
게임 소개
Convallaria = 은방울꽃
제작사
개발 : XD Entertainment Pte Ltd > 게임 퍼블리셔 + 가장 활발한 게임 커뮤니티 중 하나인 TapTap 설립 기업. / 홍콩 연합거래소 주도에 상장.
유통 : XD Entertainment Pte Ltd
플랫폼 : Android, iOS, Window
출시일 : 2023.11.23 (중국) / 2024.08.01 (글로벌)
엔진 : Unity
게임소개
크게 3가지의 콘텐츠
- 엇갈린 세계 : 재료 던전
- 바보의 여정 : 일반 모드 > 메인 스토리를 진행하며, 과금 가능.
- 운명의 소용돌이 : 콘솔 모드 > 메인 스토리에서 파생된 멀티 엔딩을 볼 수 있는 모드. 과금 요소의 영향을 받지 않음. (일반 모드에서 키운 스펙과 별도로 다시 0부터 키워야 함.)
뉴트로한 픽셀 그래픽 + 얄쌍, 뾰족, 투명감 UI + 장식 로고와 수채화풍 텍스쳐로 밀도 높임.
장르
SRPG
“오우거 배틀 사가” 시리즈와 “택틱스 오우거” 라는 게임의 영감을 받아 제작.
인게임 영상 + 스크린샷











- 엇갈린 세계


- 바보의 여정


- 운명의 소용돌이




- 인게임 공통







- 시스템






- Main = yellow, navy
- System = navy, purple
- Abled = navy
- Disabled = gray, non-button
- Positive = / Negative = Green / X
플레이화면 영상
- 튜토리얼 플로우

- 메인 버튼 탐색 + 가챠 연출

- 인게임 플로우 : 엇갈린세계(재료던전) - 바보의여정(메인챕터) - 운명의소용돌이(멀티엔딩 콘텐츠)

특징
1. 핵심재미
플레이 기간 : 3일
- 플레이 코어 루틴 / 소셜 요소까지 경험해보기.
- 바보의여정 (메인 챕터) 스테이지 클리어 → 일일퀘스트 완료 → 캐릭터 강화, 장비 강화 → 엇갈린세계 (재료던전) 클리어 OR 운명의소용돌이 (멀티엔딩 콘텐츠) 플레이.
- 뽑기 재화가 짠 편이라, 무과금 유저가 매일 뽑기를 할 순 없음. 현재 가지고 있는 캐릭터 풀에서 1챕터 이상은 계속 플레이해야 한다.
- SRPG 라는 장르 자체가 솔로 플레잉 게임에서 기반했기에, 소셜 요소가 강조되지는 않음. 그냥 친구끼리 선물 주고받기 정도.
- 좋았던 점
- 캐릭터를 자신이 원하는 루트대로 성장시킬 수 있는 점이 재미있었다.
- 불편했던 점
- 재료던전 또한 일반 전투와 똑같은 방식이라 지루하다.
- 방치형 게임에 익숙해지다보니, 뽑기를 와라락 뽑을 수 없는 것이 좀 아쉬웠다.
2. 차별화
(평소 SRPG 장르에 대해서 잘 몰라서 시간관계상 패스)
- 다른 SRPG 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
- 다른 SRPG 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
3. 몰입 구간
- 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
- 잠긴 선택지가 나타날 때, 게임에 호기심이 생김.
- 열심히 튜토리얼 전투를 진행했는데, 스토리 상 파티가 전멸했을 때. > 띠용?
- 가챠에서 카드를 직접 당길 때.
- 처음 메인 페이지에 진입하여 하우징 시스템을 발견했을 때. > 아기자기한 꾸밈 요소 + 캐릭터들과의 상호작용이 가능하구나.




- 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
- 내가 생각했던 스킬이 나가지 않을 때.
- 어떤 버튼을 누를 때마다 로딩이 될 때.
- 라비에 연기가 어색할 때.
4. 튜토리얼
- 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
- 0 챕터를 만들어서 한 스테이지마다 하나의 기믹을 알려주는 형태로 구성.
- 2번 정도 강제 조작하게 한 후에는 직접 자유로이 조작할 수 있도록 풀어놓기.
- 반대로 어려웠던 점은?
- 처음 전투에 들어갔을 때 모든 버튼이 오픈되어 있는 상태. 그것으로 인해 초반에 머뭇거리게 되는 경험이 많았다. > 차라리 몇몇 버튼은 잠구거나, 아니면 눌렀을 때 스낵바나 슬라이드로 설명글이 잠시 노출되도록.
- 캐릭터 HP 바 밑이나, 스킬 밑에 있는 다이아 아이콘이 무엇인지 헷갈렸다. 행동력? > 일단 하얀색 일반 다이아의 주목도가 낮고, 설명 팝업 내의 아이콘과 통일되지 않음. + “행동력” 이라는 텍스트 하나만 적어놓았어도 덜 헷갈릴듯.

5. BM
- BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
- 가챠 (캐릭터, 무기)
- 캐릭터 전직 관련 재화
- 패키지 게임에서는 이것으로 다회차 플레이를 유도. 하지만 이 재화의 가치를 높여서 캐릭터 성장에 대한 유저의 몰입도 상승 + 새로운 BM 요소 발굴.
- 캐릭터 스킨 패스 획득
- 전설 무기 패스 획득




- 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
- ‘콜’이라는 가면을 쓴 캐릭터의 얼굴이 나온 스킨이 귀여워서 패스 결제를 하고 싶긴 했다.
- 다른 SRPG의 게임과는 어떻게 다른가?
- 패키지 게임으로 많이 팔리던 형태에서, 모바일로 이식하면서, 수집형 요소를 잘 끼워넣은 것 같다.
6. 니즈
- 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
- 그렇다. 출석보상 3일차에 프롤로그에서 봤던 동료 캐릭터가 제공되기 때문. 3일까지는 들어가 볼까? 하는 마음이 들었다.
- 3일 출석보상으로 동료를 얻은 후에는 딱히 접속할 이유를 못 느끼겠음.
- 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
- 재료 던전까지 똑같은 방식이라 지루함을 느꼈다. 조금 다른 방식으로 진행되었다면 분위기가 환기되지 않았을까.
- 하루에 6스테이지 이상 플레이하는 건 무리. 피곤하다. 1판에 10분 정도 소요.
- 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
- 전반적으로 속도감이 애매하게 느림. 그래서 빠르게 재생하기 위해서 화면을 꾹 눌러줘야 하는데, 이것도 귀찮고 느린 플레이를 보는 것도 귀찮음.
장점
1. 뒤로 가기 옆 햄버거 버튼
홈 버튼이 아닌 햄버거 버튼을 배치하였는데, 편의성이 좋았다.
결국에 메인을 가야 하는 이유는 메인에 있는 버튼을 이용하기 위함인데, 심플하게 모여 있는 화면으로 연결되니 훨씬 정보가 알기 쉬워졌다.

2. 재화 부족 팝업 밑 광고
재화 간의 교환이 어떻게 이루어지는 지를 쉽게 알 수 있고,
결제 시 혜택에 대한 리마인드를 자연스럽게 한번 더 해줄 수 있다.

3. 공간감이 부각된 메인 화면
SRPG 장르에서 느린 속도감을 개선하기 위해 많이 강조되는 것이 세계관이나 캐릭터에 대한 몰입감.
미니홈피 같은 공간으로 메인 화면을 구성해, 세계관에 대한 몰입감을 살림.
캐릭터와의 상호작용이나 움직임이 더 있었으면 좋을 것 같다.

단점
1. 전투 씬 버튼 배치
- “대기”와 “이동” 버튼이 같은 크기로 나란히 놓여져 있어서, 이동 후에 턴이 넘어가는 것이라는 착각을 불러일으킴. / 두 버튼 간의 차등화가 있었으면 좋겠다.

- 캐릭터를 지휘할 때, 스킬 선택을 먼저 할지, 공격할 적을 먼저 선택할 지, 이동을 먼저 할 건지가 따로 정해져 있지 않고, 자유로이 진입할 수 있는 방식. + 적이나 스킬을 선택하게 되면 그제서야 “행동” 버튼이 활성화된다.
- 하지만 행동 버튼이 활성화된 후에는 스킬을 바로 변경할 수 없어서 불편함.
: 차라리 진행 순서를 그냥 고정적으로 정해주었으면 어떨까? 콘솔식 진행.
(이동, 회전 - 스킬 선택 - 적 선택 - 행동)
그리고 매 순서마다 하단이나 상단에 안내 글을 써주는 방식. “스킬을 선택하세요.”
: 또는 아래 화면에서 스킬을 바꿀 수 있도록 구현.

2. 빨리감기 버튼의 부재
2배속 재생이 하고 싶을 경우, 화면을 꾹 누르고 있어야 하는 형식. 왜?
SRPG 특성 상, 플레이 템포도 느린데 플레이 속도까지 느리니 답답함. 심지어 대화창의 페이드인-아웃 속도도 느림.
하지만 화면을 꾹 누르고 있다보면, 중요한 연출까지 2배속이 되어버려서 조금 허무한 느낌도 있음.
- 인게임에서 2배속 하는 버튼을 찾았는데, 단어 표현이 직관적이지 않아 인지 어려움. / 기본 - 가속.


3. 캐릭터 상세정보 좌우 스와이프 가능 여부 미제시
캐릭터 상세정보 팝업 + 캐릭터 승급 팝업에서 좌우로 스와이프할 경우 다른 캐릭터로 쉽게 교체할 수가 있다. 하지만 이런 스와이프 조작이 가능하다는 뜻으로 화살표 버튼이라도 두었으면 좋았을텐데, 그런 힌트가 주어지지 않아 쉽게 알기 어려웠다.


4. 튜토리얼 팝업 가시성
이벤트 팝업 (출석 보상) 등만 x 버튼이 달려 있고, 나머지는 x 버튼 없이 딤드 구역을 눌러서 끄는 방식.
하지만 이것이 튜토리얼 팝업에도 적용이 되어, 화살표 버튼 터치가 아닌 스와이프 등의 조작으로도 쉽게 꺼지는 현상. 튜토리얼 다시보기 버튼은 일시정지 팝업 내에 있어서 찾아가기도 불편.
또한 쓸데 없는 이미지가 들어가 있고, 거기에 투명도가 있는 딤드를 배경으로 글자를 얹어서 가독성이 좋지 않았다.

5. 전체수령 버튼 미통일
퀘스트, 친구 보상은 우측 상단에 위치. 패스-패스 내 퀘스트는 우측 하단에 위치.
우측 하단으로 다 통일하는 게 좋지 않을까.




6. 네거티브 버튼 미강조
글자가 작은 편인데, 네거티브 버튼을 색상으로 구분해놓지 않아서, 직관성이 낮다.





