
게임 소개

제작사
개발 : ATLUS / Black Wings Game Studio → Perfect World Games 자회사
→ ATLUS 검수하는 형태.
유통 : Perfect World Games
→ 완미세계, 불멸 온라인 제작 / 중국 내 밸브 게임 서비스.
플랫폼 : Android, iOS, Windows
출시일 : 2024.04.18
엔진 : Unity
게임소개




- 메인 플로우 : 일상 ↔ 이세계


: 일상 파트는 <퀘스트>, <도시활동> 으로 이루어져 있음
- 퀘스트 : 지하철로 도쿄 시내를 돌아다니며 다양한 서브퀘스트 수행하기.
- 도시활동 : 공부, 운동 (스탯업), 아르바이트 (재화), 친구와 시간보내기 (시너지레벨)
⇒ 현실 하루 당 행동력 20 제공.
⇒ 위의 항목 중 하나를 선택해 1포인트 소모.
⇒ 5포인트 모두 소모 시, 게임 내 하루가 지나감. (방과후 2, 오후 2, 야간 1)

: 이세계 파트는 <팰리스>, <억압의공간>, <메멘토스>, <시련> 등으로 이루어져 있음
⇒ 일상 파트 중 언제든 진입 가능.
- 팰리스 : 스토리 던전.
- 억압의공간 : 재료 획득 던전.
⇒ 체력 게이지 (180/180) 소모. / 요리 등 아이템을 통해 회복 가능.
- 메멘토스 : 일반 던전.
- 시련 : 챌린지 던전. 주어진 조건 내에 클리어하여 최고점수 도전.
- 아트 스타일
- 날카로운 사각. 사선. 뒤틀리고 삐죽삐죽한 느낌.
- 콜라주 텍스트 스타일. = 신문지를 오려 자른 협박장 느낌.
- 2D 애니메이션을 중간중간 많이 첨부함.
- 캐릭터 스트라이프를 많이 활용. → 캐릭터 라포 형성 유리.
- 3D를 활용하여 액티브한 화면 트랜지션.
- 캐릭터 뽑기와 장비 뽑기가 구분되어 있다.
장르
JRPG /
인게임 영상 + 스크린샷





















- Main = Red & Black / Point = Yellow, Blue
- System = Gray & Blue
- Abled = White
- Disabled = Dark Gray & lock icon 혹은 그냥 아예 버튼을 안 띄우고 안되는 이유만 적어놓기.
- Positive = Red-Black & Blue-White
- Negative = just White or Black
플레이화면 영상
- 메인 상단 버튼 탐색 : 맵-우편-상점-플랜(패스)-계약(가챠)-목표(튜토리얼미션)-이벤트

- 메뉴 버튼 탐색 : 가방-괴도-페르소나-협력자 / 라인업-교환-트로피-도감 / 우편-통신록-설정-튜토리얼 / +낙원(길드)은 3번 영상 앞쪽에.

- 일상 파트 플로우 및 콘텐츠 : 캡슐자판기 - 도시활동 (공부, 독서, 게임, 알바, 운동, 청소, 친구) - 집 (의상, 작업대, 재배, 요리) / + 낙원=길드

- 이세계 파트 플로우 및 콘텐츠 : 억압의공간 - 벨벳룸시련 - 메멘토스 - 팰리스

- 이세계 파트 메인 버튼 탐색 : 맵-탐색-라인업(+괴도육성)-퀘스트-이동및조작

- 이세계 파트 탐색 플로우 : 이동-수집-전투-세이프룸(회복)-정산기(수집물 제출)-다음층진입

- 전투씬 플로우 & 버튼 탐색 : 전투정보-빨리감기-자동전투-일시정지

장점
1. 교환코드 복사-붙여넣기 기능
: 인터넷에서 코드를 복사한 다음에, 붙여넣기 버튼만 누르면 자동으로 입력되는 형태.
→ 아무래도 키보드가 노출되면 게임 몰입도가 떨어지고 조작하기가 불편.
→ 깔끔하게 잘 개선하였다.

2. 팀 빌딩 - 괴도 육성 스위칭이 부드러움

: 한번 누르면 다른 캐릭터로 바꿀 수 있음
: 꾹 누르면 해당 캐릭터 육성 페이지로 링크.
>> 꾹 눌러서 조작하는 것이 뎁스를 많이 줄여준다는 걸 다시 한번 상기.
>> 단, 꾹 눌러야 한다는 안내글이 항상 노출되어야 한다는 점!
3. 텍스트를 통한 직관적인 안내
: 신문지로 만든 협박장처럼 텍스트 콜라주를 사용하는 것이 아트 스타일의 큰 특징.
이를 살리기 위해 대부분의 버튼에 텍스트를 붙였다.
: 안내 텍스트도 꼼꼼하게 서술하여, 화려한 UI이지만 쉽게 조작할 수 있었음.


- 내 = 내성 / 약 = 약점 / 무 = 무효 / 흡 = 흡수 / 반 = 반사
- 생 = 생명력 / 공 = 공격력 / 방 = 방어력
⇒ 아이콘으로 표시한 것들보다 더 직관적이어서 좋았다.


단점
1. 심한 렉, 딜레이, 발열


: 최소 요구사항이 꽤 높고, 메모리나 저장공간을 많이 필요로 함.
충분히 확보했음에도 렉, 딜레이 꽤 많았다. 발열 심해서 걱정될 정도.
: 특히 애니메이션의 경우 소리와 영상이 많이 따로 놀았다.
>> 몰입감이 많이 저해되었음. 최적화 필요성.


2. 재화 획득처 안내 미비
: 재화가 비슷하게 생기고, 이걸 얻으려면 어떻게 해야하는지 안내되어 있지 않음.


3. 전투 시 현재 디버프, 상태 직관적 확인 불가
: 짧게 스쳐가는 팝업에 비해 텍스트가 너무 길고 장황하여 직관적으로 지금 상황을 파악할 수 없음.
>> 스피드가 중요한 전투는 아니지만, “소극적인 화백”이 누군지 확인하려면 일일히 정보탭으로 들어가서 봐야하는 게 번거롭다.


>> 붕괴스타레일 처럼 캐릭터 주변에 “치명타 확률 증가”, “방어력 감소” 이런 팝업을 띄워주는 건 어떨지?

4. <시련>의 가점 조건 중 턴 수 표시가 헷갈림
: 총 13턴 내에 클리어하는 것이 조건이라고 하면, 내가 몇 턴이냐에 따라 숫자를 계산해주는 형태. but 처음에 무척 헷갈렸다.
>> 캐릭터 기준으로 턴수를 하나하나 세는 경우가 잘 없어서 특이하다고 느껴짐.
>> 숫자가 80턴 이런 식으로 커질 수도 있어서 계산해주는 기능을 넣은건지?



>> 조건 달성 실패 시, 어떤 조건이 실패한 건지 확인할 수 있었으면 좋겠다.

5. 전투 1배속이 너무 느림
: 2배속을 했을 때도 여전히 느리다는 느낌.
>> 지금의 2배속을 기본으로 하고, 3배속 즈음 되는 버전을 새로 만들어줬으면.




6. 필드 탐색 시 버튼 활성화 조건이 까다로움
: <집> 파트에서 “옷장” 버튼을 활성화하려면, 화면을 옷장 쪽으로 굳이 돌려야 함.
: 시부야 맵에서 지하철을 타려고 할 때에도 마찬가지로, 화면이 개찰구를 정면으로 향하게 조작해야 잘됨.
→ 그냥 어느정도 가까이 갔을 때 쉽게 활성화해줬으면.

7. 스토리 로그의 낮은 가독성
: 대각선 배치는 어쩔 수 없지만, 이름이 계속 중복으로 출력될 필요가 없어보인다.
>> 어차피 옆 공간도 넓은데, 이름을 왼쪽으로 빼고 한 인물의 대사를 묶어주었다면 가독성이 더 좋을듯.


8. 세이프 룸 진입 시 불필요한 터치

: “드디어 좀 쉴 수 있겠어”라는 대화 팝업을 꺼야, 힐이 된다. 굳이? 일단 바로 힐을 시켜줬으면.

아트 스타일 / 장르 호불호 - ◎
내 닉네임도 □■□□ 이렇게 표현되는게 신기했다.
기술적으로 어떻게 구현했는지 궁금한 부분이 많았음. 렉이 심했지만 사실 휴대폰에서 돌아가는게 신기할 정도.
이렇게 화면이 부드럽게 흘러가는 트랜지션을 연출해보고 싶다.
원작을 베이스로 해서 새로 만드는 작업도 재미있을 것 같다.

