리메멘토 하얀그림자
리메멘토 하얀그림자

리메멘토 하얀그림자

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Date
Dec 28, 2024
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게임 소개


제작사
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개발 : Blackstorm Company
플랫폼 : Android, iOS, Windows
출시일 : 2024.12.18
엔진 : Unreal 5
→ 확실히 최근들어 언리얼 엔진 프로젝트가 많아지는 추세. 특히나 RPG들은 대부분 그렇다.
게임소개
“짭타레일”이라고 많이 불리는 게임. 혹은 “코레일” 국내 신생 개발사 개발 및 유통 진행.
<붕괴 : 스타레일>과 비교해보면서 오픈월드 RPG는 어떻게 구성해야 하는지, 턴제 전투의 주요 포인트에 대해서 되짚어보면 좋겠다는 의도.
수치
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글로벌 서비스, 다국어 지원 X
장르
오픈월드 수집형 턴제 RPG

스크린샷 + 영상


  • Main =
  • System =
  • Abled =
  • Disabled =
  • Positive = / Negative =

💡
플레이화면 영상
  1. 튜토리얼 플로우
    1. Video preview
  1. 스토리 퀘스트 플로우
    1. Video preview
  1. 메인 버튼 탐색

특징

1. 코어재미


  • 핵심 요소
    • 오픈월드를 돌아다니며 자원을 수집하고 던전을 클리어하자.
    • 내가 원하는 캐릭터로 전략을 세워 몬스터를 처치하자.
  • 코어 루프
    • 스토리 진행
    • 오픈월드에서 탐험 및 자원 수집
    • 던전 진입 후 퍼즐 플레이
    • 캐릭터 가챠 후 성장
  • 좋았던 점
    • 모델링이나 맵의 퀄리티는 나쁘지 않다고 느껴짐.

2. 차별화


  • 동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
    • 붕괴 스타레일에서는 넣지 않은 PVP를 넣었다. 게임의 굉장히 초반에 PVP 기능이 제시되는 편.
    • 왜 <붕괴:스타레일>은 PvP 요소를 넣지 않았을까?
      • Video preview
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      • 캐릭터 과금 구조와 파워 스케일링으로 인해 가챠 게임에 PvP가 들어가게 될 경우, PTW 페이투윈 문제를 피하기 어렵고, 공정성이 핵심 과제가 된다.
      • 기존 호요버스 게임들은 대체로 대칭적인 도구를 제공하여 공정성을 강조했다. ex) 5성 캐릭터 무료 제공
      • 콘솔 게이머들을 끌어와서 고래들을 위한 환경 구성.
      • PvP는 캐릭터 간 직접 대결 대신, 동일한 PvE 도전을 두고 동시에 경쟁하는 방식으로 진행될 수 있다. 이를 통해 불균형 문제를 피할 수 있다. ex) 무한던전 랭킹.
    • 왜 <리메멘토:하얀그림자>는 PvP 요소를 넣었을까?
      • ?
      • 초반에는 비동기식 PvP를 적용하고, 유저 반응에 따라 실시간 PvP를 추가할 것.
      • <로드 오브 히어로즈>가 많이 떠오르는 느낌.
  • 동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?

3. 몰입-허들


  • 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
    • Video preview
    • 처음으로 타워를 활성화하고 지도가 열리는 것을 보았을 때
  • 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
    • Video preview
    • 튜토리얼 중 마을 이동을 위해 승강기를 타는 구간이 있는데, 불필요하게 탑승 시간이 길다.
    • 전체적으로 이동 시간이 쓸데없이 길다.
  • 가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?

4. 튜토리얼


  • FTUE 체크
    • 게임 시작은 빠르고 쉽게
    • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
      • 마법이 있는 판타지 세계관이라는 것을 화려한 컷씬으로 제시.
      • 마녀라는 쉬운 용어와 붉은 밤이라는 직관적인 이미지로 세계관을 큰 어려움 없이 이해할 수 있도록.
    • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
      • 처음에는 이동과 관련된 버튼만을 노출시키고, 튜토리얼을 진행하면서 점점 버튼이 하나씩 늘어나도록 설계.
    • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
    • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
      • 튜토리얼 스토리를 통해 옛 동료가 마녀가 되고, 그를 구하기 위해서는 마녀의 신을 무찔러야 한다. 그래서 모험을 떠나자! 라는 것을 심플하게 잘 소개해줌.
      • 처음으로 타워를 활성화하고 지도에 자욱하게 끼어있던 구름이 걷어지는 연출을 통해 자연스럽게 새로운 지역으로의 탐험을 유도.
  • 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
  • 반대로 어려웠던 점은?
    • 길 찾기가 정말 어려웠다. 네비게이터 시스템이 제대로 작동하지 않음. +
    • 레벨 디자인이 길 찾기를 어렵게 만들었다고 생각. 많은 시스템이 모여 있는 주요 건물 안은 중앙의 원형 광장을 중심으로 7갈래로나 나누어져 있어서, 네비게이션을 켜도 어느쪽인지 잘 판별하기 어려움.
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5. BM


  • BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
    • 니케와 원신을 섞어놓은 BM이라는 평이 많다.
    • 픽업은 12회, 상시는 25회에 픽업 재화를 통해 원하는 캐릭터나 무기로 교환 가능. + 픽업 기간이 끝나면 상시로 편입되는 방식.
    • 패키지들은 가챠 재화 위주로 판매 중.
    • 📢
      원신식 BM이란?
      • 캐릭터와 무기 모두 뽑기로 진행.
      • 캐릭터 뽑기에서 무기도 나올 수 있는 형태.
      • 일정 횟수의 가챠 후 원하는 아이템을 확정적으로 얻을 수 있는 ‘피티 시스템’
        • 피티 시스템 : 90회 돌리면 반드시 5성캐릭터를 하나 얻을 수 있도록 보장.
      • 매우 적은 패키지로 인해 깡트럭을 질러야 하는 BM 방식. 한번 뽑는 데에 30만원 가량. 풀돌에는 200만원 가량.
        • 깡트럭 : 패키지로 할인 혜택 없이, 유료 재화 구매 페이지에서 재화를 구매하는 것.
      • 게임 내 재화로 돌파할 수 없고 오로지 뽑기로만 돌파 재료 수급 가능. / 돌파 의존도가 높은 편. / 출첵과 이벤트를 꾸준히 했을 때 명함은 얻을 수 있는 정도.
      • 캐릭터는 대부분이 한정이고 통상에는 잘 쓰이지 않는 캐릭터가 많아, 이벤트 주기에 따라 어떤 캐릭터가 가챠 풀로 나오는지가 중요한 포인트.
      • 월정액 5,900원 / 배틀패스 12,000원
      📢
      니케식 BM이란?
      • 원신에 비해 가챠 확률은 상대적으로 높은 편.
      • 캐릭터를 뽑는 데 필요한 마일리지 시스템을 도입해, 일정 횟수의 가챠 후 원하는 캐릭터를 확정적으로 뽑을 수 있다.
      • 월정액 7,500원 / 배틀패스 30,000원으로 가격이 비싼편.
  • 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
    • 아니요.
  • 다른 게임들과는 어떻게 다른가?

6. 니즈


  • 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
  • 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
  • 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?

장점

1.


2.


3.


단점

1. 배틀 편의성


  • 2배속을 해도 컷씬이 빠르게 재생되지 않는 듯.
  • 턴마다 쌓이는 MP 포인트를 통해 캐릭터의 스킬을 강화해서 공격하는 방식. 총 3단계의 스킬.
    • 각 스킬들마다 뎁스가 생기는 구조. 스킬 간 효과를 비교해보려면, MP 포인트를 넣었다 뺐다 하면서 전환해야 한다.
    • 궁극기가 지금 쿨타임 중인지를 인지할 수 있는 버튼이 너무 작다.
  • <붕괴:스타레일>에서 좋다고 생각했던 게, 해당 몬스터의 속성이 아닌, 해당 몬스터의 약점을 표시해서 더 직관적으로 상성을 이해할 수 있도록 한 것.
    • 불-풀-물 도 물론 직관적인 상성이긴 하지만, 나중에 속성이 더 추가되거나 만약 하나의 속성에 약점이 여러개일 경우에 인지하기 어려움.
  • 다른 적을 포커싱하였을 때에 소리 등의 피드백이 없고, 특히나 붉은 적일 경우에 붉은 과녁 모양이 잘 보이지 않아 불편함.
  • 내가 이 공격을 했을 때 상대의 체력이 얼마나 깎일지에 대한 값이 제시되지 않음. JRPG를 표방했다고 하거나 한수 한수를 신중하게 쌓아가는 전략을 강조할 거면 이런 예측 요소는 있어야 하지 않을까.
  • 적이 나를 갑자기 공격하지 않을 때, 왜 공격하지 않는가에 대한 피드백이 적절하게 주어지지 않음.
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2. 퀘스트 진행 관련 편의성


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  • 퀘스트 길찾기 기능이 가끔 활성화되지 않는 문제.
  • 거리가 너무 멀면, 가는 길을 표시해주지 않음.
  • 퀘스트에서 지도를 열면, 바로 꺼지지 않고 귀찮게 전체 맵까지 한번 더 보고 꺼야함.
  • 열심히 달려가다가, 거의 도착했을 즈음에 탈것의 존재를 떠올리고 그제서야 타기 시작함.
    • 만약 거리가 멀다면, 탈것 버튼을 강조해주는 이펙트를 넣어주는 게 어떨까.
  • 점프 기능의 존재 의의가 미약함.
    • 벽타는 기능이 없어서 어차피 돌아가야 한다. 그래서 오픈월드의 자유성을 느끼기가 어려움. 넓은 대지가 탐험의 대상이라기보단, 불편하게 먼 거리라고만 느껴짐.

3. 장비탭 최적화 부족


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  • 캐릭터들이 다양한 각도로 바뀌는 연출인데, 모바일에서는 특히 이부분에서 렉이 너무 심하다.
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  • 또한, 좌측 리스트에서 가장 상위 개념인 캐릭터와 그 밑의 하위 개념인 상세탭의 구분이 모호하다. 마치 상세탭이 다른 캐릭터의 것과 연결되어 있는 것처럼 보인다. 깔끔하게 인지되지 않음.
  • 강화 시 재화 넣기가 불편함.

4. 귀찮은 미니게임


평소에는 미니게임을 굉장히 좋아하는 편인데, 이 게임에서는 유난히 그런 것들이 귀찮게 느껴졌다.
  • 마력회로
    • 회로의 방향을 돌려서 전기 신호가 이어지도록 하는 퍼즐. 하지만 회전 속도가 느리다.
    • 그리고 회로에 빛이 들어오는 동안은 조작할 수 없다.
    • 답답해서 이후에 회로를 발견하더라도, 그것이 필수로 해야 하는 게 아닌 이상 안하게 된다.
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  • 불 퍼즐
    • 성공이나 실패 대한 피드백이 확실하게 인지되지 않음. 굳이 화면을 돌려서 불이 제대로 붙은건지 내가 한번 더 확인해야 함.
    • 화르륵 소리가 나기는 하지만 주의를 기울이지 않으면 인지되지 않는다.
    • 순서 맞춰서 활성화해야 하는 퍼즐에 요소를 4개나 두면, 너무 많이 반복해야 한다. 미니게임을 굳이 그렇게까지 반복해야 하는가? 부정적 경험.
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  • 물 퍼즐
    • 봉인된 정령석 주변에 있다가 도망가는 해파리 3마리를 잡아야 하는 퀘스트.
    • 해파리를 때렸을 때 죽기까지의 모션이 길고, 소리 등의 피드백이 주어지지 않아 불편함.
  • 풀 퍼즐
    • 굳이 왜 2대를 때려야 부서지게 해놓았는지 모르겠음.
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