나 혼자만 레벨업 어라이즈
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Date
Jan 17, 2025
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Overview

나 혼자만 레벨업:어라이즈
나 혼자만 레벨업:ARISE

제작사

개발 : 넷마블네오
유통 : 넷마블
넷마블 기업 구조 - 자회사 6개
주로 IP 기반의 게임들 제작. 퍼블리싱만 하기보다는
  • 넷마블 몬스터
    • : <알투비트>, <몬스터길들이기>, <레이븐2>, <마블 퓨처 파이트>
  • 넷마블 N2
    • : <페이트/그랜드 오더> 서비스, <모두의마블>, <쿵야 캐치마인드>, <마구마구>, <머지쿵야 아일랜드>, <신의탑 새로운세계>
  • 넷마블 넥서스
    • : <세븐나이츠>, <세븐나이츠2>, <세븐나이츠 레볼루션>, <세븐나이츠 키우기>
  • 넷마블 네오
    • : <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터 올스타>, <제2의나라 CrossWorlds>, <나 혼자만 레벨업 어라이즈>, <킹 오브 파이터 AFK>
  • 넷마블 F&C
    • : <블레이드앤소울 레볼루션>, <아스달연대기>, <일곱개의대죄 키우기>, <일곱개의대죄 오리진>, <일곱개의대죄 그랜드 크로스>, <그랜드크로스 에이지오브타이탄>, 메타버스
  • 구로발게임즈
    • : <킹 아서 레전드 라이즈>
플랫폼 : Android, iOS, Windows (Steam 서비스예정) → 모바일-PC-콘솔 크로스플랫폼.
steamsteam나 혼자만 레벨업:어라이즈
출시일 : 2024.03 (CBT-태국,캐나다) / 2024.05.08 (글로벌)
PNN:: 플레이어를 위한 큐레이션 미디어PNN:: 플레이어를 위한 큐레이션 미디어“스팀·콘솔도 준비 중” 넷마블 ‘나혼렙’ 출시 전 마지막 인터뷰
  • 태국과 캐나다에서 먼저 CBT를 진행한 이유?
    • 태국 - 낮은 광고비, 원작 IP에 대한 높은 선호도
    • 캐나다 - PC 기반 액션 게임의 재미 검증
엔진 : Unity

게임소개

웹툰 <나혼자만 레벨업> 원작으로 한 싱글플레이 게임.
왜 제목이 <나혼자만 레벨업>인가? → 원래는 다들 그냥 태어난 등급대로 헌터 생활을 이어가는데, 주인공만 뭔가의 계약을 하게 되어서 상태창이 보인다. 그 상태창에서 주는 일퀘를 통해서 높은 등급의 헌터로 레벨업할 수 있음. 한국 배경이라 지명이나 사람들 이름도 정겹고, 일퀘도 팔굽혀펴기 100개 이런거라 소소하게 웃기다.
발열 이슈 없이 생각보다 잘 돌아감.
전투가 주요 콘텐츠인데 거의 AUTO로 세팅.

장르

ARPG

수치

AppMagic.rocksAppMagic.rocksSolo Leveling:Arise - Data Overview | AppMagic
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  • 대한민국, 미국, 일본
  • 3-4% : 대만, 프랑스, 독일
  • 2% : 홍콩, 태국, 싱가포르, 영국
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  • 미국, 인도, 인도네시아
  • 5-6% : 브라질, 대한민국, 필리핀
  • 3-4% : 일본, 태국, 러시아,
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Arts


ASO

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스크린샷

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버튼 체계

  • Main = Blue
  • System =
  • Abled =
  • Disabled =
  • Positive = / Negative =

플레이 영상

  1. 튜토리얼 플로우
    1. Video preview
  1. 코어 플레이 루틴
    1. Video preview
  1. 메인 버튼 탐색

디자인

기존 웹툰의 디자인 문법을 적극 차용하였다. IP의 팬층을 가져오는 것이 목표이기에.
  1. 날카로운 폰트
    1. : 최근 웹소설 디자인에서 많이 쓰이는 날카로운 폰트 그대로 사용. + 보라색 메인 컬러.
      웹툰버전 표지
      웹툰버전 표지
      게임버전 로고
      게임버전 로고
  1. 헌터물의 상태창 디자인
    1. : 비스듬하게 띄운 느낌을 살려서 다양한 레이아웃을 보여줌.
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Mechanics


1. 코어재미

핵심 요소
  • 원작 만화를 몰입감 있게 재현하여 기존 IP 팬들이 정착할 수 있도록 하자.
  • 방치형이지만 화려한 3D 전투가 주된 콘텐츠인 만큼 패링을 통해 유저가 타격감과 조작감을 간편하게 느낄 수 있도록 하자.
코어 루프
신규유저 미션 → 스토리 던전 → 캐릭터/장비 강화 → 방치형 수금 콘텐츠 → 장비던전 → 미션 완료 → 스토리 던전 → 미션 완료 → 캐릭터 가챠
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  • 방치형 수금 콘텐츠
    • 게이트
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    • 활동지원금
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    • 장비던전
      • 폐쇄 임무
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      • 인스턴스 던전
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좋았던 점
  • 방치형인데도 조작하고 싶다는 욕심이 들게 도전과제 중 몇몇개를 저스트회피로 클리어할 수 있게 해놓았다. 이건 직접 조작해야만 클리어 가능. / 그래서 더더욱 액션감이 좋다고 느껴지게 되는 효과.
  • 주인공 캐릭터가 SSS급으로 강한 컨셉인데, 다른 가챠 캐릭터들을 어떻게 성능으로 어필하고 사용처를 어떻게 할지
아쉬운 점

2. 차별화

동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?

3. 몰입-허들

가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
수락하겠습니까? 라는 상태창이 뜰 때. → 기존 IP 팬들이 정말 좋아하겠다.
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스토리의 주요 포인트나 전투 하이라이트에서는 직접 버튼을 한번 눌러줘야 재생된다.
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반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
  • 방치형으로 전환해두고 플레이하다가 다음 스테이지로 직접 버튼을 눌러 넘겨야 할 때.
  • 스토리 진행 중 내 예쁜 캐릭터들 말고 못생긴 엑스트라 캐릭터로 플레이해야 할 때.
가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?
  • 스토리 30레벨까지는 허들 없음.
  • 장비 수급 던전이 생각보다 난이도 상승 폭이 높아, 전체 12층 중 2층밖에 클리어하지 못함.

4. 튜토리얼

FTUE 체크
  • 게임 시작은 빠르고 쉽게
  • Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
  • 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
  • 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
  • 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
생각한 것에 비해 짧은 분량. 최근 게임들은 대부분 튜토리얼이 1시간 정도여서 마음의 준비를 하고 들어갔는데 생각보다 짧고 간결하게 끝나서 피로하지 않았다.
반대로 어려웠던 점은?
성장미션 3-15 “플레이어 시련의 전장 1층 클리어” 미션
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: 해당 미션이 도무지 안 깨져서 검색해보았다. 시련의 전장이 총 60관문이길래 이걸 다 깨야하는 줄 알았는데, 알고보니 1관문을 다시 깨라는 이야기였음. / “1층”이라는 단어랑 “1관문”이라는 단어의 혼재. 치명적인 실수인듯.

5. BM

BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
  1. 가챠
      • 성진우 무기 + 헌터 + 헌터 무기 → 이렇게 3가지가 나옴.
      • 정착 지원 모집 : 신규유저 튜토리얼 후 재화 지급. 40회 한정.
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      • 픽업 모집 : 현재 프로모션하고 있는 신규 캐릭터 가챠 확률 UP.
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      • 커스텀 모집 : 유저가 원하는 4가지 (캐릭터+무기) 에 대한 가챠 확률 UP.
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      • 스페셜 스카우트
        • 15회 가챠 진행해본 후, 그 중에 원하는 픽업 결과를 골라서 가져갈 수 있는 제도.
        • 이를 위한 티켓은 구독권으로 얻거나 33,000원으로 구매해야 함.
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  1. 패스
      • 프리미엄 - 1500다이아 (=약 19,900원)
      • 디럭스 - 29,000원
      → 디럭스와 프리미엄은 별개의 개념. 즉, 디럭스를 산다고 해도 프리미엄의 보상은 주어지지 않는다.
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  1. 월정액
      • 매일 성장 지원 - 12,000원
        • → 3일 체험 지원.
      • 매일 마정석 지원 - 9,900원
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  1. 구독권
      • 헌터 협회 프리미엄 구독권 - 월 9.99달러 (=약 14,500원)
        • : 스페셜 스카우트 티켓 1장 제공 / 자동 채굴 기능 / 구독 전용 출석 선물 / 누적 출석 보상 시 픽업 모집 티켓, 영웅 등급 축복의돌 제공.
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결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
  • 스페셜 스카우트에서 0티어 캐릭터들이 떠서 구매할까 싶었는데 가격이 너무 비싸서 마음이 사라짐.
  • <포켓몬 카드 게임>에서도 이처럼 2주인가 월정액 콘텐츠를 체험해볼 수 있게 해준다. 그 게임에서는 이 월정액 콘텐츠를 사용했을 때 뽑기를 총 2번에서 4번으로 늘려서 할 수 있다는게 시각적으로 명확히 드러난다.
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      하지만 이 게임에서는 이 3일 동안 월정액을 체험하게 해주지만 그에 대한 효능감이 효과적으로 드러나고 있지 않다고 느껴짐. / 버튼 크기 자체가 굉장히 작은 편이기에, 버튼과 더불어 스킬 발동 같은 이펙트를 더 넣어줬으면 인지하기 쉽지 않았을까?
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다른 게임들과는 어떻게 다른가?
구매 팝업창을 열기 전에 수락창이 먼저 뜬다. + 보상 제안. → 광고를 즐거운 경험으로 바꾸려고 시도. / 하지만 썩 유쾌하진 않다. 광고창이 나오는 맥락이 뜬금없기 때문에.
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→ <AFK 저니>의 경우, 구매 팝업과 함께 “레벨업을 축하합니다”, “에픽+ 승급을 축하합니다” 같은 문구를 함께 제시하는데, 이처럼 이 팝업이 나오게 된 맥락을 알려주는 것만으로도 불쾌감을 덜어줄 수 있을 듯.
→ 맥락에 대한 문구를 함께 제시하면, 이 패키지가 왜 나오게 되었는지, 이 패키지를 왜 사야하는지, 이 패키지의 한정 시간이 끝나면 그것이 나에게 어떤 손해가 되었는지를 설명해줄 수 있다. 반면 지금 이 상태는 구매해야 하는 이유가 전혀 소구되지 않는다. 그저 유저에게 노출하고 있을 뿐.

6. 니즈

다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
그렇다. 14일 출석 보상이 잘 설계된 느낌.
  • 2일차 : 유저가 처음 만난 캐릭터를 보상으로.
  • 4일차 : 해당 캐릭터의 전용 무기
  • 7일차 : 코디템
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게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
방치형으로 진행하면서 스토리도 즐길 수 있다보니 처음 1, 2일을 재미있게 플레이함.
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?

Strengths


1. 강한 주인공 캐릭터의 시스템화

2. 리딤코드 홈페이지 처리

공식 포럼 홈페이지에서 리딤코드를 입력하도록 처리했다. 최근 인게임 내에 텍스트 입력을 하는 방식보다 이런 식으로 처리하는 방식이 많아졌음.
EX) 젠레스존제로 등 모든 호요버스 게임, 카피바라고 등…
→ 인터넷에서 리딤코드를 모아놓은 글을 볼 때, 해당 코드에 홈페이지 링크를 걸어놓아서, 바로바로 연결되도록. 유저 편의성 증가.
→ 평소 리딤코드 박박 긁어서 리세마라 할 때 사용하는 편이기에 극호.
주의할 점은, 게임 내에서 리딤코드 버튼을 없애면 안된다는 점.
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→ iOS에 왜 리딤코드 버튼이 없나 했는데 정책 상 해당 기능을 이용할 수 없다고 함.
→ 그렇다면 버튼은 가라로 넣고 홈페이지에서 이용해달라는 팝업을 띄우면 안되는 건가?

Weaknesses


1. 전투씬에서 사라지는 스킬 버튼

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전투 관련 용어
  • 브레이크 : 적이 특정 게이지를 잃으면 무력화되는 시스템. 브레이크 게이지가 모두 소진되면 적이 일시적으로 행동 불능 상태에 빠짐. 이때 적에게 추가 피해를 줄 수 있음.
  • 그로기 : 적이 공격을 받아 비틀거리거나 일정 시간 동안 행동 불능이 되는 상태.
  • 실드 : 캐릭터나 적이 받는 피해를 일정량 흡수하는 방어막.
  • 패링 : 적의 공격을 정확한 타이밍에 받아쳐 반격하는 기술.
  • 저스트 회피 : 적의 공격이 닿기 직전에 회피하여 특수 효과가 발생하는 시스템. 보통 슬로우 모션으로 되면서 카운터 공격을 할 수 있는 경우도 있다.
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  • HP바 컬러 : 보-파-초-주-빨 5가지로 세팅해서 5배수 표현.
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사라지는 버튼의 정체는?
  • “룬 스킬” - 성진우 캐릭터의 고유한 능력. 일반 스킬과는 별도로 설정. 원하는 룬 스킬을 선택하여 전투에서 활용할 수 있다. / 재사용 대기시간이 각 스킬마다 다름.
룬 스킬 (주황색 버튼) 자체가 생겼다가 사라졌다가 하는 식으로 설계. 왜 그랬을까?
기획 의도 추측
  • 상시 노출되는 버튼과 다르게 필살기 버튼이 노출되면서 나오는 이펙트로 스킬의 특수성을 어필. - 지금이 기회라는 긴박감.
  • 인게임 HUD가 복잡해지지 않도록 필요할 때에만 등장시키는 방식으로.
  • 어차피 방치형으로 두어서 조작이 필요 없으니 이펙트 위주로 디자인?
  • 스킬마다 재사용 대기 시간이 각기 다름 + 우측 상단의 캐릭터 리스트는 나중에 교체하는 기능으로도 쓰여서 저걸 스킬 발동으로 쓸 수는 없음.
단점
  • 눌러야 하는 순간이 짧고 그 타이밍을 놓치면 버튼이 사라져버려서 스트레스를 받음.
  • 버튼이 나타나고 사라지는 타이밍을 유저는 모른다. 미리 3초후 사라집니다 라고 알려준다고 가정하더라도 유저가 그걸 기억해야 할 의무도 없고 기억할 가능성도 없음.
제안
  • 룬스킬 공간은 그대로 회색으로 두고 게이지가 차오르는 모습을 항상 노출.
  • 3개의 스킬이 한 공간에 표현되는 건 나쁘지 않은 선택이라고 생각.
  • 만약 그대로 사라지게 할 거라면 사라지기까지 걸리는 시간이나 조건 등을 유저가 인지할 수 있게 설명해주는 방안이 필요하지 않을까. EX) 3초라면, 3번 펌핑하고 사라짐.

2. 이펙트 스킵 안됨

클리어 시의 승리 포즈, 승리 리포트 나타나는 연출 등이 화면을 한번 터치했을 때 생략되지 않음.
퀘스트 클리어 이펙트도 스킵 안됨.
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장비 돌파 시 별이 붙는 이펙트도 스킵 안됨.
→ 전반적으로 조작이 약간씩 딜레이되는 느낌이라 쾌적하지 않음.

3. 스토리 보상 수령 가능 여부가 불분명

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현재 스토리 던전 리스트 위쪽에 있는 “클리어 100%” 쪽이 스토리 보상을 받을 수 있는 상태인데, 레드닷이 있어도 언뜻보면 한눈에 인지하기 어렵다.
획득했을 때의 딤드가 약해서 노란색 체크 버튼이 보이지 않고, 미완료한 보상도 딤드만 깔아놓아서 배경에 묻힌다.
→ 일단 다른 리스트들 크기와 동일하게 가지 말고, 여백 크기를 다르게 두어서 확실하게 구분해주어야. 혹은 배경을 투명하게 빼지 말고 하얀색으로 깔아주거나.

4. 인게임 HUD 조이패드 위치 불편

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다른 버튼들과 달리 조이패드는 Safe Area 세팅이 되어 있지 않아 왼쪽 노치 영역에 붙어 있는 느낌.
  • 추측한 기획 의도 : 공간이 좁아서? 길이가 좁은 휴대폰에서는 조이패드가 hp바와 충돌해서?
→ 어차피 방치형이라 조작을 거의 안하기는 하지만, 단점이 더 많다고 생각.
  1. 화면 균형이 맞지 않음.
  1. 너무 왼쪽에 붙어 있어서 조작하는 손이 편하지 않음.

5. 구매 팝업에서의 설득력 부족

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광고창이 나오는 맥락이 뜬금없다. 이 패키지가 왜 제시되었는지, 왜 사야하는지, 한정 시간이 끝나면 그것이 나에게 어떤 손해가 되는지를 설명해주지 않음. 그저 유저에게 자주 노출하고 있을 뿐.
→ <AFK 저니>의 경우, 구매 팝업과 함께 “레벨업을 축하합니다”, “에픽+ 승급을 축하합니다” 같은 문구를 함께 제시하는데, 이처럼 이 팝업이 나오게 된 맥락을 알려주는 것만으로도 불쾌감을 덜어줄 수 있을 듯.
→ “어머! 지금 당신에겐 이게 딱 좋을 것 같아” 같은 의미 없는 문장 말고 맥락을 적어주면 결제 소구가 가능하지 않을까.
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