Overview


제작사
개발 : Akatsuki Games
- 8월의 신데렐라나인 (2017-2024) : 청춘체험형 야구게임.
- HoneyWorks Premium Live (2020-2023) : 리듬 게임.
유통 : Akatsuki Games
원안, 감수 : Tookyo Games
→ 단간론파 시리즈의 시나리오 라이터 코다카 카즈타카를 주축으로 한 스파이크 춘소프트의 핵심 개발진이 퇴사 후 2017년에 설립한 개발사. 외부 게임사와 협업하여 제작하는 형식.
- AI: 솜니움 파일
- World’s End Club
- 초탐정사건부 레인코드
- HUNDRED LINE -최종방위학원-
플랫폼 : Android, iOS (19세이용가) / Windows - Steam
출시일 : 2025.02.20 (글로벌 동시출시)
→ 2024.11.27 사전예약 시작.
→ 2025.05.15 업데이트 중단 및 서비스 종료 안내 (2025.11.27 서비스 종료 예정)
왜 바로 중단이 아니라 사전예약으로부터 정확히 1년 뒤인가?
→ 300명 규모의 체제로 개발 및 운영해왔으나 매출 현황이 달성치 미만으로 서비스 종료 결정. / 2025.04.10 로드맵 공개 이후 구매한 배틀패스 상품에 대해 환불 진행. / 2025.11.27 이후 하드 커런시 잔여량에 따른 환불은 구매 시 단가와 관계없이 최대 단가인 1개당 2.22엔으로 처리. (2배 가치) / 미구현 스토리는 공식 사이트를 통해 공개 예정.
엔진 : 유니티 추정
게임소개

마켓 소개글
네오 도쿄국을 무대로 잃어버린 자유와 꿈을 되찾기 위해 저항하는 소년 소녀들이 죽음과 맞닿은 과혹한 배틀에 도전.
■게임 줄거리
때는 20XX년. 네오 도쿄를 장악하고 있는 베일에 싸여진 가면을 쓴 남자 "ZERO"는 네오 도쿄국의 모든 시티를 "게임으로 모든 것이 정해지는 거리"로 하겠다고 선언하였다.
네오 도쿄는 그가 고안한 "익스트림 게임", 통칭 "XG"라고 불리는 게임으로 통치되어버리고 만다. 죽음도 마다하지 않는 잔혹한 XG의 규칙은 사람들을 처참한 지경까지 몰아붇였다.
그러한 ZERO의 지배에 저항하기 위해 젊은 세대에 의한 저항군이 결성되어지게 된다.
그들은 자신들이 사랑하는 "XB (익스트림 베이스볼)"의 실력과 장비를 무기로 동료들과 함께 싸움에 몸을 던졌다. 그들은 잃어버린 자유와 꿈을 되찾기 위해 모든 불합리함과 적을 이겨나갔다.
■거리마다 빛나는 특색을 가진 네오 도쿄
실제 있는 도쿄의 각 구역의 특징을 과감하게 각색한 다양한 필드를 모험할 수 있습니다. 마을마다 다른 매력적인 특징과 개성적인 시민을 발견하는 등 구석구석까지 탐색을 즐길 수 있습니다. 플레이어는 저항군의 일원이 되어 네오 도쿄에 있는 23개의 시티를 모험하며 앞을 가로막는 강력한 적들과 싸우면서 시티를 하나씩 해방시켜 나갑니다.
■동료와 함께 싸우는 공투와 난전이 이어지는 배틀
플레이어는 3명으로 편성된 파티 중 한명을 조작하여 동시에 남은 동료와 함께 실시간 배틀에 참가합니다. 배틀에서는 동료에게 뒤를 맡기고 거대한 적에게 도전하는 공동 투쟁감과 적과 아군이 맞붙어 혼잡한 난전이 이어지는 배틀과 같은 다양한 국면을 즐길 수 있습니다.
■다양한 캐릭터
출시와 동시에 10명 이상 준비되어진 플레이 가능한 캐릭터는 각각 캐릭터마다 다른 개성에 따라 성격과 특징이 스킬과 액션에 반영되어 있어 조작하는 캐릭터에 따라 전혀 다른 플레이 감각을 느낄 수 있습니다.
■다양한 조합으로 넓어지는 플레이 스타일
더 나아가서 캐릭터의 조합에 따라 배틀 스타일과 전략, 공략 방법이 180도 변하도록 개발하였기 때문에 자신만의 오리지널 커스텀을 끊임없이 추구할 수 있습니다.
[Tension 시스템]
배틀 중에 일정 조건을 만족시키면 Tension 게이지라고 불리는 게이지가 상승하게 됩니다. Tension이 상승하면 그 레벨에 응하여 장착하고 있는 "Tension 카드"의 효과가 발동하게 됩니다. 카드별로 다른 다양한 효과를 발휘하여 배틀을 유리하게 이어나갈 수 있습니다.
■개성이 담겨있는 비주얼과 음악
다양한 아트 스타일으로 그려진 퀄리티 높은 비주얼과 섬세한 부분까지 심여를 기운 몰입감을 높이는 음악에 의해 트라이브 나인 / TRIBE NINE의 세계와 캐릭터를 한층 더 깊게 즐길 수 있습니다.
네오 도쿄국을 배경으로 세상을 장악하고 있는 의문의 빌런 ‘ZERO’에 맞서 그가 고안한 익스트림 게임을 하나하나 클리어해 나가는 친구들의 이야기.
- 네오 도쿄 = 근미래의 일본 배경 도시. 실제 일본의 지명과 지역 특징을 사용.
EX) 도쿄 시나가와구 - 컨테이너 부두가 위치한 도쿄의 부촌. 벚꽃 풍경으로 유명한 메구로강. 수족관. 마천루가 가득한 상업지구. ⇒ 이 지역의
- 트라이브 = 각 시티를 대표하는 형태로 활약하는 젊은층들의 집단. 갱단.

- XB = 익스트림 베이스볼. 도시 전체를 무대로 하는 야구. 과격해지는 트라이브 집단 항쟁의 폭주를 막고자 정부가 만들어낸 스포츠로, 트라이브 간의 항쟁은 모두 이 특수 야구로 승패를 정해야 한다.
- XG = 익스트림 게임. 통치규칙에 어긋날 경우 사형을 시키는 제도. 빌런 ZERO가 만들어냄.
- 넘버즈 = 각 지역마다 포켓몬 관장 같은 대장이 있다. 이들을 해치울때마다 주인공 일행은 빌런에게 울트라 소원권 (일반 소원권과 달리 빌런이 내키지 않더라도 실행해줘야 하는 소원권) 을 얻을 수 있다. 주인공 제외 8명.

2020년 2월 20일 해당 IP 첫 공개.
동명의 애니메이션이 2022년 1월~3월 방영되었음.
제작비 110억엔 → 양보단 질을 중요시하며 만족할 때까지 몇 번이나 수정하는 과정을 거쳐왔다.
기획 단계부터 따지면 7년 정도, 개발 시작은 5년 전, 지금과 같은 컨셉으로 확정되고 난 후의 개발은 3년.

장르
“부조리 도시 액션” → 일본 게임들은 장르명에서 개성을 주는 경우가 많았다.
‘부조리’라는 단어를 쓴 이유는?
: 스토리 흐름상 빌런의 부조리한 요구에 따라야 하는 이야기들이 많고, 전반적으로 일종의 ‘억지스러움’이 매력 포인트. + 수도 없이 죽어가며 공략법을 찾아내 강력한 적과 싸우는 하드코어함을 추구 (死にゲー)
액션 RPG + 야구 추리
⇒ 젠레스존제로 + 포켓몬 + 야구 + 단간론파
수익
- 매출 : 일본 63%, 미국 18%, 대만-대한민국 5%, 홍콩 2%
- 다운로드 : 일본 42%, 미국 22%, 대만-대한민국 6%, 인도네시아 5%, 태국 3%, 홍콩-브라질 2%



$1,000,000 = 10억원.
⇒ 수익률이 낮은 이유? 17세이상 이용가 판정을 받은 나라가 대부분이기 때문 아닐까.
ㅤ | Android | iOS |
한국 | 15+ | 17+ |
일본 | 16+ | 17+ |
미국 | 17+ | 17+ |
대만/홍콩 | 16+ | 17+ |
- 17세 이상 이용가 서브컬쳐 모바일 가챠형 게임
- Limbus Company
- 라스트오리진
- 브라운더스트 2
- 블루 아카이브 (15세 → 상향 조치)
Arts
ASO
캐릭터 일러스트 강조 + 기존 단간론파의 아이코닉한 마젠타 키컬러.






스크린샷

















버튼체계
- Main =
- System =
- Enabled =
- Disabled =
- Positive = / Negative =
플레이 영상
- 튜토리얼 플로우 : 필드 탐색 ~ XB 플레이 ~ 첫 도시 넘버즈 캐릭터 소개

- 인게임 탐색파트 플로우 : 리프트(보물던전) - 미니게임 - 베러티볼 탐색(논쟁파트 단서수집) - ZERO펜 선생님(도전과제 달성) - 퀘스트 - 던전돌파 - 보스

- 인게임 배틀파트 플로우 : 보스 - XB

- 메뉴 탐색 : 상점-공지-메인-이벤트-싱크로(가챠)-지원계약(패스)-캐릭터도감-합성-해피워커(일퀘)-납품의뢰-가방-편성-캐릭터-카드-제로펜-지도-NINE로그-설정

Mechanics
1. 코어재미
핵심 요소
- 2D 도트 스타일의 사이버펑크 세계가 된 도쿄를 돌아다니며 아이템을 모으고 미니게임을 플레이.
- 심볼 인카운터 방식에서 어떻게 공격에 진입하느냐에 따라 배틀에서의 고점을 차지.
- 3인으로 구성된 파티를 운영하며 실시간 액션 전투 진행. + 동료 캐릭터와의 콤보 공격.
- 단간론파 제작진의 그림체와 세계관.
- 익스트림 베이스볼 : 추리에 야구를 접목하여 색다른 선택지 경험을 제공.
코어 루프
- 탐색
- 퀘스트 → 재화 획득
- 미니게임, 전투 통한 보물상자 해금 → 재화 및 장비 획득
- 같은 그림 찾기 / 거울 회전하여 빛 연결 / 회로 회전하여 활성화 / 한붓그리기
- 특이한 점은 시간이나 횟수 제한이 있었다는 점.
- 필드 내 다양한 박스를 통해 강화 재료 수집 → 리프트 (보물던전)에서는 더 많은 박스 획득 가능
- 활동 유지 유닛 활성화를 통한 포탈 활성화
- 몬스터 접근 시, 미발각 또는 선공격할 경우 배틀 진입 직후 텐션 2 확보.




- 배틀
- 배틀 회피
- 몬스터의 인식범위를 피해서 잠행
- 몬스터에게 들켰어도 달려서 벗어나기
- 배틀 진입
- 몬스터에게 선공격 → 플레이어가 텐션 2 즉시 확보.
- 몬스터에게 피격 → 몬스터가 텐션 2 즉시 확보.
- 배틀 중 사망 시 난이도 낮추는 옵션 제시.



- 육성
- 캐릭터
- 파치몬 : 캐릭터가 착용할 수 있는 디지바이스. 머리-몸-등의 3파츠 착용 가능.
- 텐션 카드 : 파티 당 5개 착용할 수 있는 패시브 버프 효과들.





- 추리
- 탐색 파트에서 추리 파트 (XB) 진입 시 사용할 ‘배러티 볼’이라는 결정적 증거를 수집해야.
- 수비 : 투수의 입장.
- 공격 : 타자의 입장.
- 넘버즈와의 최종 XB에서는 배러티 볼을 사용해 치명타를 주어야 한다.






좋았던 점
- 실제 도쿄 지명을 사용하거나 해당 지역의 특징에서 따와 스토리를 만든 점이 흥미로웠다.
- <슈퍼 단간론파>, <포켓몬스터 소드실드> 이후로 사운드 연출을 가장 잘 쓴 프로젝트 중 하나라고 느껴졌다.
아쉬운 점
- 전투 파트가 후딜이 길고 패링 타이밍도 어딘가 어긋나 있어서 조작 피로도가 있는 편. 그런데 도시를 탐사할 때 맵에 배치된 몬스터가 꽤나 많아서 메인 콘텐츠로 구성되어 있는 전투를 피하기 위해 계속 도망다니는 식의 플레이를 하게 되었다.
- 전투보다 추리파트(XB)가 재미있었는데, 이 부분은 1장에 1번 밖에 등장하지 않고, 재플레이할 수도 없으며, 난이도도 보스전에 비해 매우 낮은 편이라 아쉬웠다.
2. 차별화
동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
- 단간론파 IP
- 패키지 게임 3부작. 배틀로얄 세계관. 마젠타 피 묘사, 대부분 19세 이용가 판정.
- 타 추리 게임에 비해 단순 선택지가 아닌 미니게임 형식으로 추리를 풀어낸 편.
→ 이를 수집형 RPG 형태로 변환해서 서비스하겠다는 목표.
→ 선택지를 고른다는 행위 자체에 색다른 조작감을 주는 매력.
→ 탄환이랑 비슷하게 작고 빠르게 쏘는 야구공을 소재로 잡기.
- 추리 게임 + ARPG
- 픽셀 그래픽의 맵 → 심볼 인카운트 적과 조우한 후에는 3D 배틀씬으로 진입.
- 자동전투 배제, 패링-콤보 등 액션성 강화로 세미 소울라이크급 도전요소 제공.
: <젠레스 존 제로>의 전투 시스템을 많이 참고한 것으로 보인다.
⇒ 하지만 이것이 스타일리쉬하게 잘 구현되었는가?
⇒ 이것이 유저층의 니즈와 맞아떨어지는가?
: 개인적으로는 픽셀 그래픽의 심볼 인카운트 시스템하면 가장 먼저 떠오르는 게 포켓몬.
추리 게임을 선호하는 기존 단간론파 IP의 팬층은 조작의 재미를 느끼는 소울라이크보다는 전략에서 재미를 느끼는 턴제를 더 선호하지 않았을까.
그래서 전투가 <붕괴: 스타레일>과 같은 3D 그래픽의 턴제로 구성 + 낮은 레벨의 몬스터는 즉시 소탕되거나 배틀 자동모드 기능 등 편의성 지원으로 전투에 대한 피로도를 낮춰주었다면 어땠을까?
3. 몰입-허들
가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?

게임 속 게임에 있던 주인공이 착각에서 벗어나 2D 배경에서 3D 배경으로 전환되는 연출.
단간론파 특유의 동료 중 한명이 가장 먼저 죽어서 사태의 심각성을 보여줄 때. → 아는 맛.
갑자기 야구로 승부를 하자고 할 때. → 당황스럽지만 모두가 진지함.

반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
1장 보스가 있는 수족관에 진입하기 위해선 도전과제 목록 중 25개를 달성해야 하는데, 그냥 흐름대로 쭉 따라왔을 때에는 5개 정도가 부족한 상황이었다.
그런데 지도가 전체 맵 구조를 보기엔 좋지만, 육교도 있고 군데군데 막혀 있고 몬스터도 돌아다니는 세부 맵에서 길을 찾기에는 불편하게 되어 있어서 이 도전과제를 해결하러 돌아다니는 것 동안 집중력이 흐트러지고 텐션이 낮아짐.




가장 처음 허들이 느껴지는 구간은 어디인가?

1장 중후반 정도에 등장하는 보스 ‘데스 패널티’.
강한 공격으로 몬스터를 때리면 다른 보스들은 두번의 사이클을 돌면 몬스터가 다운되면서 우측의 동료 콤보 스킬이 활성화되는 편이었는데, 이 보스는 다운이 거의 안 되었다.


죽으면 이런 선택지가 나와서, 유저가 현재의 난이도로 재도전할지 혹은 난이도를 낮춰서 (유저 캐릭터에 버프를 주는 형식) 재도전할지를 고를 수 있다.
4. 튜토리얼



FTUE 체크
- 게임 시작은 빠르고 쉽게
⇒ 다운로드 과정에서 정지 화면만 보여줘서 아쉬웠다. (10여분)
단간론파 시리즈의 명성을 기반으로 다운로드 받은 유저들이 많을텐데, PV 재생이나 캐릭터 소개 등의 화면을 띄워주어 IP에 대한 어필을 조금 더 해주거나 기대감을 높여주었다면 어땠을까 아쉬움.
- Look & Feel : 사용자가 받는 첫 인상
- 게임의 기본 기능에 대한 이해 : 플레이를 하면서 터득
- 성취감 느끼게 하기 : 미션과 보상 피드백
- 게임의 큰 그림-목적- 보여주기 : 무기, 캐릭터, 스테이지 등
튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
- 게임에 처음 진입했을 때, 게임 속의 게임을 나타내는 8비트 비주얼을 제시하여, 내가 ASO나 PV에서 본 거랑 엄청 다른데 무슨 일이지? 하는 호기심이 생겨났음. / 그에 맞춰서 대화창 UI도 고전적인 디자인으로 적용한 것이 귀여웠다.
반대로 어려웠던 점은?
- 첫번째 배틀 이후 (20:00) 에 우하단에는 아이템 사용 기능, 좌상단에는 메뉴-인벤-메신저 기능이 활성화되는데 이후 튜토리얼 진행 과정에서 아이템 사용을 경험하게 해주는 퀘스트가 없어 한 2일차까지는 해당 버튼을 눌러볼 일이 없었다. → 내 소꿉친구들과 처음 합류한 후의 타이밍에 나오게 되어서 캐릭터에 대한 관심을 약간 흐트러지게 만드는 느낌.
- 첫 가챠 체험 이후 (33:00) 좌상단 메뉴 바에 가챠-이벤트-팀편성-캐릭터-장비 버튼이 총 5개 새로 한꺼번에 등장하게 되면서 총 8개의 버튼이 나열된다. / 일반적으로는 사람이 기억하기 편한 갯수인 7개로
5. BM
BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
05/15 이후 상점에 모든 상품이 내려간 상태라 구매 팝업 타이밍은 확인하지 못했음. 다만, 첫 10연뽑 시 리뷰 팝업 등장.
재화 : 유료 엔티티 - 무료 엔티티 / 재화를 두 가지 탭으로 분리하거나 아이콘에 차이를 두지 않고 단순히 아래에 병기하는 형태.


- 싱크로 (=가챠)
- 한정 캐릭터 확률UP
- 한정 카드 확률UP → 포켓몬카드처럼 반짝거리는 연출. 마우스의 위치에 따라 각도 바뀜.
- 상시 → 300회 달성 시 ‘특별초대’를 통해 리스트 중 1명 선택하여 획득 가능.
: 캐릭터+카드 모두 나오는 방식. 10연뽑에 1200, $69.99로 5950개 → 10연뽑 약 2만원 / 천장 80회 → 16만원
출시 초기 너무 낮은 확률로 부정적인 평가를 많이 받았다. 하지만 3월 4일 기점으로 전체적인 가챠 확률을 높이고 지금까지 사용했던 재화 100% 페이백 진행.
(픽업 캐릭터 확률은 그 역산치가 바로 픽뚫 확률이 되는 것)
ㅤ | 변경 전 | 변경 후 |
3성 확률 | 0.6% | 2% |
픽업 캐릭터 확률 | 50% | 75% |
2성 확률 | 5% | 8% |



- 지원 계약 (=배틀패스)
: 기본 지원 = 무료
무장 지원 600 = 약 9,600원
최고 수준 1800 = 약 29,000원 → 구매 즉시 한정 아이템 증정 + 패스 레벨 10업.




- 코스튬


결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
아니요. 현 시점에서는 상점이 서비스하지 않고 있긴 했지만, 전투에서 캐릭터별 효능감이 그다지 느껴지지 않았음.
다른 게임들과는 어떻게 다른가?
원신 BM과 전체적으로 유사하게 가져갔다.
6. 니즈
다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
그렇다. 1일차에 튜토리얼 역할을 하는 0장 플레이
게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
Strengths
1. 아이템 획득처, 카드 스킬 내용 상세 안내
획득 방법에 대한 설명이 굉장히 상세하게 안내되어 있는 점이 좋았다.
- 어떤 적에게서 드롭되는지. 해당 적은 어떤 맵에서 나오는지.
반면, 아쉬운 점이 있다면 해당 아이템이 어떤 맥락에서 사용되는 아이템인지 설명만으로는 직관적으로 알 수 없다는 점. 재화 종류가 굉장히 많은 편인데, 사용 방법에 대한 바로가기 버튼도 같이 제시되었다면 더 좋지 않았을까?



파티에 함께 편성하는 카드의 효과 내용도, 단순한 밑줄 처리지만 표현 방식도 깔끔하고 이것을 눌렀을 때 관련 설명 팝업이 나온다는 걸 직관적으로 표현해 줄 수 있는 좋은 수단이라고 생각.


2. ZERO펜 선생님 진입 버튼을 재화 처리
레벨업 상한선을 결정짓는 수치인 ‘ZERO 스티커’. 스토리를 진행하다가도 이 스티커 개수를 기준으로 방해물이 설치되어 해당 맵에 들어가지 못하는 경우도 있다.
최근 발매된 다른 수집형 RPG들은 맵에 수집 요소가 있음에도 우측 상단에 재화를 표기하지 않는 경우가 대부분. 하지만 이 게임에서는 재화를 표기함으로써 하나의 게임 진행도 길잡이로서 작용하도록.
또한 하드 커런시의 경우, 퀘스트 완료나 보물상자 획득 시 보상으로 나온 하드 커런시 재화가 우측 상단의 재화 컴포넌트로 빨려들어가는 연출도 재생하여 효능감 상승 + 재화가 일정 이상 쌓였을 때 유저를 뽑기창으로 유도 가능.






3. XB 파트의 스타일리쉬한 레이아웃
야구와 추리라는 생소한 조합이 유저에게 나름 그럴싸하다고 받아지게 한데에는 화면 연출이 큰 몫을 했다고 생각.
가장 핵심이 되는, 내가 논파해야 하는 대사를 배경에 크게 배치하여 위압감 + 가장 중요한 정보임을 시각적으로 제시.
카메라의 방향이 정반대인 나를 향하면서 리스트는 왼쪽에 오는게 전환감을 주기에 용이. + 무언가를 결정하여 다음으로 나아가는 버튼은 우측에 배치하는 것이 심리적으로도 편안하고 오른손잡이 기준 조작하기에도 편안.
스킬이 활성화된 캐릭터는 캐릭터 주변의 발광 효과를 주어서 확실하게 피드백해주기. → 팝업이나 UI로만 표현하는 것보다 필요하면 이런 연출적인 부분까지 협업해서 표현해 볼 수 있도록.







Weaknesses
1. 한 줄로만 나열된 메뉴 버튼들
사람이 가장 기억하기 편한 갯수는 7±2. 그래서 대부분 인게임 HUD 메뉴를 구성할 때, 한 줄에 나열되는 버튼의 수가 너무 많아지지 않도록 조절하는 편.
개인적인 플레이 경험에서는 <블루아카이브>에서 차용한 8개도 약간 벅차다고 느껴졌다.
게임 내 세계관에 몰입해서 사용해야 하는 버튼들 ↔ 게임 외 시스템적인 것을 컨트롤하는 버튼들로 나누어서 그룹핑을 해주는 방식은 어땠을까?



2. 전투 편의성 - 정보 직관
현실적으로 이 상황에서 UIUX 디자이너로서 개선할 수 있는 부분이 어떤 것들이 있을까?

- 보스의 HP 게이지 뿐만 아니라 다운 게이지 값도 함께 제시.
: 몬스터의 행동은 예측할 수는 없지만 최소한 내가 다음에 어떤 전략으로 진행할 것인지는 예측할 수 있어야 하지 않을까.
- 세컨더리 스킬 활성화 시 피드백 확실하게.
: 캐릭터의 스킬은 프라이머리 스킬 (평타) - 세컨더리 스킬 (강공) - 전술 스킬 (필살기)의 3가지로 나뉜다. 평타가 성공해야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 방식. 하지만 손가락에 가려져서 세컨더리 스킬이 활성화되었는지 아닌지를 알지 못한 채 일단 연타만 하게 되는 플레이 방식.
→ 젠레스 존 제로 처럼 어떤 스킬이 활성화되었을 때 퍼져나오는 원 모양의 이펙트를 더해줘야 하지 않을까.




![[공식] 트라이브 나인 | 부조리 도시 액션](https://www.notion.so/image/https%3A%2F%2Fstorage.googleapis.com%2Ftribenine-tokyo-2024%2F2025%2F02%2F8cb30488-9521a50353233002fd691daff7ec6a94.png?table=block&id=25ef3422-532d-80b0-a78f-c592156fcea1&cache=v2)


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