아서 당장 내가 집중해야 하는 콘텐츠만 볼 수 있도록. 숙제의 부담감을 덜어주는 방법으로 이런 것도 있구나.

5. 가로-세로 레이아웃 아이디어

  • 출석부 : 카메라 스크롤을 이용하여 우측에 공간을 만든 후 UI 배치
    • notion image
      notion image
      notion image
      notion image
  • HUD : 세로모드가 될 경우, 나침반 버튼을 하단 중앙에 배치하여, 엄지 영역에서 조작하기 쉽도록. / 채팅창은 추가로 더 넓히지 않고 모바일에서의 크기 정도로 그대로 사용. / 스킬 버튼은 123-456으로 2줄 배치.
    • notion image
      notion image
      notion image
      notion image
  • 파티 만들기 : 리스트를 1순위-2순위-3순위로 나누어서, 세로 모드에서는 순서대로, 가로 모드에서는 1순위 왼쪽 첫번째, 2순위 오른쪽 첫번째, 3순위 왼쪽 두번째로 나누어 중요한 게 스크롤 아래로 내려가지 않고 한번에 보여질 수 있도록.
    • notion image
      notion image

Weaknesses


1. 인벤토리 씬 편의성

기한이 얼마 안 남은게 상단으로 오면 좋을듯 기한이 있는 아이템을 알려주는 버튼은 있는데 결국 바로 사용은 안되고 직접 찾아서 써야 하는 방식
작은 은동전 상자마다 획득할 수 있는 동전 개수가 달라서 직접 눌러봐야 하는데 불편하다
직업마다 천옷-경갑-중갑 에 맞춰서 입어야 하는데 분류할 때 이런 것들을 분류해서 볼 수가 없음
현재 장착한 장비가 몇강인지가 표기가 안되어서 불편

2. 크래프트 제작 완료 피드백

크래프트 버튼을 통해 제작 완료된 시설 리스트가 나타날 때, 제작이 완료되었음을 알리는 장치가 없는 것이 아쉽다.
현재 제작 중인 아이템이 어떤 것들이 있는지 확인할 수 없음. 한눈에 보기 쉽게 한줄로 위에 나타내거나 아니면 각 부문에 대기열 첫번째 물품을 보여주거나 했으면.

3. 퀘스트 진행사항 디테일

퀘스트 세부사항을 더 상세하게 표시해주었으면 좋겠다.
  • 결과를 기다리기 → 30분을 기다려야 하는 것도 있고, 24시간을 기다려야 하는 것도 있다.
  • 수락 전 - 진행 중 이렇게 2가지로 나누어 놓았지만, 완료 가능이라는 항목도 추가되었으면 좋겠다.
notion image
notion image

4. 아이템 툴팁 세부 디테일

  • 잠금 버튼이 아직 미개봉된 기능이라고 오해할 가능성
    • 다른 버튼과 다르게 완전히 동그란 형태를 사용해서 구분해주는 것도 나쁘지 않을 듯. 지금의 형태로 한다면 잠금 글자를 넣어주는 게 어땠을까?
  • 거래불가-거래가능 구분이 한눈에 보이지 않음
  • 별의 인장이 에픽 등급인지 유니크 등급인지를 색상으로 직관적으로 구분할 수 없음.
파란색 장비가 떴으면 그게 장비가 아니라 일반 장비에 파란색 룬이 박힌걸 먹은 느낌 -> 장비 툴팁에서 이 룬이라는 게 보석과 다르게 탈착이 불가능한 느낌으로 되어 있는데 이걸 보석과 비슷한 형태로 룬 아이템 아이콘이 그대로 들어가 있는 식으로 했으면 사람들이 조금 더 쉽게 이해하지 않았을까. -> 메이플로 치면 추옵, 잠재능력이 자유롭게 이동가능한 형태.
실제로 이 성능주입이라는 기능에 대해서 잘 이해하지 못하는 유저가 대다수였다.
Video preview

5. 던전 클리어 현황 확인 불편

게임 내에 존재하는 던전은 일반-어려움-매우어려움-심층의 4단계가 있다.
한 난이도 내에는 총 6개의 스테이지가 있는데, 메인퀘스트를 진행하다보면 플레이하지 않고 넘어가는 스테이지도 꽤나 많은 편.
도전과제를 위해 그런 것들을 클리어하려고 어떤 것들을 클리어하지 않았는지 틈틈이 체크해보고 싶은데
해당 던전의 세부 내용을 보기 위해선 해당 던전에 진입하기 위한 석상까지 실제로 이동해야함.
또한 각 던전에서 어떤 보상을 얻을 수 있는지를 보기 위해서도 이동해야만 하는 플로우.
→ 맵에서 던전 버튼을 눌렀을 때, 던전 관련 내용이 있는 팝업을 미리 띄워주면 더 편하지 않을까?

6. PC 조작 편의성

  • npc 대화종료를 esc로 나갈 수 있었으면 좋겠다
  • pc로 플레이하면 파티만들기 화면에서 현재 내 퀘스트가 안 보임
  • 아이템 획득 시 장면넘기기 기능이 space 처리가 아닌 클릭으로 되어 있어서 pc 이용 시 불편하다.

Update ~25.07.26


3달에 1번 정도로 대량의 UI 업데이트가 진행되고 있다.
주목하면 좋을 내용들 = 노란색. / 의도에 대한 추측 코멘트 = 파란색.

1. 파티 시스템

  • 파티 게시판 추가
    • 같은 서버 내에서 파티원을 모집하고, 모집 중인 파티 목록을 볼 수 있는 파티 게시판 추가.
    • 파티 생성 시 파티 게시판 항목을 설정하면 파티 게시판에 등록 가능.
    • 친목/수다, 전투 또는 어비스, 레이드 파티 게시판을 선택하여 등록 가능.
    • 어비스, 레이드 콘텐츠는 해금 전까지 선택 버튼이 노출되지 않으며, 파티 게시판 등록 “안함”으로 디폴트 설정.
    • 게임 화면의 ‘파티 찾기’ 버튼이 ‘파티 플레이’ 버튼으로 변경. 파티 플레이 버튼을 통해 파티 게시판, 파티 찾기, 파티 만들기 선택 가능.
  • 신규 파티 시스템 <도전적 규칙>
    • notion image
      notion image
    • 파티를 생성할 때 도전적 규칙을 설정할 수 있는 기능 추가.
    • 도전적 규칙은 파티를 생성할 때만 설정 가능.
      • → 파티원 모집 완료 후 파티장이 독선적으로 옵션 변경 불가능하도록.
    • ‘어시스트 금지’, ‘나침반 금치’ 항목을 개별적으로 활성화할 수 있는 토글 추가.
    • 도전적 규칙 파티는 파티 매칭 사용 불가. 단, 파티 게시판 등록은 가능하며, ‘전투 게시판’ 및 ‘레이드 게시판’은 자동적으로 등록.
    • 파티 게시판에서 도전적 규칙을 설정한 파티만 볼 수 있는, 도전적 파티 필터 기능 추가.
  • 파티 시스템 개선
    • 파티 찾기를 한 플레이어 중 한 명이 파티장이 된다. 단, 레이드 파티 찾기를 한 경우, 파티장이 될 것인지에 대한 여부를 선택해야 파티장이 된다.
    • 검은 구멍에 입장이 불가한 파티원의 경우, 프로필에 아이콘 표기.

2. 레이드 / 어비스 / 필드보스 / 검은 구멍 / 던전 / 사냥터

  • 더블 루팅 환급 팝업
    • 던전 중도 퇴장 시 소모 은화 전액 환급 안내.
  • 던전 난이도 표기
    • 레이드, 어비스 입장 시 로딩 화면과 타운 맵 상단에 난이도 아이콘 노출.
  • 필드 보스 (어려움 난이도) 오픈 사전 안내
    • notion image
      notion image
    • 기존 보스 입장 화면에 어려움 난이도에 관한 버튼을 미리 노출.
      • → 새로 어려움 버튼이 생겨 무조건 눌러보게 되는데 신규 콘텐츠에 대한 기대감을 높이는 효과를 주어 좋았다. 다만 유저에 따라 헷갈리게 한다는 의견도 있었다.
        → 다만 유저에 따라 헷갈리게 한다는 의견도 있었다. 7일 후에 공개된다는 문구를 적어두긴 했지만, 그 모습이 출현까지 남은 시간을 표시하는 양식과 동일하게 생겨 그럴 수도.
  • UI 통일성 / 직관성
    • notion image
      notion image
    • 검은 구멍 입장 시 팝업되는 입장 확인창에서 취소 버튼 바탕색 제거.
  • 문구 변경
    • 어비스, 레이드의 남은 주간 클리어 횟수를 알려주는 ‘남은 전리품 획득 횟수’와 ‘남은 전리품 횟수’가 ‘남은 클리어 전리품’으로 문구 변경.
    • 어비스 클리어 화면에서 ‘타임어택 전리품’이 ‘발견한 전리품’보다 상단에 보이게 배치가 변경.
    • 필드 보스의 ‘주요 전리품’이 ‘남은 토벌 전리품’으로 표기 수정.
    • 어비스 메뉴의 ‘이동하기’ 버튼 텍스트가 ‘입장하기’로 변경.
    • 검은 구멍에 남은 탐험 횟수를 모두 소진한 상태로 입장 시도 시, 팝업 내 ‘일일 가능 횟수’ 문구가 ‘남은 탐험 횟수’로 수정.
    • 검은 구멍의 ‘입장하기’ 텍스트가 ‘들어가기, 뛰어들기’로 변경.
    • → 구체적인 액션 기반의 용어를 사용해 직관성, 몰입도 강화. (단순 화면 이동 같은 느낌보다는, 구멍 아래로 뛰어드는 느낌이 더 적극적인 행동처럼 느껴진다)
      → 긍정적이고 능동적인 단어를 사용해 프레이밍하면, 실패 경험 시에 박탈감을 감소할 수 있다.

3. 로딩 / 맵

  • 로딩
    • 모바일 기기에서 다운로드 시 ‘다운로드 중에도 기기를 사용할 수 있다’는 내용의 가이드 추가.
  • 타운맵 마커 개선
    • notion image
      notion image
      사냥터 월드맵 (난이도 표시중)
      사냥터 월드맵 (난이도 표시중)
      notion image
      notion image
      notion image
      던전 월드맵 (난이도 표시중)
    • 던전과 사냥터의 달성도 정보 창에 아이콘과 게이지가 표시되도록 변경.
      • → 클리어한 스테이지 중 가장 높은 단계를 기준으로 카운트하여, 이전에 완료하지 않은 스테이지가 있는지는 월드맵에서 확인 불가.
    • 월드맵을 통해 던전과 사냥터를 볼 때 난이도가 표시되도록 변경. 다른 지역에서 월드맵을 볼 때 마지막으로 방문한 던전, 사냥터의 난이도의 정보로 표시.
      • → 해당 지역에 있을 때만 인근 던전의 난이도가 표시되고, 다른 지역에 있는 던전은 달성도 정보나 난이도 정보를 미리 확인할 수 없다. 그 지역으로 이동해서 확인해야 한다는 것이 무척 불편하다.
        던바튼에서 던바튼 월드맵을 보았을 때
        던바튼에서 던바튼 월드맵을 보았을 때
        던바튼에서 티르코네일 월드맵을 보았을 때
        던바튼에서 티르코네일 월드맵을 보았을 때
    • 확대하지 않아도 NPC, 채집물, 파티원 위치 아이콘이 바로 보이도록 변경.
    • 마커 클릭 시 남은 거리, 진행 상태 등 상세 정보 툴팁 추가.
    • 파티원이 멀리 떨어졌을 때에도 맵 마커 위치가 실시간 갱신.
    • NPC 중요도에 따른 맵마커 표기 순위 재설정.

4. 크래프팅 : 가공 / 제작 / 연금술

  • 크래프팅 공통 편의성 개선
    • 제작 횟수를 설정한 후 자동진행으로 제작대가 열렸을 때, 설정해 둔 제작 횟수 유지.
    • 크래프팅 메뉴에서 시설 업그레이드 선택 시, 시설로 이동되면 ‘업그레이드’ 메뉴가 자동 노출.
  • 가공-제작 편의성 개선
    • notion image
      notion image
      notion image
      notion image
    • 가공 또는 제작 시 진행이 불가한 아이템과 제작 가능한 아이템을 쉽게 구분할 수 있도록 개선.
      • : 설비 레벨과 생활 스킬 레벨 조건을 만족하고, 1회 이상 가공 또는 제작 가능한 재료를 보유하고 있을 경우, 아이템 주변에 테두리가 표시.
    • 가공 취소 시 확인 팝업창의 형태와 위치가 오른쪽에 위치하도록 조정.
    • 가공 완료된 아이템 리스트에 이펙트를 강화하여 주목성 개선.
  • 연금술 시스템 직관성 개선
    • notion image
      개선 전
      개선 전
      notion image
      개선 후
      개선 후
    • 연금술 진행 시 대성공 결과가 나올 경우, 화면의 대성공 이펙트 강화.
    • 연금술을 진행할 수 없는 잠금, 저주받음, 선택한 재료와 합성 불가능 등의 상태인 경우, 해당 장비가 안 보이는 대신 흐리게 표시되도록 변경.
    • 연금술 진행 시, 비활성화된 재료 아이템을 터치했을 때 비활성화된 이유를 안내하는 시스템 메시지가 표시되도록 개선.
    • 연금술 기능 아이콘을 플랫 아이콘에서 드로잉 아이콘으로 수정.
      • → 보석 승급, 이종 보석 합성술이 게임 스펙업에서 중요한 기능이다. 보석 승급을 통해 오각형 모양의 보석을 만들고, 이종 보석 합성술을 통해 가장 좋은 보석인 별모양의 ‘투박한 스타프리즘’을 만들어야 하는 구조.
        단순한 플랫 아이콘으로 있을 때보다, 실제로 만들어야 하는 보석 모양의 차이를 확실하게 보여주어서 학습 곡선을 대폭 낮춰주었다.
        notion image
  • 연금술 - 보석 승급
    • notion image
      notion image
    • 연금술 - 보석 승급 메뉴에 ‘모두 승급’ 기능 추가.
    • 보석 승급에서 재료 자동넣기 활성화 시, 모두 승급 대상의 재료 아이템은 비활성화되지 않고 활성화 상태로 표시되게 개선. 활성화된 재료 아이템을 터치하면 해당 보석으로 재료 다시 세팅.
  • 장비 - 룬 각인하기
    • notion image
      notion image
    • 각인된 룬을 변경하여 각인할 경우에 대한 상세 설명 추가.
    • ‘실패 확률’ 텍스트 표기가 ‘저주받을 확률’로 변경.
      • → 강화 시스템 자체에서 실패하더라도 재화 소모 + 저주 (인게임 재화로 확률에 따라 해제 가능) 외에는 패널티가 없고, 강화-저주 해제 확률도 천장이 있어 전반적으로 장비 강화 난이도에서의 실패 경험이 크지 않게 설정되어 있다.
        그러므로 “실패 확률”이라고 표기했을 때 텍스트 자체가 주는 네거티브함이나 긴장감이 불필요하다고 생각. 다른 기능들에서와 똑같이 “저주 확률”이라 표기하는 것이 경험적으로나 직관성으로나 적절하다고 생각한다.
    • 룬 각인 성공 시와 저주받았을 시 상태에 대한 화면 상단 알림이 명확하게 변경.
  • 장착 중인 아이템 크래프팅 편의성
    • 장착 중인 장비, 패션 장비를 연금술에서 사용할 수 있게 변경.
    • 장착 중인 각인된 장비를 성능 주입 대상 장비로 선택 가능.
    • 장착 중인 패션 장비를 패션 장비 승급의 주 재료로 선택 가능.

5. 채팅, 소셜 시스템

  • 채팅 개선
    • notion image
      notion image
      notion image
      notion image
    • 채팅 전송 시, 마지막 메시지가 스크롤되어 보이지 않던 현상 수정.
    • 가로 모드에서 채팅 UI가 열린 상태에서도 캐릭터 이동이 가능하도록 수정.
    • 채팅 입력 상태에서도 F1, F2, F3 키를 이용해 퀵슬롯 아이템을 사용할 수 있게 개선.
    • 1:1 추천 대화 상대 탭에서 친구 및 길드원 리스트를 확인하고 선택하여 1:1 채팅을 시작할 수 있게 개선.
    • 파티 변경 사항에 대한 알림이 파티 채팅창으로 노출되도록 개선.
    • 1:1 채팅 나가기 버튼이 동작하지 않던 현상 수정.
  • 시간 표기 관련 오류
    • 전체, 길드, 1:1 채팅에서 오후 12시 ~ 12시 59분 메시지가 ‘오전’으로 표기되던 오류 수정.
    • ‘오전 12’시가 ‘오전 0시’로 표기되던 현상 수정.
  • 친구 메뉴 개선
    • 개선 전
      개선 전
      notion image
      개선 후
      개선 후
    • 현재 접속 중인 캐릭터의 정보를 중심으로 표시되며 대표 캐릭터의 경우 별도 표시로 좀 더 쉽게 구분할 수 있도록 변경.
    • 친구가 아니더라도 친구 검색 결과에서 확인된 캐릭터에게 ‘근처로 가기’ 버튼으로 이동이 가능하도록 변경
      • → “불길한 소환의 결계” 라는 시스템은 매시 50분에 사냥터 내에 등장하는 이벤트로 하루에 2번 이용 가능하다. 숙제 중 하나인데 3단계를 거쳐서 잡몹-중간몹-보스몹이 소환되는 형태라 사람이 많은 채널에서 보스몹을 빨리 잡고, 사람이 없는 채널로 다같이 이동해서 다시 잡몹부터 잡기 시작하면 한번에 2회를 모두 클리어 가능. 소위 “두탕”.
        이런 플레이를 할 때 채팅에 ‘두탕 하실분’, ‘헬하’라고 치는 유저의 ‘근처로 가기’ 를 눌러서 이동해야 하는데 이에 대한 편의성을 개선해주기 위함이라고 생각.
        또한 채팅이 빠를 경우, 닉네임을 꾹 눌러서 모달을 띄우고 그 안에 ‘근처로 가기’를 누르는 게 어려울 때가 있기 때문에 그럴 경우에도 유용하게 사용 가능할 듯.
    • ‘내 친구’ 화면의 친구 목록에 ‘메시지’ 버튼이 추가되어 더욱 쉽게 채팅 메시지 보낼 수 있도록 개선.
    • 친구 목록에 ‘받은 신청’ 탭이 추가되어 ‘내 친구’ 목록과 구분하여 확인 가능.
      • → “스텔라 픽” 시스템에서 한 명을 고르게 되면 자동으로 친구 신청이 되는 방식. 그렇기에 친구 신청이 활발하게 이루어지는 편인데, 이전에는 친구 신청 리스트가 가장 상단에 떠서 기존 친구보다 먼저 보이게 된다.
        서비스 초기에는 통합 탭으로 운영했다가 100일 정도 서비스된 상황에서는 탭을 분리하는 것도 나쁘지 않은 전략일수도.
        아직 확인은 못했지만, 친구 신청 레드닷이 숫자로 뜨면 베스트일 것 같다!
  • 길드 메뉴 개선
    • notion image
      notion image
      notion image
      notion image
    • 길드 마스터가 30일간 미접속 했을 경우, 길드 마스터가 가장 최근에 접속했던 길드 부마스터에게 위임. 길드 부마스터가 없을 경우, 가장 최근에 길드 메뉴를 확인한 일반 길드원에게 길드 마스터가 위임.
    • 매주 공헌도를 가장 많이 획득한 길드원 3명을 길드 정보창에 보여줌.

5. 임무 게시판 / 퀘스트

  • 임무 게시판
    • notion image
      notion image
      notion image
      notion image
      notion image
      notion image
    • 아이템을 전달하는 목표를 가진 모든 퀘스트는 아이템을 선택하여 전달하도록 수정.
    • 각 임무의 아이템 카드에서 임무에 대한 설명이 명확하게 개선되고 임무 완수 보상을 확인할 수 있게 개선.
  • 퀘스트 자동 전환 로직
    • 특정 퀘스트 진행 중 스폰, 지역 임무 안내가 자동으로 발동되도록 개선.
    • 캐릭터 퀘스트 완료 시 퀘스트 트래커에 후속 퀘스트가 자동 등록 및 선택되도록 개선.
  • 사이드 퀘스트 개선
    • 임프의구슬 개선 전
      임프의구슬 개선 전
      notion image
      임프의구슬 개선 후 (위로 솟아오르는 반짝이 이펙트)
      임프의구슬 개선 후 (위로 솟아오르는 반짝이 이펙트)
      notion image
    • 사이드 퀘스트 ‘임프의 구슬 찾기’ 퀘스트 진행 시, 임프의 구슬이 더 잘 보이도록 이펙트 개선.
    • 사이드 퀘스트 탭에서 필터 기능을 사용할 수 있도록 변경.
      • 지역 / 진행도 (진행중, 수락 전) / 퀘스트 타입 (캐릭터, 가이드, 임무, 일반)
      • → 아쉬운 부분은 각 필터의 항목이 중복 적용이 안된다는 점. 그래서 “지역 티르코네일”의 “진행중”인 퀘스트만 모아서 볼 수는 없다.
        → 진행도에서 “완료 가능”이라는 옵션도 있었으면 어떨까. 완료 가능한 퀘스트도 똑같이 !로 표시되거나 하나하나 찾아야해서 불편하다.
    • 생성된 사이드 퀘스트의 숏컷 퀘스트가 없다면 숏컷 카테고리는 숨김 처리.
      • → 주로 사냥터에서 나타나게 되는데, 하단 탭바에 버튼이 5개보다 많이 나타나면 복잡하기도 하므로 활성화되지 않은 탭은 숨김처리 하는 것이 좋다!

6. 아이템 / 인벤토리

  • 인벤토리 정렬 개선
    • 장비 카테고리 정렬 목록
      장비 카테고리 정렬 목록
      도구 카테고리 정렬 목록
      도구 카테고리 정렬 목록
      아이템 카테고리 정렬 목록
      아이템 카테고리 정렬 목록
      패션 카테고리 정렬 목록
      패션 카테고리 정렬 목록
    • [가방] 필터의 ‘종류 순’ 정렬 선택 시 가나다 순이 아닌 재료 순으로 수정.
    • [가방] - [아이템] 카테고리에 ‘무게 무거운 순’ 정렬 추가.
      • → 보통 무게가 많아지는 원인이 [아이템]의 [재료] 탭이기에 어떤 아이템이 많은건지 확인하고 정리할 수 있도록.
    • [가방] - [장비], [도구] 카테고리에 ‘착용 레벨 높은 순’ 정렬 추가.
      • → [장비] 카테고리 중 방어구는 천옷-경갑-중갑의 3타입으로 나뉘어 있고 직업별로 각자의 주스탯을 많이 올려주는 종류를 찾아서 착용해야 한다. (다른 직업군의 방어구가 착용 불가하지는 않음)
        성능 주입에 사용할 아이템들을 남기고 분해해야 하는데, 성능 주입 탭에서는 해당 아이템의 스탯을 확인하려면 꾹 눌러야해서 조작이 불편. 인벤토리에서 확인하는게 빨라서 주로 여기서 아이템을 미리 선별한다.
        하지만 방어구의 타입에 따라 정렬할 수 있는 기능이 없어서 헷갈리는 장비들은 어떤 타입인지 확인해야 하는게 불편했다.
        만약 만들게 된다면, 정렬 기준이 [가방] - [장비] - [방어구] 에만 한정적으로 적용되어야해서 도입되지 않은 것 같다.
        notion image
        notion image
        notion image
        notion image
    • 가방을 닫았다 열어도 이전에 설정한 정렬이 유지되도록 수정.
  • 아이템 카드 개선
    • 무기 아이템 카드 (개선 전)
      무기 아이템 카드 (개선 전)
      도구 아이템 카드 (개선 전)
      도구 아이템 카드 (개선 전)
      패션장비 아이템 카드 (개선 전)
      패션장비 아이템 카드 (개선 전)
      룬 아이템 카드 (개선 전)
      룬 아이템 카드 (개선 전)
      무기 아이템 카드 (개선 후)
      무기 아이템 카드 (개선 후)
      도구 아이템 카드 (개선 후)
      도구 아이템 카드 (개선 후)
      패션장비 아이템 카드 (개선 후)
      패션장비 아이템 카드 (개선 후)
      룬 아이템 카드 (갯너 후)
      룬 아이템 카드 (갯너 후)
    • 장비/도구/패션장비/룬/보석 아이템 카드의 표기 규칙 개선.
      • → 어떤 부분이 바뀐지 잘 모르겠다… 아이템 카드가 이게 아닌가?
    • ‘구하는 방법’이 지원되는 아이템의 경우, 보상 및 출석 UI 내 아이템 카드에 ‘구하는 방법’ 버튼이 표시되도록 개선.
      • : 발견한 전리품 및 출석 UI에서는 ‘구하는 방법’의 확인만 가능하며, 바로가기 기능은 보상 수령 후, 가방 내 아이템 카드에서 이용하실 수 있습니다.
    • 일부 소모품의 기본 효과가 보상 화면 등에서 제대로 노출되지 않던 부분 수정.
  • 아이템 사용 편의성 개선
    • 미스틱 다이스 사용 후, 결과 화면에서 더 좋은 장비 획득 시 장비 자동 장착 버튼 추가.
    • 별의 인장 선택 상자를 사용할 때, 이미 사용한 인장의 경우 ‘사용함’ 표시 추가.
    • 가방, 상점 내 설비 업그레이드 재료 판매 시 ‘버리기’만 가능하도록 옵션 분리.
    • 보상 수령 후 화면에 ‘더 좋은 장비 자동 장착’ 버튼 추가.
  • 전투 결과 화면 아이템 리스트 개선
    • 전투 결과 화면 (개선 전)
      전투 결과 화면 (개선 전)
      전투 결과 화면 (개선 후)
      전투 결과 화면 (개선 후)
    • 전투 결과 화면에서 획득한 아이템이 한 눈에 더 많이 보이도록 배치 변경.
    • 전투 결과 화면에서 획득한 아이템 이름과 태그가 겹쳐 보이는 현상 수정.
    • 퀘스트 클리어 화면에서 환생, 멤버십 등 이로운 효과로 획득한 특별한 답례품은 구분되도록 분리하여 표기.
    • 좋은 예감으로 장비가 아닌 아이템을 획득했을 때 일반 클리어 보상으로 합산되어 보여지는 현상 수정.
  • 가방에서 클래스가 다르거나 성별이 달라 장착할 수 없는 경우 구분이 쉽도록 개선됩니다.
  • 보석 장착 슬롯 UI에서 ‘스타프리즘’의 효과가 스크롤하지 않아도 모두 보이도록 수정됩니다.
  • 수량 선택 시 +10, -10 버튼을 길게 눌러 수량을 빠르게 변경할 수 있도록 개선됩니다.
  • 가방과 연금술 필터에서 희귀도 텍스트 색상이 알아보기 쉽도록 개선됩니다.
  • 사용 기간이 있는 아이템을 가방에 보유하고 있을 경우, 가방에 만료 임박 표시가 노출되도록 개선됩니다.
    • 1일 1회 모래 시계 아이콘과 함께 남아 있는 사용 기간이 있는 아이템의 수량을 알려주는 기능 추가
    • 가방 모래 시계 아이콘을 누를 시, 보유중인 72시간 미만의 기간제 아이템을 모아서 보여주는 기능이 추가됩니다.
    • 사용 기간이 72시간 미만인 아이템을 보유하고 있을 경우, 흰색 모래시계. 사용 기간이 24시간 미만인 아이템을 보유하고 있을 경우 노란색 모래시계.

7. 스텔라그램 / 스텔라 픽

  • 스텔라그램 보기에서 얼굴/몸꾸밈 요소가 표시되도록 개선됩니다.
  • 오늘의 스텔라 픽에서 스텔라그램을 살펴보고 고를 수 있게 개선됩니다.
    • → 스텔라그램이 각 유저의 개성을 편리하게 어필할 수 있게 잘 세팅된 시스템이었는데, 특별히 노출될 경우가 없어서 아쉬웠다. 개선 후에는, 스텔라 픽이라는 시스템이 코디만 보고 투표하는 것에서 나아가 이 카드에 나온 사람이 어떤 사람인지 조금 궁금하게 만들어주어서 좋았다.
      → 스텔라그램 카드가 크게 확대되는 플로우가 생겨, 기존에 비해 코디를 더 크게 볼 수 있다.
업데이트 이전
notion image
업데이트 이후
notion image
notion image
notion image
notion image

8. 편의성, 표기 개선

  • 촬영 모드
  • 조작 편의성
    • 키보드를 사용하여 플레이 시, SPACE 키를 입력하면 확인 버튼 클릭과 동일하게 동작하도록 변경됩니다.
  • 팝업 알림
    • 선물 우편 (친구 초대 보상)이 즉시 지급되도록 변경
    • 시스템 알림 터치 시 즉시 닫기 지원
    • → 세로모드 플레이 시, 알림 영역이 HP 영역을 모두 가려서 수동으로 HP 물약을 먹을 때 타이밍을 놓칠 때가 있었다.
  • 동일한 구성의 선택 상자를 여러 개 사용할 때, 선택한 아이템을 한 번에 수령할 수 있도록 개선됩니다.
    • 선택한 아이템으로 모두 받기 체크 시 남은 열기 횟수만큼 한 번에 수령할 수 있습니다.
      → 기존 플로우 : 선택 상자 사용 - 아이템 종류 선택 - 아이템 획득.
      → 개선 플로우 : 선택 상자 사용 - 개수 선택 - 아이템 종류 선택 + 해당 아이템 종류로 선택 상자 개수만큼 모두 획득 결정 - 아이템 획득
  • 검은 구멍 입장 시 팝업되는 입장 확인창에서 취소 버튼은 바탕색이 제거됩니다.
  • 재화 소모 방지
    • 던전에서 중도 퇴장 시, 더블 루팅 선택에 소모한 은동전이 전액 환급되도록 개선됩니다.
  • 레이널드 일일 출석부에서 주요 선물만 강조되도록 수정됩니다.

3. 환경 설정 & 조작 편의

  • 그래픽 설정
    • 현재 플레이하는 기기에 가장 적합한 그래픽 품질 메뉴 위에 추천 아이콘이 표기.
    • 그래픽 품질 단계를 세부 설정을 통해 항목 별로 변경할 수 있도록 개선/
    • 그래픽 품질 설정 초기화 버튼 추가.
    • 마우스 포인터 변경 기능 추가
      • PC에서 플레이할 경우, 단축키보다 마우스를 이용하는 경우가 많은데 일반 윈도우 마우스 포인터의 크기가 작아서 게임 화면 내에서 위치를 인지하기가 어려움. 그래서 3가지의 옵션을 제공하기 시작함.
  • 키보드 단축키 개선
    • 퀵슬롯에 등록된 소모품 사용 단축키 표시 변경. UI 표기 변경과 관계 없이 기존 단축키로 사용되던 7,8,9,0 키도 모두 그대로 사용 가능.
    • 키보드 조작 시, 일부 튜토리얼에서 ‘아이템 사용하기’ 버튼이 Space 키로 동작하도록 수정
    • 키보드 넘버패드에서도 스킬 (1~6), 퀵슬롯 (7,8,9,0) 단축키를 사용할 수 있도록 개선
    • 스킬 단축키 입력 시 끊김 없는 플레이를 위해 메인 버튼으로 동작하도록 개선
    • 캐릭터 메뉴, 크래프팅 메뉴, 가방에서 아이템 카드가 노출되고 있는 상태에서 단축키 입력 시 하위 UI가 닫히던 현상이 수정됩니다.
  • 전투 편의성
    • [환경설정] - [게임] - ‘전투 중 빈 공간 터치 시 기본 공격 사용’의 ON/OFF 항목이 추가됩니다.
  • 재화 등의 영역에서 숫자 표기 시 적용되는 축약 방식이 개선됩니다.
    • 커런시 영역과 상점, 보상 등에서의 표기 비교해보기.