리버스1999
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리버스1999

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Date
Apr 4, 2024
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게임 소개

게임소개
  • ‘레트로’라는 컨셉에 맞추어 레트로한 소품들 (주크박스, 라디오, 종이) 을 모티브.
  • 얇은 선과 원형 그라데이션. / 사각형에 라운드는 안 주고, 대신 타원형 라인을 많이 사용.
  • 전체적인 무드 & 일러스트 퀄리티가 잘 통일됨 + 스파인 예쁘게 넣음.
  • 뽀샤시한 딤드와 그라데이션이 예쁘다.
  • 아이콘과 레이아웃이 세련된 느낌 → 공부할 거리 많음.
장르
레트로 미스테리 전략 턴제 RPG
→ 카드를 이용한 턴제. (카드 강화, 순서 배치 등의 요소 추가)

인게임 영상 + 스크린샷

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  • Positive = Orange / Negative & Abled = White / Disabled = Gray
  • 게임의 대표 캐릭터인 ‘소네트’의 상징색을 게임의 키 컬러로.
    • 리버스1999 게임 아이콘
      리버스1999 게임 아이콘
💡
플레이화면 영상
  1. 메인-스토리-전투-보상 플로우
    1. Video preview
  1. 메인 버튼 탐색
    1. Video preview
  1. 전투 인게임
    1. Video preview
  1. 연출 : 캐릭터 획득 - 아이템 획득 / + 가챠 플로우
    1. Video preview

장점

1. 아이템 획득 팝업 편의성
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: 플레이했던 게임들 중에서 팝업에서 얻은 아이템의 정보를 천천히 확인하기가 어려운 경우가 많았다. 하지만 리버스1999의 경우 딱 좋은 느낌.
WHY? 페이드인앤아웃이 자연스럽기 때문일듯!
  • 해리포터 : 깨어난마법 → 팝업이 너무 빨리 사라져서 상세 정보 볼 수 없음.
    • 게임 <해리포터 : 깨어난마법> 중 아이템 획득 팝업
      게임 <해리포터 : 깨어난마법> 중 아이템 획득 팝업
  • 블랙클로버 모바일 → 아이템 팝업이 너무 자주 뜨고, 잘 안꺼져서 불편함.
    • 게임 <블랙클로버 모바일> 중 아이템 획득 팝업
      게임 <블랙클로버 모바일> 중 아이템 획득 팝업
2. 얇은 선이라는 스타일을 살리면서도 잘 보이는 픽토그램
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아이콘 크게 보기
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  • 전체적으로 직사각형 형태 픽토그램 디자인. (세로 길쭉 OR 가로 길쭉)
    • : 날렵하고 세련된 느낌. 레트로 & 설계도 스러움. 직사각형 아이콘 디자인이 쉽지 않던데 선과 면 사이의 밸런스를 잘 잡았다.
      → 형태가 애매하거나 부피가 작을 땐 이중으로 겹쳐서 연출해 직사각 형태 만들기.
      선 아이콘을 쓸 때는 배경에 딤드를 깔거나 플랫하게 눌러줘서 아이콘이 잘 보이도록.
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3. 마이크로 인터랙션 - 디테일한 애니메이팅
: 수령 버튼, 아이템 획득, 전체수령 행성 뱅글뱅글 (25초), 돋보기 둥둥 (45초), 인벤토리 배경 빗물 & 선택된 탭에도 약간 빗물 (55초)
→ 밀도가 올라가고 완성도 높은 느낌
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00:00 ~ 01:00
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단점

1. 전투 시 낮은 인식성 - 스킬 주인 / 상성 정보 / 아군 디버프 정보 / 적군 버프 정보
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전투씬 메인화면
전투씬 메인화면
1) 해당 스킬이 어떤 캐릭터의 스킬인지 한 눈에 인지할 수 없어서 피로함.
: 스킬 아이콘 디자인은 예쁘지만, 상징색이 겹치는 경우 누구의 스킬인지 구분하기 어려움.
: 어떤 것이 “상성”이고 “역상성”인지는 알려주지만, 그것보다 이 스킬의 종류 (영감) 을 표시해줘서 상성을 고민하는 재미를 주면 어떨까
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  • 현재 : 스킬을 눌렀을 때 캐릭터가 말을 하고 + 선택 시, 해당 캐릭터 밑이 반짝 빛남. (영상 01:05 참고)
    • BUT 세번째로 선택하는 스킬의 경우, 바로 내 턴이 진행되서 정보를 알고 바꿀 수 없다.
⇒ 상성 표시하기 + 선택하기 전, 미리 아군 캐릭터를 가볍게 눌렀을 때, 현재 덱 중에 그 캐릭터의 스킬이 반짝거리는 방법을 더 넣어보면 어떨까?
(반짝이는 것도 좋고 약간 위쪽으로 튀어나오게 해보는 것도 좋을듯 + 버프와 어택 글자가 잘 안보여서 그라데이션으로 더 진하게 표시해주는 것도 좋을듯)
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2) 상성을 볼 수 있는 버튼을 전투 내에도 배치해주었으면.
→ 일시정지 시 스테이지 목표와 함께 확인 가능한데, 왼쪽 아래 구석에 배치해도 괜찮지 않을까. (이미 팀빌딩 씬에 관련 버튼 디자인이 있음!)
전투씬 메인화면
전투씬 메인화면
전투씬 일시정지 화면
전투씬 일시정지 화면
전투 진입 전, 팀빌딩 씬
전투 진입 전, 팀빌딩 씬
3) 아군의 디버프 정보의 뎁스가 너무 깊음 (2단계)
→ 1레벨 뎁스에서 보여줘도 충분할 듯. + 중첩 숫자 너무 작다.
0레벨
0레벨
1레벨
1레벨
2레벨
2레벨
4) 적의 버프 (공격태세) 에 대한 상세 정보가 보이지 않음
→ 1레벨 뎁스에서 아군의 디버프와 같은 위치에 표시해주면 좋을 듯. 어떤 의미인지 아직 잘 이해하지 못해 전투 진입장벽이 높다.
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2. 왼쪽에 있는 뒤로가기 버튼
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  • <우측 위 X 버튼> 방식과 <좌측 위 뒤로가기 버튼> 방식 중 후자를 채택.
    • → 카운터사이드와 같은 배치였지만, 묘하게 뭔가 불편했다.
      WHY?
    • 뒤로가기 버튼이 짧고, 홈버튼을 누를 까봐 더 신경써서 누르게 됨.
    • 양쪽 여백이 넓어, 우측 위에 X 버튼이 있을거라고 예측하게 됨.
    • 버튼의 생김새가 잘 눈에 띄지 않음.
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아트 스타일 / 장르 호불호 - ◎

: 턴제 게임을 대부분 재미있게 플레이했다. + 평소 선호하는 꾸덕한 아트 스타일.
포폴에서 추구했던 이상향에 가까움.