승리의 여신 니케
승리의 여신 니케

승리의 여신 니케

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Date
Feb 16, 2025

Overview

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제작사

개발 : 시프트업
유통 : 레벨 인피니트 (한국, 글로벌) / HOTCOOL (대만, 홍콩, 마카오)
→ 레벨 인피니트 : 텐센트 게임즈가 해외 게임 서비스 사업에 집중하기 위해 세운 글로벌 퍼블리싱 브랜드. 텐센트 게임즈는 중국 내 게임 서비스에 집중하고, 중국 외 게임 퍼블리싱은 레벨 인피니트가 전담한다.
플랫폼 : Android, iOS, Windows
출시일 : 2022.11.04 (Android, iOS) / 2023.02.15 (PC, Global) / 2023.09.07 (PC, 한국)
엔진 : Unity
지원 언어 : 한국어, 영어, 일본어 (더빙) / 중국어, 태국어, 독일어, 프랑스어 (자막)

게임소개

리듬게임계에서 이름을 알린 Cosmograph가 사운드 디렉터로 참여. 외에도 국내외 리듬게임 네임드 작곡가들을 섭외한 것으로 초반에 이목을 끌었다.
<블루아카이브> 게임은 17+ 클라이언트, 12+ 클라이언트 2가지로 나누어 낸 것으로 알고 있는데, 여기는 12+ 버전 하나로 통일.
→ 왜 15세가 아닌 12세인가? 애플은 4+, 9+, 12+, 17+로만 분류하기 때문. 애플 연령 등급과 별개로 게임물관리위원회에서 분류한 등급이 같이 표기됨.

장르

건슈팅, TPS, RPG, 방치형 게임

수치

매출 : 일본 57% / 미국 18% / 한국 17% / 캐나다, 영국, 싱가포르, 호주, 독일, 태국, 프랑스 1%
다운로드수 : 일본 25% / 미국 17% / 한국 10% / 인도네시아 9% / 태국 8% / 멕시코, 말레이시아, 브라질, 필리핀, 독일 2~3%
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Arts


스크린샷

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버튼 체계

  • Main = Blue, White, Black / Point = Yellow, Red
  • System = SkyBlue → Black 순으로 계층 설계
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  • Enbled = Full-colored → Line 순으로 계층 설계
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  • Disabled = DarkGray. 컨셉이 맞춰 간단한 장식을 추가하기도.
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  • Positive = Blue. 키컬러와 동일. / Negative = White or Black. 무난하게 쓰는 대신 아이콘을 배치해서 헷갈리지 않도록.
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플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우
    1. Video preview
  1. 메인 상단 버튼 탐색 : 프로필 - 재화 - 공지 - 우편 - 메뉴 - 퀘스트 - 채팅 - 길라잡이 미션 - 이벤트 - 미니게임 - 친구 - 길드 - 상점 - 방치형 재화
    1. Video preview
  1. 하단 탭바 탐색 : 니케 - 스쿼드 - 로비 - 인벤토리 - 대원 모집
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  1. 콘텐츠 탐색 : 전초기지 - 방주 (로스트섹터, 트라이브타워, 시뮬레이션룸, 아레나, 요격전) - 작전 출격 (섬멸전, 거점방어전, 저지전, EX)
    1. Video preview

Mechanics


1. 코어재미

  • 핵심 요소
    • 총을 쏘는 예쁜 캐릭터들을 구경하는 방치형 게임.
    • 귀여운 비주얼과 반대되는 암울한 아포칼립스 세계관의 스토리.
    • 전초기지 방어 보상을 통해 매일 강해져서 더 많은 스토리를 보자.
  • 코어 루프
    • : 캠페인 스테이지 (=스토리) 최대한 많이 밀기 → 전초기지 방어 (=방치형 콘텐츠) 레벨 증가를 통한 최대 적재량 확장 → 재화를 통한 가챠 및 캐릭터, 장비 강화 → 서브 던전에서 더 높은 등급을 달성하여 강화 재료 수급 → 스킬 등 강화 → 캠페인 스테이지 돌파
    • 서브 던전
      • Video preview
      • 로스트 섹터 (10:30) : 맵 내의 퍼즐을 풀고 모든 보상을 획득한 뒤 탈출하는 던전.
      • 트라이브 타워 (12:00) : 무한의 탑.
      • 시뮬레이션 룸 (17:00) : 여러 개의 방 중 내가 원하는 곳으로 들어가 돌파하며 클리어 후 3개의 선택지가 제시되면 그 중의 하나의 능력을 골라 일시적으로 강화. 그렇게 하며 모든 방을 클리어하면 보상 주는 던전.
      • 아레나 (24:00) : PVP. 실시간은 아님.
      • 요격전 (27:00) : 보스 피통 깎기. 1단계부터 10단계까지 있어서, 깎는 단계만큼 보상 주기.
  • 좋았던 점
    • 총 쏘는 느낌이 생각보다 재미있었다. 오락실 게임기 느낌. 초반에 조작하는 재미를 느끼게 한 다음에 AUTO 모드로 전환하게 하니 그때의 조작감을 상기시키게 함.
    • 초반에 얻는 캐릭터 풀이 좁은 편인데, 그래서 다른 게임이었다면 4성 캐릭터 성장에 쓰이는 재화가 무척 아깝게 느껴졌을 것. 하지만 “싱크로 시스템”을 통해 기존에 키웠던 캐릭터들의 레벨이 1레벨인 다른 캐릭터들의 레벨을 높게 보정해줄 수 있어서 안심하고 투자할 수 있었다. + 레벨 초기화 기능을 통해 투자했던 재화를 다시 가져올 수 있으며 그 가격도 10쥬얼로 낮은 편.
  • 아쉬운 점
    • 스토리 중에 중요해보이는 분기점이 될 수 있을 만한 시점이 나올 때마다 선택지가 하나 밖에 없어서 아쉽다. 이렇게 암울한 스토리에서는 배드 엔딩이 가끔 나와도 재미있을 것 같은데, 쓸데 없는 잡담에만 선택지가 있고, 중요한 순간에는 고를 수가 없어서 몰입감에 큰 도움은 없음.

2. 차별화

  • 동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
    • 건 슈터 / 레일 슈터 장르 : 플레이어의 이동 경로가 제한되어 있고, 주로 화면상의 조준과 사격에 집중하는 게임. 보통 플레이어가 정해진 경로를 따라 이동하면서 나타나는 적들을 사격하는 방식으로 진행.
      • EX) 타임 크라이시스, 더 하우스 오브 더 데드 시리즈.
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        → 한때 오락실에서 흥행했지만 이후 PC와 콘솔쪽 수요가 커지면서 FPS와 TPS에 밀려 작품 제작이 뜸해졌다. 총을 직접 잡고 쏘는 걸 강조하는 장르 특성상 PC나 콘솔 환경에서의 재미가 줄어든다.
  • 동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
    • 다른 FPS 게임들은 이동과 조작 두 가지가 모두 있지만, <니케>는 전투 내에서의 이동을 과감하게 빼버리고 엄호 상태에서의 격전으로 표현. 이를 통해 에임 조작에만 집중할 수 있게 됨.
    • 기존의 레일 슈터 장르는 1인칭으로 진행되었지만, <니케>는 3인칭으로 시점을 뒤로 빼서 캐릭터의 뒷모습도 보이게 설계. 그로 인해 캐릭터가 항상 화면에 나올 수 있어서 매력적인 디자인으로 승부하기에 유리. 보는 재미.
    • FPS 장르는 보통 피지컬로 승부하는 장르라는 인식이 있기에 쉽게 진입하기엔 난이도가 있는 편. 하지만 미소녀+모바일이라는 두 가지 특성은 FPS 골수 팬들보다 일반인을 타겟으로 하기에 더 유리함. 그래서 평소에 FPS를 즐기지 않는 유저도 모바일 환경에서 편하게 플레이할 수 있도록 조작이 무척 캐주얼해짐 + AUTO 모드 추가.

3. 몰입-허들

  • 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
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    • 처음 만난 로봇 친구가 죽는 상황을 애니메이션으로 보여줄 때. 가로로 돌려서 보는 그 행위가 화면에 조금 더 집중하게 만드는 효과.
    • “아니스”라는 캐릭터의 연기톤이 전반적으로 좋아서 스토리에 더 몰입하게 되었음.
  • 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
    • 로봇 친구가 죽고, 로비로 돌아왔을 때 충원해야 하니 뽑기하라고 할 때.
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    • 맵에 숨겨진 요소를 찾기 위해 짧게 여러번 터치하며 벽에 비빌 때. → 보이지도 않는 곳에 배치해놓는 건 부조리함만 있어서 찾는 재미가 없다. 심지어 이 수집 요소가 거의 필수이기에 수집 요소를 평소에 좋아하지 않는 플레이어는 몰입이 더 크게 깨지지 않을까.
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  • 가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
    • 게임 초반의 스토리를 끌고 나가는 주요 빌런인 “토커티브”라는 몬스터가 4챕터 즈음에 보스로 나오는데 갑자기 허들이 높아져서 캐릭터 레벨을 꽤 많이 강화해야 했다.
      • → 이 구간 즈음에 다른 캐릭터들과 레벨을 공유할 수 있는 시스템을 소개해주면 좀 더 주저하지 않고 지금 가지고 있는 캐릭터에 투자할 수 있지 않았을까 하는 약간의 아쉬움.
    • 2일차 플레이, 5챕터 중반에서 재화 부족으로 허들. → 방치형 재화 수급 콘텐츠가 있다보니 그걸로 재료를 수급해 사용할 수 있도록 막아놓은 느낌. / 6챕터까지 가야 모든 콘텐츠가 해금됨.

4. 튜토리얼

  • FTUE 체크
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    • 게임 시작은 빠르고 쉽게
      • 로비부터 시작하는 게 아니라, 바로 전투 돌입. / 0 스테이지 동안 전투의 모든 부분을 경험하게 한다. 그 동안에는 메인으로의 이동이나 설정창 조차도 켜지 못하도록.
      • 처음 다운로드가 다른 게임에 비해 유난히 길게 느껴졌다. 애니메이션을 틀어주기는 했는데 한 10번쯤 반복되니까 너무 지루해짐. / 백그라운드 다운로드도 안됨.
        • → <젠레스 존 제로>나 <가쿠마스> 같은 게임 플레이했을 때, 튜토리얼에 필요한 양만큼만 일단 다운로드해서 플레이하게 해주고, 그 뒤에 또 다른 PV 틀어주면서 더 많은 다운로드를 하게 해주는 식으로 끊어서 해도 괜찮을 듯.
    • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
      • 폐허가 된 전장에서 심장마비가 된 주인공을 미소녀가 살려줌. 주인공보다 이 여자 아이들이 더 강하다는 걸 대사로 자연스럽게 풀어 세계관 전달.
    • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
      • 0-1 : 에임 이동
      • 0-2 : 필살기 사용
      • 0-3 : 동료 합류하여 다양한 무기 종류 학습
      • 1-1 : 버스트 스킬 (=연계 필살기) 사용
    • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
      • 첫 전투를 한 다음 바로 레벨업 시켜줌.
      • 가장 기본이 되는 재화 2개만 보상으로 주어서 유저에게 익숙하게 만듦.
    • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
      • 튜토리얼에 나오는 기본 지급 캐릭터들의 옷 노출이 굉장히 과한 편. 강한 인상 주기.
      • 스테이지 내에 숨겨진 수집 요소는 처음 몇번은 아주 찾기 쉬운 길목에 두어서 호기심 자극.
  • 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
    • 처음부터 이름을 정하는 게 아니라, 게임을 진행하다가 캐릭터가 “이름이 뭐지?” 하고 묻는 부분에서 입력창이 나오는 흐름이 몰입감을 더욱 올려주었음.
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    • 주요 캐릭터의 색상을, 전투에서의 주요 개념인 I-II-III 순서에 맞추어 빨-노-파로 컬러링해서 유저가 그 필살기 순서 개념을 쉽게 학습할 수 있도록 함.
      • 일본 게임에서는 주로 “신호등”이라고 많이 부른다고 함.
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  • 반대로 어려웠던 점은?
    • 날아오는 물체를 격추시키는 걸 알려줬는데, 발사체에 대미지가 잘 안 들어가서 내가 제대로 잘 하고 있는 건가 버그인가 하는 의문이 들었다. - 알고보니 다들 격추는 잘 안된다고 함.

5. BM

  • BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
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    • 상점 종류
      • 팝업 패키지 : 니케 돌파 기념 루피의 추천 상품
      • 기간 한정 패키지 : 신규 니케 성장, 발렌타인 이벤트, 커스텀 패키지
      • 일반 패키지 : 신입 특별 지원, 일일, 주간, 월간
      • 코디 (한정 / 상시) : 기간 한정 재판매 / 상시 구매
      • 캠페인 패키지 : 챕터 클리어에 따라 보상을 획득할 수 있는 패키지.
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      • 먼슬리 키트 상점 : 30일 결제 후 출석 시 보상 지급
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      • 재화 구매
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    • 가챠 : 한정 - 일반 - 유료재화 전용 - 친구포인트
      • 한정 가챠 재화와 일반 가챠 재화가 구분되어 있음.
      • 신규 지휘관 전용 모집은 유료 다이아 재화로만 진행할 수 있다.
        • → 특수 캐릭터 제외라고 모호하게 적혀 있음.
      • 일반 뽑기는 포인트를 모아 교환할 수 있는 “마일리지” 시스템과 진영별로 원하는 캐릭터를 골라서 뽑을 수 있는 “위시리스트” 시스템이 존재.
        • → 전반적으로 AFK:JOURNEY 에서 보였던 시스템들이 많이 보였다. 방치형+수집형의 특징인 듯.
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    • 구매팝업 등장 타이밍
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      • (53:00) 1500원. 오토 배틀 여부까지 알려준 이후.
      • (1:38:20) 7500원. 2명의 다른 팀원 합류 후 맵에 진입했을 때.
      • (1:46:37) 23,000원. 임시합류 (=캐릭터 체험) 3회 모두 사용 후, 유저 캐릭터로만 전투 2회 체험했을 때.
        • → 역체감을 느끼게 하려는 의도 같았으나, 아직은 전투가 그렇게 막히는 부분은 아니라 그리 체감되지는 않았음.
  • 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
    • 1500원에 10뽑. 생각보다 5성이 잘 나오는 편이기에 얼른 스쿼드에 5성으로만 채워주고 싶어서 솔깃했다.
    • 신규 지휘관 전용 모집 유료재화 2000. SSR 최소 1명 확정 + SSR 100% 확정 몰드 지급으로 최소 2명은 가져갈 수 있어서 혜자인 느낌.
  • 다른 게임들과는 어떻게 다른가?
    • 4성이 매우 적고, 5성이 굉장히 많아서 처음에 계속 똑같은 4성이 나올 때 버그인줄 알았다.
      • 4성 11명, 5성 112명
    • 일반 모집 40회 진행한 후에는 위시리스트가 생겨서, 기업별로 5명의 캐릭터를 선택해 총 20명의 캐릭터와 필그림만이 일반 모집에 등장하도록.
      • → 필그림이란? <니케> 내에서의 특별히 강한 캐릭터들 분류. 필그림 캐릭터들은 픽업 확률도 낮음.
      • 그런데 일반 모집 40회가 딱 1일차에서 얻은 재화를 모두 끌어치기 했을 때라, 재화가 다 털렸을 때 위시리스트라는 기능이 나와서 조금 빈정이 상했다.

6. 니즈

  • 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
    • 네. 방치형 재화 수급 요소가 있어서 섣불리 삭제하지는 않고 다음 날에 들어가서 플레이하였다. 해당 콘텐츠로 받은 재화를 기반으로 성장하여 스토리를 더 밀 수 있기 때문에, D-3까지는 문제 없을 듯 하다.
  • 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
    • 방치형이지만 다른 게임에 비해 자주 화면을 터치해줘야 함.
  • 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
    • 스토리 모드에서 빠른 소탕이 없는 것. 유저보다 전투력이 낮은 몬스터가 3명이 모여 있는 경우, 전투의 긴박감도 없고 지켜보다가 다음 몬스터로 포커싱하고 전투 진입을 눌러줘야 하는 것이 귀찮게만 느껴졌다.
    • 무한의 탑 콘텐츠에서 자동으로 다음 스테이지로 넘어가는 기능이 없는 것. 방치형이지만 다른 게임에 비해 자주 화면을 터치해줘야 한다.
    • 한번 유저가 스토리 진행을 AUTO로 세팅하더라도, 다음 이벤트에서는 그 설정이 무조건 풀려 있다.

Strengths


1. 전투 화면에서의 정보 배치

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  • 유저의 시선이 가장 많이 집중되는 조준점 근처에 가장 중요한 정보인 남은 총알 개수를 표시.
  • 순서대로 눌러야 발동되는 I-II-III 필살기의 경우, 조준점을 조작하던 곳 바로 근처에 연속으로 같은 위치에 나오도록 만들어서 유저가 다다닥 누르기만 해도 필살기가 발동되도록.
  • 화면을 조작하고 있을 때에는 시선이 아래쪽으로 잘 내려가지 않기에, 캐릭터 머리 위에도 HP바 한번더 표시해주기.
  • 몬스터는 배경과 비슷한 색감으로 누르고 아이콘이 더 돋보이게 해서 유저가 한눈에 중간보스, 최종보스 몬스터를 인지할 수 있도록.
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2. 부드러운 UI 연출 - Micro-Interactions

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  • 단순히 공지창, 비활성 토스트 팝업일 뿐인데도 부드러운 연출이 다 들어가 있다. 연출 부분에 있어서 참고하기 좋을 듯.

Weaknesses


1. 너무 얇아서 잘 보이지 않는 숫자

  • 로비에서의 계정 레벨, 캐릭터 레벨업 시의 재화 개수 등 특히나 1 같은 숫자의 경우 더욱 안 보여서 답답함.
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2. 하나하나 터치해야 하는 일일보상

  • 모든 보상이 활성화되어 가장 우측 박스를 눌렀는데, 전체가 합계된 보상이 아니라 가장 우측 박스의 보상만 수령되었다. 편의성 개선 필요.
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3. 블라블라톡 편의성

  • 상대방의 채팅을 일일히 터치해야 나오도록 처리해 놓아서 확인하기 귀찮다. 내가 답장하는 선택지가 나오기 전까지는 그냥 적당한 속도로 출력되게 하면 더 나았을 듯.
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4. 가챠 리스트 미리보기 없음

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  • 가챠 리스트가 페이지네이션으로만 표시되어 있고, 현재 어떤 것들이 진행되고 있는지 한번에 쭉 볼 수 있는 썸네일이나 리스트가 없음.
  • 옆으로 넘겨봐야만 어떤 것들이 있는지 하나씩 확인할 수 있기에 전체를 파악할 수 없어 묘하게 답답한 느낌이 난다. + 개선하면 신규지휘관 전용 모집의 구매율도 높일 수 있지 않을까.