프로덕트 디자인을 위한 전략적-논리적 사고법

프로덕트 디자인을 위한 전략적-논리적 사고법

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Date
Nov 9, 2025

전략적 사고법

1. SWOT

what?
내-외부 요인을 각 2가지로 정리해서 현재 위치와 개선 전략 우선순위를 잡는 프레임.
  • 내부 : Strengths (강점), Weaknesses (약점)
  • 외부 : Opportunities (기회), Threates (위협)
  • 각 항목별 UI 개선 액션 리스트 3개 작성
when? ⇒ 구조의 강약과 시장 환경 분석
리디자인 킥오프, 경쟁작 벤치마크 직후 정리, 분기별 로드맵 재점검 등.
우리 강점을 극대화하고 약점을 줄이는 전략적 선택이 필요할 때.
how-to
  1. 데이터 모으기 : 성과지표 (구매전환, 클릭-뷰, AOV), VOC/리뷰, 경쟁 서비스 디자인.
  1. S-W-O-T 포인트에 팩트 중심 문장으로 단문 작성.
    1. Strengths : 모듈형 카드 구조, 폰트 일관성, 반응 속도 빠름.
      Weaknesses : 시각적 위계 불명확, 상품 간 강약 없음.
      Opportunities : 경쟁작은 상점 UI가 복잡하므로 단순하고 명확한 구조로 차별화 가능.
      Threats : 신규 유저 이탈율 증가, 결제 동선이 긴 구조 경쟁 게임 등장.
  1. 교차 전략 도출 : S→O (공격), W→O (보완), S→T (방어), W→T (리스크 완화)
  1. 실행 항목에 KPI 부여. (예: 장바구니 → 구매 전환 +3pp).

2. Value Chain 가치 사슬

what?
고객에게 가치가 전달되기까지의 엔드-투-엔드 활동 흐름을 쪼개어, 어디서 가치가 붙고 손실되는지 보는 방법.
UI가 플레이어의 행동 플로우에서 어떤 단계에 기여, 방해하는지를 시각화.
  • User Journey 를 통해 Flow Chart 점검.
  • 각 단계별 Pain Point, Design Opportunity 정리.
when? ⇒ 병목, 손실 구간 진단
플로우 병목 찾기, 팀 간 핸드오프 이슈나 기술 제약으로 UX가 망가지는 지점 진단.
UI는 단일 화면의 미적 완성도가 아니라, 가치 전달 체인의 연결고리다.
how-to
  1. 고객 여정을 단계로 나누기 : 도달 → 탐색 → 결정 → 결제 → 소유/재방문
  1. 각 단계 입력, 출력, KPI, 리스크 기입
  1. 손실 지점 찾기 : 이탈률, 오류, 딜레이 기반
    1. 어디에서 인지가 끊기거나, 클릭이 과다하게 발생하는지 분석.
  1. “레버” 선정 = 어디를 개선하면 체인이 전반적으로 좋아지나?
  1. 개선안 설계
    1. 탐색 단계 (원하는 상품 탐색) + 찾기 어려움 ⇒ 추천 필터 강화.
      선택 단계 (상품 카드 클릭) + 정보 과다 ⇒ 상세 페이지에서 핵심 정보만 강조.
      결제 단계 (구매 버튼 클릭) + 결제 팝업 반복 인증 ⇒ 원클릭 결제 UI 도입.
      피드백 단계 (보상 획득) + 만족감 약함 ⇒ 성공 연출, 이펙트 등 강화.

3. Flywheel 플라이휠

what?
작은 선순환을 설계해 돌기 시작하면 점점 더 효율이 커지는 구조 만들기.
유저가 UI를 통해 얻는 만족, 성취감이 다시 재방문으로 이어지는 구조 설계.
  • Flywheel 다이어그램 : 발견 → 체감 가치 → 구매 → 보상/공유 → 재방문
  • 각 화살표를 강화하는 “마찰 감소”와 “추력 증가(인센티브)” 설정
  • 각 루프별 UI 터치포인트 정의 (시각효과, 모션, 피드백 등)
when? ⇒ 장기 선순환 설계 및 실험 로드맵
단기 프로모션이 아닌 지속적 매출, 재방문 구조를 만들 때.
UI의 피드백 루프를 의도적으로 설계해야 할 때. (버튼 효과, 보상 연출, 정보 축적 등)
UI는 정적 공간이 아니라, 행동의 동기 - 보상 - 반복을 설계하는 경험 엔진이다.
how-to
  1. 핵심 단계 정의
    1. 배너 클릭 → 상품 발견 → 할인/혜택 인지 → 구매 → 즉시 리워드 연출 → 다음 상품 추천 → 재탐색
  1. 각 연결부의 “추력” (촉진요인) - “마찰” (저해요인) 을 적기
  1. 추력 강화 실험 설계
    1. 첫 구매 보상, 전용 상점 탭 해금, 재화 소진 미션, 신규 배너 발견, 친구 추천 등
  1. 마찰 제거
    1. 로딩 단축, 결제-쿠폰 UI 간소화, 중복 팝업 삭제 등
  1. 지표 연결 : 각 지점 KPI = CTR, CVR, AOV, D1-D7 리텐션

4. Value Proposition Canvas 가치 제안 캔버스

what?
타깃 세그먼트의 Pain - Jobs - Gain 과 우리의 Pain Relivers - Product - Gain Creators 를 매칭해, “왜 이걸 사야하는가”를 명확히 하는 도구.
UI를 통해 어떤 유저 불편을 해소하고, 어떤 감정적 가치를 제공할지 시각화.
  • 유저 세그먼트별 프로필 : Pain (고통) - Jobs (해야 할 일) - Gains (얻고 싶은 이득)
  • 가치 제안 : Pain - Relievers / Jobs - Products / Gain - Creators 매칭
when? ⇒ 상품과 세그먼트 핏 정교화
상점 핵심 번들 - 패스 - 구독 설계, 신규 카테고리 정의, 상세페이지 카피-위계 결정.
다양한 유저층 (신규, 복귀, 헤비)에 맞춘 맞춤형 인터페이스 설계에 사용.
버튼이나 카드의 “배치 이유”를 논리적으로 설명할 수 있음. ⇒ 예쁘니까 넣자가 아니라, “이 Pain을 해결하기 위해 이 컴포넌트를 둔다.”
how-to
  1. 세그먼트 정의 : 초심자 - 복귀 - 고래 - 무과금 등
    1. 신규 유저
  1. 각 세그먼트의 Pains - Jobs - Gains 를 문장으로 적기
    1. Jobs : 빠르게 전투 진입, 리세 최소화
      Pains : 재화 부족, 정보 과부화
      Gains : 가성비 확신, 즉시 전력화.
  1. 현재 상점이나 상품이 주는 Reliver - Creator 를 매칭
    1. Pain : 상품 많고 복잡해서 뭘 사야할 지 모름 → Reliver : 추천 상품 탭 + 베스트 3 라벨
      Gain : 싸게 좋은 걸 사고 싶다 → Creator : 세일 강조 배지 + 가격 대비 효과 시각화
      Job : 빠르게 성장 아이템 구입 → Product : 즉시 성장 패키지 UI 모듈
  1. 미스 매치나 공백 발견 → 상품, 카피, 배치, 가격전략 등 조정
  1. 최종 메시지, 위계 확정 : 히어로 카피, 배치, 보조설명, CTA 등 결정
    1. UI : “3일 즉시 전력화 패키지” 히어로 카피, 구성품 시각 라벨, 환산가-절약율 뱃지 아이콘 제작

5. Working Backwards 거꾸로 일하기

what?
최종 고객 가치 (보도자료, FAQ) 를 먼저 쓰고, 그걸 실현하기 위해 제품-기능-UX를 역으로 설계하는 방법.
실제 화면을 만들기 전에 “이 화면을 유저가 어떻게 느끼길 바라는가?”를 먼저 문서화하는 방법.
  • 프레스 릴리스 (PR) : 고객에게 어떤 가치, 경험을 제공하는지 스토리로 기술
  • FAQ : 고객 질문, 오해, 엣지 케이스를 미리 정의해 답변
  • 성공 지표 : 무엇이 “출시 성공”인지 수치로 명시
  • 해당 시나리오를 기반으로 UI의 핵심 문구, 버튼 구조, 피드백 모션 결정
when? ⇒ 목표 경험 고정
신규 콘텐츠 런칭 혹은 리디자인, 시즌 패스 도입, 핵심 프로모션 정의.
UI를 구조물이 아니라, 스토리텔링된 경험으로 설계하게 됨.
기획서 단계에서 UX 목표가 명문화되니, 팀 간 커뮤니케이션이 명확해짐.
how-to
  1. PR 초안 작성
    1. “새 상점은 누구나 10초 안에 오늘의 ‘최적 상품’을 발견하고, 두 번의 탭으로 결제까지 완료합니다. 부족 재화는 ‘즉시 획득 경로’로 연결됩니다.”
  1. FAQ 작성 : 가격, 환불, 다국어, 접근성, 결제수단, 에러, 재구매 정책 등
    1. 만약 상품이 품절이면? → “비슷한 상품 자동 추천 노출” 언어가 바뀌면? → “텍스트 폭에 따라 Auto Fit” 다크모드에서는? → “톤 대비 유지한 컬러 팔레트 적용”
  1. 성공지표 : CTR, CVR, AOV, TTV(Time-to-value), D1-D7 리텐션 등
  1. 이를 만족시키는 화면 흐름, 위계, 컴포넌트, 연출을 역설계
  1. 프로토타입 → 유저 테스트 → PR, FAQ 재수정 → 개발스펙 고정.

논리적 사고법

디자인의 미적 판단이 아닌, 유저 문제를 해결하는 근거 있는 판단을 쌓기 위해.

1. Minto Pyramid Principle 민토 피라미드

what?
결론 - 근거 - 사례로 사고를 구조화하는 방식.
즉, “핵심 메시지 → 근거 그룹 → 세부 내용”의 피라미드 형태로 사고하는 법.
  • 상위층 : 결론, 주제 = So What?
  • 중간층 : 주요 이유 = Why?
  • 하위층 : 세부 증거, 데이터 = How?
when? ⇒ 의견 전달, 설득
디자인 리뷰나 기획자 설득 시 위계적 논리 구조로 전달 가능.
피드백 코멘트, 기획서 문장, 회의 프레젠테이션에 이런 구조를 적용해보자.
왜 중요한가, 결론부터 정리
how-to
  1. 문제 상황 발생
    1. “상점 페이지의 레이아웃을 수정해야 한다.”
  1. 결론, 주제 말하기 (핵심 메시지)
    1. 상점 구조는 세로형보다 가로형이 효율적이다.
  1. 주요 이유 말하기
    1. 시선 이동이 짧고, 카테고리 구분이 명확하다.
  1. 세부 근거 그룹 제시
    1. 유저 테스트에서 가로형 구조가 상품 인지 속도가 1.6배 빨랐다.

2. MECE, Mutually Exclusive - Collectively Exhaustive

what?
겹치지 않고, 빠짐없이 분류하는 사고법.
문제를 분해할 때, 각 항목이 중복되지 않고 (Exclusive), 전체가 누락 없이 포함되도록 (Exhaustive) 구조화하는 원리.
  • 논리적 분류 구조를 설계한다.
  • 즉, 한 유저 시나리오가 두 분류에 겹치면 안 되고, 중요한 경우가 빠져도 안 됨.
when? ⇒ 피드백, 이슈, 리서치 정리 및 분류
UX 문제 정의 단계에서 “유저 피드백 카테고리 정리” 또는 “UI 개선 항목 분류”에 사용.
디자인 QA에서도 유용.
→ 시각, 상호작용, 접근성, 피드백 등 항목으로 분리.
→ 탐색, 인지, 결제, 보상으로 문제 범위 분리.
how-to
  1. 문제 상황 정의
    1. “유저가 상점에서 이탈하는 이유는?”
  1. 경우의 수를 쪼개서 생각해보기
    1. 탐색 문제 - 원하는 상품을 못 찾음
      이해 문제 - 가격, 혜택이 불명확
      신뢰 문제 - 보상 구조 불안
      기술 문제 - 로딩, 결제 오류
  1. 겹치지 않고 이탈 원인 전체를 포괄했는지 체크.

3. 5 Whys

what?
겉현상이 아니라, 근본 원인 Root Cause 을 찾는 사고법.
문제가 생겼을 때 “왜?” 를 반복해서 묻는다. 겉원인 → 중간원인 → 근본원인으로 도달하기 위한 방법.
when? ⇒ 문제 해결 근본 원인 추적
QA, 버그 리포트, 피드백 정리, UX 리서치 인터뷰 결과 해석 시 필수!
UI 문제를 디자인 오류로만 보지 않고, 기획-구조적 원인까지 추적할 수 있다.
how-to
  1. 문제 상황 정의
    1. “유저가 구매를 안 해요.”
  1. 첫번째 왜?
    1. 가격이 높다고 느껴진다.
  1. 두번째 왜?
    1. 왜 높다고 느껴지지? ⇒ 다른 상품과 비교 기준이 없다.
  1. 세번째 왜?
    1. 어떤 비교 기준이 없지? ⇒ 상품 카드에 ‘할인율, 구성 비교’ 정보가 없다.
  1. 네번째 왜?
    1. 왜 페이지가 정적이고, 비교 UI가 없지? ⇒ 상점 설계 초기부터 단일 상품 중심 구조로 기획되었다.
  1. 다섯번째 왜?
    1. 왜 단일 상품 중심 구조로 기획했지? ⇒ ?? ⇒ 마땅히 없다면 수정.

4. Logic Tree 로직 트리

what?
문제를 단계별로 쪼개며 원인 구조를 시각화하는 도식형 사고법.
핵심 문제를 Why 트리 (원인 분석) 그리고 이후에는 How 트리 (해결 방안) 형태로 분해하여, 전체 구조를 한 눈에 보는 사고법.
  • 나무처럼 뻗어나가며 문제 구조를 시각화한다.
  • WHY 트리 = 원인 분석용
  • HOW 트리 = 해결 전략용
when? ⇒ 시각적 분해 구조
복잡한 UI 문제를 단계별로 구조화, 문서화할 때 (리뷰, 분석 문서, QA 등)
디자인 스프린트나 워크숍에서 팀원 간 “문제 정의”를 시각화할 때 효과적.
how-to
  1. 문제 상황 정의
    1. “특정 상품의 구매율이 낮다”
  1. WHY 트리로 뻗어나아가기
    1. 구매율 낮음 — 정보 이해 부족 — 할인 정보 불명확 — 상품 설명 가독성 낮음 — 시각적 유도 약함 — 추천 상품 구분 없음 — CTA 시각 강조 부족 — 프로세스 복잡 — 결제 플로우 3단계 이상 — 로딩 지연
  1. HOW 트리로 전환하기
    1. 구매율 낮음 — 정보 이해 부족 — 할인 정보 불명확 — 상품 설명 가독성 낮음 —→ 가독성 개선 — 시각적 유도 약함 — 추천 상품 구분 없음 — CTA 시각 강조 부족 —→ 강조 색상 재정의 — 프로세스 복잡 — 결제 플로우 3단계 이상 —→ 플로우 단축 — 로딩 지연 —→ 로딩 최적화

5. Correlation VS Causation 상관과 인과

what?
두 현상이 함께 일어난다고 해서, 원인 관계가 있는 것은 아니다.
  • Correlation 상관 : A와 B가 함께 변하지만, 인과관계는 모름.
  • Causation 인과 : A가 B를 직접적으로 일으킴.
when? ⇒ 판단 근거의 정확성 확보
UI 실험 (A/B Test, 클릭률, 리텐션 등) 해석할 때, “단순히 지표가 오르내렸다는 사실”을 원인으로 착각하지 않기.
특히 “디자인을 바꾸자마자 수치가 변했다”는 식의 과속 판단 방지에 중요.
how-to
  1. 가설 세우기
    1. “상점 배너 색을 바꾸면 구매율이 올라갈 것이다.”
  1. 올바른 인과 추론 위한 환경 세팅
    1. 실험군 / 대조군 비교 (A/B 테스트)
      한 번에 한 요소만 바꾸기
      외부 요인 (시간대, 프로모션, 업데이트 등) 통제하기
  1. 실험 결과 수집 및 KPI 분석
  1. 인과인지 단순 상관인지 파악하기 위해 실험 환경 더블체크
    1. 사실은 상점 배너 색 때문이 아니라, 동시에 열린 한정 이벤트 때문일 가능성, 혹은 트래픽이 주말이라 증가한 것일 수도 있다.