레조넌스
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레조넌스

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Date
Aug 3, 2025

Overview

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제작사

개발 : SOLSTICE STUDIO
→ GAME DUCHY 산하 개발 스튜디오
유통 : Ujoy Games (한국), Shanghai Leiyu Network Technology (중국), HaoPlay Limited (대만), GAME DUCHY (일본)
  • Ujoy Games : 중국 게임 유통 기업. <카드캡터 체리: 추억의 열쇠>, <모에라이: 운명의 계약>
  • HaoPlay Limited : 중국 게임 유통 기업. <뉴럴 클라우드>, <리버스: 1999>, <소녀전선2: 망명>
→ 나라별로 클라이언트 자체가 나뉘어서 운영되기에, 설정창에 언어 설정은 따로 없음.
플랫폼 : Android, iOS, PC (Windows)
출시일 : 2025.02.14 (한국) / 2024.02.29 (중국) - 2024.09.19 (대만) - 2024.10.17 (일본)
엔진 : Unity

분석목적

거래가 주 콘텐츠인 게임인 만큼 상점 구성이 어떻게 되어 있는지, 복잡한 정보를 어떻게 표현하고 있는지.
철도 컨셉을 모던하고 깔끔하게 잘 풀어낸 디자인 + 연출도 화려한 이펙트대신 모션으로 처리해서 활용하기 좋아보인다.

게임소개

  • 소개
    • 레조넌스는 ‘공명’의 세계를 중심으로 펼쳐지는 서브컬쳐 RPG입니다. 플레이어는 ‘콜롬바 상회’의 열차장이 되어 ‘무한호’를 운행하며 이 공명의 세계를 탐험합니다. 외계 천체와 ‘지구’의 충돌로 변화된 세계의 균형을 회복하는 것이 열차장의 사명입니다.
      ⇒ SF, 포스트 아포칼립스
  • 세계관
    • 모든 존재는 고유한 주파수를 가지고 있습니다. 이들은 서로 얽힌 끈처럼 연결되어 있어, 주파수가 일치할 때 진동이 발생하고 공명이 탄생합니다. 모든 존재는 공명에 영향을 주고 받으며, 우리의 존재 자체가 이 우주적 공명의 결과입니다.
      ⇒ 공명, 진동 모티프를 담은 이펙트
  • 게임 특징
    • 뒤섞인 세계를 되돌려라!
      • : ‘무한호’를 타고 철도를 따라 여러 도시의 특별함을 경험하고 어지러운 ‘공명’의 세계를 연결할 수 있습니다.
    • 이세계의 부호가 되어라!
      • : 도시간의 특산품을 운송하며 차익을 통해 시장을 형성하고, 도시에 투자해 전 세계 상인들과 무역 활동을 할 수 있습니다.
    • 나만의 전용 ‘무한호’를 제작하라!
      • : ‘무한호’란 이름처럼 각자의 개성으로 나만의 열차를 튜닝하고 개성을 뽐낼 수 있습니다.
    • 최강의 승무원을 배출하라!
      • : 열차장이 되어 ‘공명자’들을 모아 뒤섞인 세계의 ‘베튤라’들을 막으면 승무원들과 같이 성장할 수 있습니다.
    • 전략의 끝판왕을 경험하라!
      • : 열차와 성장하는 승무원들을 통해 실시간 카드 배틀과 자유로운 조합 매칭 열차장만의 특수한 전투 스타일을 경험할 수 있습니다.

장르

카드 전략 + 철도 시뮬레이션 + 서브컬쳐 RPG

수익

  • 수익 : 중국 200만$+ / 일본 200만$+ / 한국 50만$+ / 대만 20만$+
    • 200만 달러 = 약 27억 7천만 원. 50만 달러 = 약 7억 원.
  • 다운로드 수 : 중국 20만+ / 일본 20만+ / 한국 20만+ / 대만 5만+ (총 65만+)
  • 상위 인앱 과금
      1. 스타트업 자금 패키지 (1,500원)
        1. : 크리스탈 60개, 철도연맹 코인 1000000 (1백만)
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      1. 크리스탈 트리 재배 키트 (7,500원)
        1. : 월정액 30일 / 크리스탈 즉시획득 300개 + 매일 30개, 에너지 사탕 매일 1개, 직행 서비스 매일 무료 서비스 횟수 2회 추가, 직행 속도 30km 증가, 일일 좋아요 횟수 1회 추가.
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      1. 드론 지원 패키지 (17,000원)
        1. : 운송 드론 = 화물 픽업 거리 증가, 화물 초과 적재량 증가, 화물 자동 픽업 기능 추가
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      1. 주간 모집 패키지 (1,500원)
        1. : 가챠 재화 1개, 최상급 경험치 재화 1개, 장비 옵션 부여템 1개
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      1. 여행 수첩 개척 (17,000원)
        1. : 패스 1단계.
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      한국 기준 <레조넌스> 상위 인앱 과금 순위
      한국 기준 <레조넌스> 상위 인앱 과금 순위

Arts

ASO

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스크린샷

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버튼체계

  • Main =
  • System =
  • Enabled =
  • Disabled =
  • Positive = / Negative =

플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우
    1. Video preview
  1. 메인 상단버튼 탐색 : 지도-미션 / 이벤트-패스-상점-모집-편성-캐릭터 / 임무
    1. Video preview
  1. 메인 하단버튼 탐색 : 메뉴 (의뢰, 운행정보, 업적, 자료실, 운행일지, 카드팩, 월간출석, 안내방송, 친구, 공지, 우편, 설정) - 차량내부 - 열차전력 - 열차정비 - 수익보고서
    1. Video preview
  1. 도시 방문 및 출발 플로우
    1. Video preview

Mechanics


1. 코어재미

핵심 요소
  • 철도를 따라 여러 도시를 돌아다니자 + 열차 튜닝 가능
  • 도시 간 특산품을 무역하여 차익을 만들자
  • 스피디하고 긴박한 실시간 카드 배틀
코어 루프
  • 전투 : 파티 세팅 후 진입 → 전투 진행 → 전투 종료
    • Video preview
      1. 파티 세팅 후 진입
        1. 가장 우측의 버튼을 클릭하여 전투 진입 가능.
          가장 우측의 버튼을 클릭하여 전투 진입 가능.
          캐릭터 터치 시, 하단에 해당 캐릭터 세팅 관련 요소들이 바텀시트가 슬라이드 업 하여 등장.
          캐릭터 터치 시, 하단에 해당 캐릭터 세팅 관련 요소들이 바텀시트가 슬라이드 업 하여 등장.
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      1. 전투 진행
        1. 1초마다 게이지가 차오르고, 스킬 카드에 쓰여진 숫자만큼의 게이지를 소모해 해당 스킬을 사용할 수 있다. 스킬 카드는 좌측의 카드덱에서 일정 시간이 지난 후에 1장씩 나온다.
          1초마다 게이지가 차오르고, 스킬 카드에 쓰여진 숫자만큼의 게이지를 소모해 해당 스킬을 사용할 수 있다. 스킬 카드는 좌측의 카드덱에서 일정 시간이 지난 후에 1장씩 나온다.
          꾹 누를 경우에 카드 상세 설명을 확인할 수 있는데 전투가 느려질 뿐 진행은 계속 되고 있어서 빠르게 읽어야 한다.
          꾹 누를 경우에 카드 상세 설명을 확인할 수 있는데 전투가 느려질 뿐 진행은 계속 되고 있어서 빠르게 읽어야 한다.
          카드를 필드 위로 드래그하면 영향을 주는 범위와 대상을 표시해주고, 손가락을 떼면 스킬이 발동된다.
          카드를 필드 위로 드래그하면 영향을 주는 범위와 대상을 표시해주고, 손가락을 떼면 스킬이 발동된다.
      1. 전투 종료
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  • 교역 : 도시 방문 → 출발 → 도시 도착
      1. 도시 방문 : 상회 내 운송 주문 퀘스트 수락, 거래소 내 물자 구매 (특산품 별 표시, 붉은색 표시)
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      1. 출발 : 지역 선택 후 목적지로 이동. 이동 과정에서 파란 빛기둥을 터치하면 물자 획득 가능
        1. 지역 선택 후 목적지로 이동. 부스터를 사용하면 20초간 빠르게 이동할 수 있다. 지도에서 즉시 이동을 사용할 수 있으나 횟수 제한이 있다. 이동 과정에서 파란 빛기둥을 터치하면 물자를 획득할 수 있다.
          지역 선택 후 목적지로 이동. 부스터를 사용하면 20초간 빠르게 이동할 수 있다. 지도에서 즉시 이동을 사용할 수 있으나 횟수 제한이 있다. 이동 과정에서 파란 빛기둥을 터치하면 물자를 획득할 수 있다.
          이동 중 몬스터를 조우할 가능성이 있다. 공격하거나, 미끼 풍선 아이템을 사용해 도망치는 두 가지 방법이 있다.
          이동 중 몬스터를 조우할 가능성이 있다. 공격하거나, 미끼 풍선 아이템을 사용해 도망치는 두 가지 방법이 있다.
          도시의 플랫폼에 도착하면 정차역 진입 버튼을 눌러 해당 도시로 진입 가능.
          도시의 플랫폼에 도착하면 정차역 진입 버튼을 눌러 해당 도시로 진입 가능.
      1. 도시 도착 : 상회 퀘스트는 도착 시 자동 완료. 거래소 방문하여 물자 판매 (별표시, 초록색 표시)
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좋았던 점
  • 도시 간 열차를 이동할 때 나오는 클래식한 노래가 황폐한 아포칼립스 컨셉과 잘 어우러져서 이동이 지루하지 않게 느껴졌다.
  • 도시 내 여러 기능들로 접근할 수 있는 버튼들이 도시마다 다르게 배치되어 있어서 새로운 도시에 대한 공간감, 낯섦을 효과적으로 표현했다고 생각.
아쉬운 점
  • 돈의 단위가 굉장히 큰 편인데, 쉼표 등이 표기되지 않아 단위를 파악하기가 어려웠다.
  • 캡쳐할 때마다 네이버 라운지에 ‘글쓰기’ 버튼이 활성화되면서 세로 모드로 잠시 전환되는데 피로도가 상당하고 이후에 전투에 진입하면 맵이 축소되는 버그가 있었다.

2. 차별화

동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
덱에 세팅한 카드 중 랜덤으로 패가 하나씩 들어오고, 시간이 지나며 자동 충전되는 게이지를 모아, 각 카드가 요구하는 게이지를 소모해 전투를 벌이는 방식의 게임
= 클래시 로얄 스타일의 실시간 카드 전략
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유사한 게임들
  • 카운터 사이드
    • 타워 디펜스 + 소환 카드 방식 = 클래시 로얄과 가장 유사.
    • 횡스크롤 맵을 차용해 메탈슬러그, 던전앤파이터 같은 레트로 아케이드 감성.
    • 소환할 캐릭터의 위치를 직접 지정하여 전략적으로 사용 가능. (전방 힐 서포트 - 후방 잡몹 방어)
    • Video preview
  • 해리포터: 깨어난 마법
    • 타워 디펜스가 아닌, PVP나 몬스터 소탕 방식.
    • 맵 상에서 캐릭터 위치를 직접 조작하여 스킬 회피 가능. → 현장감 있는 마법 전투.
    • 크게는 기본 카드 - 동료 카드로 나뉨. / 기본 카드 종류는 공격-무력화-회복-소환의 4가지.
    • Video preview
  • 레조넌스
    • 타워 디펜스가 아닌, 팀 전투 형식.
      • → 디펜스 형식이 아니기에 전투 액션감과 조작하는 재미를 주기 위해선 스킬 발동이 필요.
    • 5개의 캐릭터가 전투에 출전 + 캐릭터마다의 스킬 직접 발동. (위치 이동X)
      • → 주인공은 열차장이고, 전투는 열차 승무원들이 하는 것이기에 다수의 캐릭터가 팀으로 출동해야.
    • 캐릭터의 포지션에 따라 위치 고정.
      • → 캐릭터 배치 요소가 제거되어 스킬 발동 범위를 바닥에 표시하는 방식이 정교하고 자유로워짐.
    • 다음에 나올 덱을 미리 보여주지 않음.
      • → 몇 수 앞을 보는 플레이보단 순발력과 빠른 판단을 요구하는 플레이.
    • PVE만 지원하기에, 카드 상세 정보 열람 및 배치 고민 시 전투에 슬로우 효과를 걸 수 있음.
      • → 고민할 수 있는 시간을 벌 수 있기에 스킬 자체가 비문학처럼 복잡해지도록 만들 수 있음. 전략성 확장 가능.
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3. 몰입-허들

가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
다운로드 시 나오는 애니메이션 퀄리티가 좋아서 캐릭터, 세계관이 금방 기억되었다.
열차가 출발할 때 나오는 안내 방송이 실제 열차 내 방송 같은 톤이라 공간감이 잘 느껴졌다.
→ 나중에 찾아보니 실제로 KTX, 지하철 성우분들의 목소리로 방송하는 옵션도 상품으로 있었다.
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반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
퀘스트를 따라가기가 힘든 구조라, 사이드 퀘스트를 수행하기보단 그냥 거래소-상회를 순회하며 돈을 조금 벌고 종료하게 됨.
사이드 퀘스트에서 제시하는 ‘작전 계획 10개 완료’ 이 퀘스트를 오토로 돌려놓고 하는데 너무 지루하게 느껴져서 10회도 다 완료하지 않고 종료하기도 했다.
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
20레벨 요구하는 보스전 3페이즈.
막힌 김에 서브퀘스트나 무역을 하기 시작해서 지루함을 끊어주기에 좋은 타이밍이었다고 생각.

4. 튜토리얼

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FTUE 체크
  • 게임 시작은 빠르고 쉽게
  • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
  • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
  • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
  • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
스토리를 스킵할 때 간단하게 요약된 내용을 지원해주는 점.
반대로 어려웠던 점은?
전투를 설명할 때 쓰는 이름, 용어들이 어렵게 되어 있어서 이해하기 힘들었다.

5. BM

BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
  1. 캐릭터 가챠
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  1. 캐릭터 스킨
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  1. 열차 스킨
    1. 도시 간 이동할 때 옆 레일에서 다른 유저들의 열차가 지나가는 것을 볼 수 있다.
      경적을 울리는 등의 상호작용 가능?
결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
특별히 느끼지 못하였음.
모든 패키지에 ‘강력추천’이라고 동일하게 적혀있으니 오히려 %가 전혀 강조되지 않는다고 느껴짐.
또한 특별 추천, 크리스탈을 제외한 모든 상품은 세로형 배너로 되어 있는데, 상세 정보로 들어가면 가로 배너가 나와서 불필요한 공수가 들지 않을까 생각됨.
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다른 게임들과는 어떻게 다른가?
월간 출석이 접속한 날을 기준으로 +1을 하는 형태가 아닌, 달력에 도장을 찍어 그 날짜에 해당하는 보상을 받을 수 있는 형태. 1년 간의 보상을 지나간 것도 모두 볼 수 있다.
과연 놓친 상품을 계속 노출시키는 것이 긍정적인 효과를 줄까?
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6. 니즈

다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
아니요.
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
철도 이동 중 부스터를 사용했는데 몬스터와 마주쳐서 끊길 때

Strengths


1. 철도 컨셉의 시각화

  • HUD 내 속도계 이미지 + 철도 엔진 기어
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  • 로딩 페이지 디자인 / 계기판, 버스 전광판 모티브 화면
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  • 난이도 조절 게이지 형식
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2. 타이포그래피를 사용해 밀도 높이기

타이포그래피를 활용해 밀도를 많이 채우는 편 (외곽선 글자)
글자가 많은 만큼 강조하거나 눌러줄 때에는 대비를 더 확실하게 주어야 한다.
밀도가 부족하다고 느낄 때에는 배경 도형을 하나 더 써보기
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3. 모션 활용한 깔끔한 연출

디자인 전반적으로 타이포를 많이 사용하고 있는데, 그렇다보니 연출을 할 때에도 키네틱 타이포처럼 모션을 사용해서 연출한 케이스가 많았다.
이펙트 구현이 어렵다면 이런 방식을 활용해봐도 유용하겠다.
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3D 모델링 + 애니메이션을 사용한 것도 인상적.
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4. 오토 전투 인지성

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한 카드를 사용하려고 꾹 누르고 있으면 이미지와 같이 해당 카드의 테두리가 푸르게 빛나고, 게이지도 얼마만큼 소모되는지 직관적이게 표시해준다.
전투가 오토로 진행될 때에도 해당 기능이 미리 활성화되어 있다가 스킬이 발동되는 형식이라 어떤 흐름으로 전투가 진행되고 있는건지 러프하게 따라갈 수 있다.

5. 캐릭터 세팅 바텀시트 활용

가장 우측의 버튼을 클릭하여 전투 진입 가능.
가장 우측의 버튼을 클릭하여 전투 진입 가능.
캐릭터 터치 시, 하단에 해당 캐릭터 세팅 관련 요소들이 바텀시트가 슬라이드 업 하여 등장.
캐릭터 터치 시, 하단에 해당 캐릭터 세팅 관련 요소들이 바텀시트가 슬라이드 업 하여 등장.
캐릭터 세팅 관련 내용을 바텀 시트로 처리했을 때의 장점은?
팝업, 모달, 바텀시트의 차이
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기능에 따라 팝업-모달 구분. / 위치에 따라 바텀시트 등으로 구분.
  1. 팝업 = 현재 창 외에 다른 새 창을 띄우는 것.
    1. : 일시적이며, 사용자의 이용 흐름을 크게 방해하지 않음. 전체 화면을 차지하지 않고 작은 영역을 차지.
      → 중요한 정보를 전달하거나 사용자의 액션이 필요할 때 (이벤트, 광고, 경고, 안내창)
      → 피로도가 높기에 태스크 플로우 상에서 중요도에 따라 1번 또는 2번 정도로 제한 권장.
  1. 모달 = 기존 페이지 위에 새 레이어를 까는 것.
    1. : 모달이 열리기 이전 화면과 흐름이 연계가 됨. 집중을 유도하고, 작업 흐름을 의도적으로 중단. 따라서 해당 모달창이 종료되기 전까지는 기존 페이지를 컨트롤할 수 없음. 화면의 많은 부분을 차지. 화면 전체를 덮을 수도 있음.
      → (폼 입력, 글 작성, 댓글 창, 필터, 서비스 기능 설정 등)
  1. 논모달 = 상위 레이어가 표시되는 동안에도 기존 페이지를 컨트롤 할 수 있음.
    1. : dim 처리가 되지 않음.
      → (메뉴, 배너, 스낵바, 토스트바 등)
  1. 바텀시트 = 아래에서 고정되어 올라오는 시트.
    1. modal 타입
      1. : 닫기 전까지 배경 화면과의 상호작용이 차단됨.
        → 보통 화면의 중요한 작업 (확인, 선택, 필터 설정 등)
    2. non-modal 타입
      1. : 바텀 시트가 열려도 배경 화면과 상호작용 가능. 보통 핸들바를 이용하여 창을 닫거나 확장 가능. 백그라운드를 터치하면 닫히는 경우가 많음.
        → 보통 간단한 작업 (옵션 선택, 추가 정보 표시 등)
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  1. 스낵바 = 유저가 직접 닫을 수 있는 버튼을 포함한 경우.
  1. 토스트 = 자동으로 없어지는 경우.
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  • 컨텍스트 유지 : 전체 화면 전환 없이, 현재 보고 있던 콘텐츠를 배경에 그대로 두면서 보조 정보를 제공.
  • 접근성 : 엄지손가락으로 쉽게 닿을 수 있는 화면 하단에서 열려, 조작 부담이 적음.

Weaknesses


1. 캐릭터 레벨업 팝업

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원하는 재화를 터치하면 바로 사용되는 구조.
해당 재화가 경험치를 얼마나 올려주는지를 미리 확인하거나 테스트해볼 수 없다.
캐릭터 레벨업에 대한 불필요한 긴장감을 주는 요소 중 하나라고 생각.

2. 퀘스트 레드닷 가시성

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새로운 정보나 보상이 있음을 표시하는 느낌표 레드닷과, 현재 진행 중인 퀘스트를 안내해주는 퀘스트 레드닷 두 가지가 존재.
퀘스트 레드닷의 경우, 처음 노출되었을 때 1회 띠용하는 효과를 재생하는데, 화면 전반적으로 요소들이 굉장히 많은 편이라 주의깊게 보지 않으면 놓치는 경우가 많다.
또한 방치형으로 두는 게임이기에 다른 것에 집중하다가 문득 화면을 보면 뭔가 다음에 할 수 있는 콘텐츠가 없다는 느낌을 주기도. 신경써서 찾지 않으면 보이지 않기에.
→ 그래서 계속 띠용거리는 건 아닐지라도 2초에 한번 띠용거리게 하면 게임 이탈을 막을 수 있지 않을까.

3. 퀘스트 진행 편의성

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일반적으로 퀘스트 페이지에서는 퀘스트 취소 - 수락 - 이동 - 고정 이정도의 기능으로 이루어져 있는데, 지금은 고정에 해당하는 ‘임무 표시’ 기능 밖에 없다. 그래서 퀘스트를 진행해볼까 하는 생각이 들었어도 아웃 게임 콘텐츠가 워낙 많다보니 익숙하지 않은 유저는 열심히 찾아야하고, 퀘스트창을 끄는 순간 다른 콘텐츠에 주의가 끌려 다른 길로 새기도 한다.
일일 퀘스트에는 이동해주는 기능이 있던데, 퀘스트에서도 지원해주었으면 어떨까.
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4. 거래소 편의성

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  • 거래소 기능 중 좋았던 점
    • 구매-판매 기능으로 진입했을 때 두 기능을 편리하게 오고 갈 수 있게 탭을 추가로 넣어주었다.
    • 구매-판매 기능을 색으로 확실하게 구분하여 실수할 확률을 낮추었다.
  • 거래소 기능 중 기억에 남는 점
    • 주식처럼 빨강 - 상승, 파랑 - 하강 개념으로 사용하려나 싶었지만, 일반적으로 많이 사용하는 방식대로 빨강 - 하강, 파랑 - 상승 개념으로 사용하였다.
    • 판매할 때에는 판매 배경색과 대비되는 초록색 물품을, 구매할 때에는 구매 배경색과 대비되는 빨강색 물품을 매매하면 되는 방식.
    • NPC가 대사를 통해 힌트를 주기도 한다. / 손해보는 선택을 한 경우 → “돈이 궁한거야?”
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  • 거래소 기능 중 아쉬운 점
    • 한 아이템을 거래할 품목으로 선택했을 경우, 기존 리스트에서 완전히 사라지기에 해당 아이템의 현재 가격, 원가 대비 현재 매매가 퍼센트, 거래품의 가격 추세 (상승-하강) 정보를 확인하기 위해선 품목에서 다시 빼는 수 밖에 없음.
      • → 기존 리스트에서 계속 표기하는 방향성으로 해두면 덜 불편하지 않았을까?

5. 인지 피로도가 높은 숫자 표기법

  • 재화 표기
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재화를 굉장히 크게 사용하는 편. 상점 주요 판매 품목들이 대부분 1만 단위 이상이고, 업그레이드 시에는 10만 단위 정도를 사용하게 됨.
하지만 재화 표기 시에 쉼표나 천-만 단위를 표기하지 않아 빠르게 파악하기에 어려움이 있음. HUD의 TODAY 부분에서만 쉼표를 사용하고 있음!
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메이플스토리의 경우, 경매장을 자주 이용하는 인원은 억 단위 셈에 빠르다고 하지만 신규 모바일 게임에서 그렇게 처리해야 할 필요가 있었을까?
  • 초과된 무게 표기
상회를 통해 퀘스트를 받으려면 적재량의 여유가 있어야 하는데, 퀘스트를 받는 창에서 어느 정도가 초과된건지를 특별히 계산해주지 않아, 스스로 가늠해보아야 한다.
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