

게임 소개
제작사
개발 : Blue Poch → 게임 <식물어>의 개발총괄이었던 사람이 세운 회사.
유통 : HaoPlay Limited → 뉴럴클라우드 한국서버 퍼블리셔.
엔진 : 유니티 2019 / Android, iOS, Windows (PC 지원)
출시 : (중국) 2023.05.13 / (글로벌) 2023.10.26
게임소개
- ‘레트로’라는 컨셉에 맞추어 레트로한 소품들 (주크박스, 라디오, 종이) 을 모티브.
- 얇은 선과 원형 그라데이션. / 사각형에 라운드는 안 주고, 대신 타원형 라인을 많이 사용.
- 전체적인 무드 & 일러스트 퀄리티가 잘 통일됨 + 스파인 예쁘게 넣음.
- 뽀샤시한 딤드와 그라데이션이 예쁘다.
- 아이콘과 레이아웃이 세련된 느낌 → 공부할 거리 많음.
장르
레트로 미스테리 전략 턴제 RPG
→ 카드를 이용한 턴제. (카드 강화, 순서 배치 등의 요소 추가)
인게임 영상 + 스크린샷





- Positive = Orange / Negative & Abled = White / Disabled = Gray
- 게임의 대표 캐릭터인 ‘소네트’의 상징색을 게임의 키 컬러로.

플레이화면 영상
- 메인-스토리-전투-보상 플로우

- 메인 버튼 탐색

- 전투 인게임

- 연출 : 캐릭터 획득 - 아이템 획득 / + 가챠 플로우

장점
1. 아이템 획득 팝업 편의성

: 플레이했던 게임들 중에서 팝업에서 얻은 아이템의 정보를 천천히 확인하기가 어려운 경우가 많았다. 하지만 리버스1999의 경우 딱 좋은 느낌.
WHY? 페이드인앤아웃이 자연스럽기 때문일듯!
- 해리포터 : 깨어난마법 → 팝업이 너무 빨리 사라져서 상세 정보 볼 수 없음.

- 블랙클로버 모바일 → 아이템 팝업이 너무 자주 뜨고, 잘 안꺼져서 불편함.

2. 얇은 선이라는 스타일을 살리면서도 잘 보이는 픽토그램


아이콘 크게 보기




- 전체적으로 직사각형 형태 픽토그램 디자인. (세로 길쭉 OR 가로 길쭉)
: 날렵하고 세련된 느낌. 레트로 & 설계도 스러움. 직사각형 아이콘 디자인이 쉽지 않던데 선과 면 사이의 밸런스를 잘 잡았다.
→ 형태가 애매하거나 부피가 작을 땐 이중으로 겹쳐서 연출해 직사각 형태 만들기.
→ 선 아이콘을 쓸 때는 배경에 딤드를 깔거나 플랫하게 눌러줘서 아이콘이 잘 보이도록.


3. 마이크로 인터랙션 - 디테일한 애니메이팅
: 수령 버튼, 아이템 획득, 전체수령 행성 뱅글뱅글 (25초), 돋보기 둥둥 (45초), 인벤토리 배경 빗물 & 선택된 탭에도 약간 빗물 (55초)
→ 밀도가 올라가고 완성도 높은 느낌


단점
1. 전투 시 낮은 인식성 - 스킬 주인 / 상성 정보 / 아군 디버프 정보 / 적군 버프 정보


1) 해당 스킬이 어떤 캐릭터의 스킬인지 한 눈에 인지할 수 없어서 피로함.


: 스킬 아이콘 디자인은 예쁘지만, 상징색이 겹치는 경우 누구의 스킬인지 구분하기 어려움.
: 어떤 것이 “상성”이고 “역상성”인지는 알려주지만, 그것보다 이 스킬의 종류 (영감) 을 표시해줘서 상성을 고민하는 재미를 주면 어떨까


- 현재 : 스킬을 눌렀을 때 캐릭터가 말을 하고 + 선택 시, 해당 캐릭터 밑이 반짝 빛남. (영상 01:05 참고)
BUT 세번째로 선택하는 스킬의 경우, 바로 내 턴이 진행되서 정보를 알고 바꿀 수 없다.
⇒ 상성 표시하기 + 선택하기 전, 미리 아군 캐릭터를 가볍게 눌렀을 때, 현재 덱 중에 그 캐릭터의 스킬이 반짝거리는 방법을 더 넣어보면 어떨까?
(반짝이는 것도 좋고 약간 위쪽으로 튀어나오게 해보는 것도 좋을듯 + 버프와 어택 글자가 잘 안보여서 그라데이션으로 더 진하게 표시해주는 것도 좋을듯)

2) 상성을 볼 수 있는 버튼을 전투 내에도 배치해주었으면.
전투씬 메인화면 
전투씬 일시정지 화면 
전투 진입 전, 팀빌딩 씬
→ 일시정지 시 스테이지 목표와 함께 확인 가능한데, 왼쪽 아래 구석에 배치해도 괜찮지 않을까. (이미 팀빌딩 씬에 관련 버튼 디자인이 있음!)



3) 아군의 디버프 정보의 뎁스가 너무 깊음 (2단계)
0레벨 
1레벨 
2레벨
→ 1레벨 뎁스에서 보여줘도 충분할 듯. + 중첩 숫자 너무 작다.



4) 적의 버프 (공격태세) 에 대한 상세 정보가 보이지 않음
→ 1레벨 뎁스에서 아군의 디버프와 같은 위치에 표시해주면 좋을 듯. 어떤 의미인지 아직 잘 이해하지 못해 전투 진입장벽이 높다.

2. 왼쪽에 있는 뒤로가기 버튼

- <우측 위 X 버튼> 방식과 <좌측 위 뒤로가기 버튼> 방식 중 후자를 채택.
- 뒤로가기 버튼이 짧고, 홈버튼을 누를 까봐 더 신경써서 누르게 됨.
- 양쪽 여백이 넓어, 우측 위에 X 버튼이 있을거라고 예측하게 됨.
- 버튼의 생김새가 잘 눈에 띄지 않음.
→ 카운터사이드와 같은 배치였지만, 묘하게 뭔가 불편했다.
WHY?

아트 스타일 / 장르 호불호 - ◎
: 턴제 게임을 대부분 재미있게 플레이했다. + 평소 선호하는 꾸덕한 아트 스타일.
포폴에서 추구했던 이상향에 가까움.




