젠레스 존 제로
젠레스 존 제로

젠레스 존 제로

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Date
Nov 26, 2024
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게임 소개

제작사
개발 : HoYoverse → 기존 제작팀이 아닌, 신설된 팀의 첫 작품. 루머에 의하면 중국 본토가 아닌, 싱가포르 등 해외에서 개발이 진행되었다.
유통 : miHoYo (중국) / COGNOSPHERE.PTE.LTD. (글로벌) - 싱가포르 본사.
플랫폼 : Android, iOS, PC, PS5
출시일 : 2024.07.04.
엔진 : Unity / 와이즈 (사운드엔진)
게임소개
어반 판타지 장르.
레트로 + 약간의 미국 카툰체.
로고 디자인이나 실사 텍스쳐를 곳곳에 잘 녹여냈다.
VHS, CRT, 피쳐폰 등 카세트 퓨처리즘 요소.
  • 카세트 퓨처리즘
장르
로그라이트 액션 롤플레잉 게임.

인게임 영상 + 스크린샷

  • Main =
  • System =
  • Abled =
  • Disabled =
  • Positive = / Negative =
💡
플레이화면 영상
  1. 튜토리얼 플로우 - PC
    1. Video preview
  1. 버튼 탐색 + 플로우 - 모바일
    1. Video preview

특징

1. 핵심재미
  • 플레이 코어 루틴 / 소셜 요소까지 경험해보기.
    • 접속 후, 일퀘 확인 + 동네맵에서 일일 콘텐츠 (커피, 복권, 라면, 가게경영) + 주간퀘 확인 후, 동네에서 할 수 있는거 모조리 진행
  • 좋았던 점
    • 시스템을 공간화
  • 불편했던 점
    • 비디오가게 운영 시, 최대 재화가 가득 찰 때까지 몇 시간이 걸리는지를 몰라서 왠지 손해보는 느낌.
2. 차별화
  • 동종 게임과 어떤 차별화를 하였는가?
  • 동종 게임에서 사람들은 어떤 부분에 피로도를 느꼈는가?
3. 몰입구간
  • 가장 처음으로 게임에 몰입하게 되는 구간은 어디인가?
    • 처음 전투에서 태그를 했을 때. + 큼직큼직한 콤보 숫자 (1,2가 아니라 1234 단위로)
    • 게임 클리어 화면 비주얼.
    • 복권 + 세계관 내 뉴스에 메인 스토리에서 진행한 이야기가 나올 때.
  • 반대로 몰입이 깨지는 구간은 어디인가?
    • 튜토리얼에서 미니게임을 시킬 때. / 게임의 메인 비주얼과 너무 동떨어진 미니게임 + 적절한 스토리가 있긴 했지만 게임의 전체 맥락을 파악해야 하는 튜토리얼에서 시켜야 하는 건 아니었다.
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4. 튜토리얼
  • 튜토리얼 진행 과정에서 좋았던 점은?
    • 튜토리얼을 읽거나, 캐릭터 체험을 할 때, 무조건 보상을 달아놓았다.
    • 캐릭터마다 기믹이 아예 다르기에 캐릭터 체험을 통해 직접 경험해보는 것을 유도.
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  • 반대로 어려웠던 점은?
    • 유아이가 화려하고 가끔 버튼식으로 되어 있지 않다보니 어디를 눌러야할지 헷갈릴 때가 많았다.
    • 너무 길다. 튜토리얼을 다 끝내니 거의 2시간 정도 되었다.
5. BM
  • BM은 어떻게 설계되었는가? 구매 팝업이 등장하는 타이밍은?
    • 구매 팝업은 따로 등장하지 않았음.
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  • 결제하고 싶다는 생각이 들었는가, 아니라면 이유는?
    • 재화가 귀한 편인데, 일반 뽑기를 하면 A급 장비까지 섞여서 나옴.
    • 그래서 재화를 구매하면 얼만데? 하면, 10회 1600개 - 상점에서 1980개 3만7천원에 팔고 있다. 10회 뽑기에 거의 3만원꼴.
  • 다른 게임들과는 어떻게 다른가?
    • 잘 모르겠다. 앞으로 다른 게임의 가격 시세를 기록해볼 필요가 있겠다.
6. 니즈
  • 다음 날에도 플레이할 것 같은가? 그렇다면 이유는?
    • 아니다.
    • 일단 초반에 즐길 수 있는 캐릭터의 폭이 너무 좁아서 흥미가 커지지 않음. + 재화가 귀해서 다른 캐릭터를 뽑기도 어려움. / 실제로 리세마라가 어렵다는 의견이 많음. 일부러 막은 것이겠지만, 굳이 그럴 필요가 있었는가?
    • 튜토리얼만 진행해도 이 친구가 어떤 성격을 가진 캐릭터구나를 그냥 한번에 바로 알 수 있어서 그 이상의 호기심이 생기지 않음.
    • 전투가 스타일리시하고 재미있긴 하지만, 그 전투로 바로 들어갈 수가 없고 이전에 스토리1,2 + 퍼즐의 단계를 거쳐야 하기에 온전히 즐기기 어려움.
  • 게임을 즐기면서 즐거웠던 부분과 피로했던 부분은?
    • 전투가 스타일리시하고 재미있었다. + 스토리를 진행하면서 여러 캐릭터를 체험할 수 있는 것.
  • 어떤 요소에서 피로도를 느꼈는가?
    • 전투로 바로 들어갈 수가 없고, 이전에 스토리 1,2단계 + 퍼즐의 단계를 거쳐야 하기에 시간을 너무 많이 쓴다. / 특히 은근히 스토리가 텍스트버전, 만화버전 두 가지나 되는게 피로도를 많이주었다. 이야기가 끝났다고 생각했는데 또 있나? 싶은 느낌.
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    • 퍼즐을 좋아하는 편인데, 젠존제의 퍼즐은 화면이 어두운 편이라 오히려 눈이 피로한 느낌.
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장점

1. 무채색 사이의 고채도 컬러를 통한 시선 집중
BM 요소가 있는 것들은 고채도 컬러를 사용하거나, 재화 아이콘 자체를 움직이게 만들어서 집중도를 높였다. 이 게임처럼 복잡한 UI를 사용할 경우에는 이정도로 강조를 해줘야 시선을 끌어올 수 있을 것 같다.
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2. 스피디한 전투를 위한 모바일 편의성
비슷한 3D ARPG 게임인 <명조>의 경우, 카메라 포지셔닝이 자동으로 잘 지정되지 않아, 매번 카메라를 손가락으로 돌려 잡아주거나, 그냥 보이지 않는 채로 이펙트만 보면서 패링 타이밍을 맞춰야 했다.
하지만 <젠존제>의 경우, 카메라가 빠르게 다시 몬스터를 정면으로 향하게 해주어서 불필요한 조작을 최소화하였다.
또한 전투 시에도 최대한 생각할 수 있는 부분을 최소화해주려고 태그 순서를 정해 하나의 버튼만 누르면 자동으로 태그가 되도록 만들었다. - <명조>의 경우 숫자 버튼을 통해 1~4번 중 하나의 캐릭터로 태그.
모바일의 경우, 태그는 일반 스킬 버튼과 궁극기 버튼 사이에 등장해서, 조작이 편리하도록.
점프 기능 없앰. 버튼 하나라도 줄이기.
필살기 버튼 위치를 따로 두어서 일반 조작 시에는 헷갈리지 않도록.
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단점

1. 팀 세팅 유아이 직관성
  • 팀 세팅하는 화면에서 각 캐릭터의 1, 2, 3p로 선택된 상태가 잘 보이지 않는다.
  • 또한 다 선택했을 때, 우측의 셀렉트 버튼을 눌러야 한다는 것을 처음에 인지하기 어려웠다.
    • 왼쪽 화살표와 왼쪽으로 흐르는 효과를 통해 힌트를 주고 있지만, 보통 사람들은 진행하는 건 오른쪽으로 이해를 하기에 글자를 자세히 보지 않으면 그냥 꾸밈요소라고 생각하기 쉽다.
    • 확실하게 이걸 누를 수 있는 버튼이라고 인식할 수 있도록 추가 상호작용을 해주면 좋을듯.
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2. 캐릭터 정보 화면
컨셉츄얼하게 예쁘게 디자인을 하기는 했지만, 전반적인 정보 인지성이 좋지 않음.
캐릭터 정보는 그 무엇보다도 정보 인지가 가장 중요한 부분인데, 너무 컨셉만 살리려다보니 오히려 정보가 많이 죽게 되지 않았나.
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3. 비디오 가게 영업 콘텐츠 활용이 아쉬움
최근 대부분의 게임에서 많이 볼 수 있는 방치형 콘텐츠 중 하나로 넣은 것 같은데, 조금만 더 잘 활용했으면 이걸 통해서 D3, D7을 대폭 늘릴 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있다.
일단, 가장 아쉬운 점은 영업 시작 시, 재화가 가득 찰 때까지 걸리는 시간을 알 수 없다는 점.
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두번째로 아쉬운 점은, 비디오를 고를 때, 하나를 고르고 뒤로 가기 버튼을 눌러야만 다음 비디오를 고를 수 있게 된 점. 다중 선택을 지원하도록 만들었으면 훨씬 간편하지 않았을까. > 콘솔쪽의 기술적인 문제로 한 것은 아닌 것 같음.
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4. 상호작용 버튼 활성화가 확실히 구분되지 않음
활성화되었을 때, 광이 확 도는 식의 연출이 있지만, 시선이 다른 쪽에 있다가 끌어올 정도의 힘이 있지는 않다. 아우라가 바깥쪽으로 한번 나오는 식의 연출이 추가되면 더 좋지 않을까.
상호작용 버튼 활성화
상호작용 버튼 활성화
상호작용 버튼 비활성화
상호작용 버튼 비활성화
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상호작용 활성화 시 연출

아트 스타일 / 장르 호불호 - ◎

1.4 업데이트 변경점

  1. 전투 시스템 변경 사항
    1. 데시벨 시스템 조정
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      2. 개별 데시벨 사용
        1. : 이전에는 파티원이 데시벨을 공유하여 궁극기를 사용했으나, 이제 각 에이전트가 독립적으로 데시벨을 관리. → 그만큼 더 자주 궁극기를 사용할 수 있게 됨.
      3. 데시벨 획득 공유
        1. : 한 에이전트가 공격을 통해 데시벨을 획득하면, 파티 내 다른 에이전트도 일정 비율의 데시벨을 함께 획득. → 딜러 캐릭터가 아닌 서포트 캐릭터들의 궁극기도 볼 수 있다.
    2. 메인 스토리 내 모니터 모드 삭제
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      2. 기존의 “모니터 모드”에서 방부를 직접 조작하여 공간을 탈출하는 “스테이지 체험” 콘텐츠로 전면 수정.
      3. 첫 클리어 후 “모니터 모드” 선택 후, 기존 H.D.D. 모니터 탐색 콘텐츠 체험 가능.
  1. 시스템 최적화 및 기능 추가
    1. 거리 에이전트 교체 시스템
      1. : 보유하고 있는 모든 주인공, 에이전트로 거리 이동 가능.
        DM 화면에서 곧바로 파트너 파일 화면으로 이동 가능.
        에이전트 신뢰도가 승급 조건 충족 시 파일 화면에서 바로 승급 임무 추적 가능.
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    2. 에이전트 신뢰도 시스템 강화
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        : 에이전트 신뢰 2단계 달성 시, “친구와의 동행” 초대 발송 후, 잠금 해제된 장소에서 에이전트와 동행 가능.
        각 에이전트마다 희망 목적지와 하고 싶은 일이 존재. 희망 이벤트 완료 시 신뢰도 및 폴리크롬 보상 획득 가능.
        → 캐릭터와의 상호작용 대폭 증가.
    3. 카페 간략화
      1. : 다양하게 나누어져 있던 버프를 합쳐서, 커피 종류를 대폭 축소하였음.
        1.4 이전
        1.4 이전
        1.4 이후
        1.4 이후
        1.4 이후 - 라면은 현상유지.
        1.4 이후 - 라면은 현상유지.
  1. UI/UX 편의성
    1. 비디오 가게 영업 편의성 개선
      1. 비디오 한번에 여러개 고를 수 있음.
      2. 그러나 여전히 완료 시간이 얼마나 걸리는지 예측 불가능한 것은 아쉬움.
      3. 1.4 이후
        1.4 이후
        1.4 이후
        1.4 이후
    2. 캐릭터 육성 추천 시스템 추가
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    3. 신규 플레이어 편의성 업데이트
      1. 초보자 튜토리얼 재조정.
      2. 로프넷 진급 조건 최적화 및 관측 데이터 수집 수량 조정.
      3. 각 장 완료 후 “로프꾼 발자취” 시스템으로 상응하는 기능 및 스토리 해제 조건 확인 가능.
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    4. 영상 관리 기능 추가
      1. : 설정 화면에서 진입하여, 이전 의뢰에서의 영상 자료를 관리하는 기능.
        → 휴대폰의 저장 공간을 관리하기 위해 영상 자료를 삭제하거나, 다시 보고싶을 때 다운로드 가능.
    5. 드롭 재료 희귀순 재정렬
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  1. 기타 주요 업데이트
      • 신규 캐릭터 추가 : “호시미 미야비” = 원신 라이덴쇼균 급 사기캐. / “아사바 하루마사” = 남자 캐릭터 S급 배포.
      • 신규 메인 스토리 챕터 “쏟아지는 별의 폭풍” → 게임의 극적인 클라이막스 제공. 스토리 1부 마무리하며 엔딩 크레딧 연출.
      • 신규 S급 방부 ‘걸리버 요원’ : 가챠에서 획득 가능. / A급 방부 ‘격투부’ : 제로 공동 ‘기이한 그림자의 행방’ 획득 가능.
      • BM / 패키지 대폭 추가. → OP 캐릭터 픽업 시 복귀-신규 유저 과금 편의성.
        • → 퍼주는 재화로 미야비 픽업 영끌 하다보면 딱 20번 남기고 재화가 다 털림. 그때, 구매가 무척 당겼다. / 마침 ‘시린 검의 초대’ 패키지가 딱 2회 한정 구매.
          1.4 이전
          1.4 이전
          1.4 이후
          1.4 이후