카오스 제로 나이트메어
카오스 제로 나이트메어

카오스 제로 나이트메어

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Feb 14, 2026

Overview

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제작사

개발 : 스마일게이트 슈퍼크리에이티브
유통 : 스마일게이트
플랫폼 : Android, iOS / Windows (STOVE로 서비스)
출시일 : 2025.10.22 (한국/글로벌 동시 출시)
언어 : 한국어, 일본어, 중국어, 영어
엔진 : 유나 엔진
→ Cocos2d 자체 개량 엔진. [에픽세븐]과 동일. 보통 셀 애니메이션은 매우 큰 용량을 차지해 플레이 환경을 나쁘게 만들지만 2D 아트 제작에 특화된 엔진을 사용해 게임 내 로딩을 최대한 줄이고 프레임 드랍을 낮춘 것.

게임소개

  • 장르 : 카드 덱빌딩 턴제 RPG + 로그라이크
로그라이크 던전을 통과하는 동안 캐릭터가 가지고 있는 카드에 변화가 생긴다. 새로운 카드를 얻을 수도, 기존 카드 중에 몇 개를 삭제할 수도 있다.
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  • 세이브 데이터
던전을 클리어하면, 지금까지 빌딩해온 카드, 장비를 가진 “세이브 데이터”를 얻을 수 있다. 이 “세이브 데이터”를 사용해 다른 콘텐츠들을 플레이할 수 있다.
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카오스 던전의 난이도가 높아질수록 “세이브 데이터 가치”도 함께 올라간다. 이것이 높아질수록, 내가 빌딩한 카드, 장비가 온전히 저장될 확률이 높아진다.
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한번 카오스 던전을 도는 시간이 약 1시간 정도 걸린다. 그만큼 템포가 굉장히 긴 게임. 성장할 때에도 1시간 씩 1주일 플레이 했을 때 20레벨 정도 달성. 최종 콘텐츠인 “카오스 제로”는 40레벨에 개방된다. 장기 서비스 해온 <에픽세븐>의 노하우를 따라 장기 운영을 위해 속도를 조절하지 않았을까.
  • 붕괴
카오스 던전을 탐사해 나아가다보면 캐릭터의 스트레스 수치가 쌓인다. 이것이 100% 찼을 때, 캐릭터는 “붕괴” 상태에 빠지게 된다. 3명의 캐릭터가 한 팀을 이루어 공통의 HP를 공유하고 있는데, 한 명의 캐릭터가 “붕괴” 상태가 되면 전체 체력바의 3분의 1이 감소한다. 이후 해당 캐릭터의 카드는 모두 “붕괴” 속성의 카드로 변환되고, 이를 사용했을 때 랜덤한 확률로 “붕괴” 상태에서 빠져나올 수 있다. 최대 5회까지 사용. “붕괴” 상태에서 벗어나면, 필살기를 1EP로 사용할 수 있게 활성화된다.
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수치

수익 = $2600만 이상 = 370억 원 이상
  • 평생 : 일본 35% / 미국 26% / 한국 10% / 대만 8% / 홍콩 4% / 캐나다, 태국 2%
  • 지난 30일 : 일본 35% / 미국 31% / 한국 9% / 대만 4% / 홍콩 3% / 독일, 프랑스 2%
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일본은 턴제 RPG의 수요층이 많은 곳이기도 하고, 미국은 슈퍼크리에이티브가 <에픽세븐>으로 다져둔 유저층이 있기에 워킹하지 않았을까.
다운로드 수 = 200만
  • 평생 : 일본 17% / 미국 16% / 한국 13% / 대만 8% / 태국, 인도네시아, 홍콩 4%
  • 지난 30일 : 일본 28% / 미국 22% / 홍콩 6% / 태국 5% / 대만 4% / 캐나다, 말레이시아 3%
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Arts

포스트 아포칼립스 컨셉에 행성들을 옮겨다니며 전투하는 캐릭터들. 그래서 전체적으로 UI에도 공전하는 듯한 움직임들이 많이 사용되고 있었다. 데코에는 영어 등을 사용하기보다, 외계어 폰트를 사용해서 밀도를 채워주었다. 오렌지를 키 컬러로 사용하면서 아웃게임은 밝은 톤, 인게임은 어두운 톤으로 사용해 대비감을 크게 가져가고 있다.

룩앤필

아웃게임
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인게임
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플레이 영상

  1. 튜토리얼
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  1. 카오스 플레이
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  1. 아웃게임 UI
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Information Architectures


1. 메인 로비

  • 길라잡이 내용 제시
: 로비 좌측에 제시된 길라잡이 내용은 우상단에 있는 버튼과 동일한 기능을 한다. 숏컷 겸 안에 있는 현재 완료되지 않은 퀘스트의 내용을 보여주어서 유저가 게임에서 이탈하지 않도록 만들어준다.
영역이 한줄로 굉장히 제한적이나, 범위 제한을 넘어가는 글자는 흘러가도록 처리.
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  • 햄버거 버튼 구성
: 딤드가 전체적으로 깔리면서 왼쪽으로 밀리듯이 확장되는 구조. 게임 내의 모든 기능에 한 번에 접근 가능하게 해준다.
기능의 종류가 굉장히 많지만, 흰 배경 바깥쪽의 리스트들은 메인 로비에서의 구조 그대로를 유지하고 있기에 헷갈림 없이 익숙하게 사용 가능.
또한 딤드가 깔리면서 어쩔 수 없이 뒤로가기 버튼이 숨겨지게 되는데, 그것에 대비해 가장 우측 시스템 관련 기능들에 홈 버튼도 포함해두어서, 로비로 돌아가기가 매우 편안하다.
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2. 전투

  • 카드 덱빌딩, 턴제 RPG 답게 정보량이 상당히 많은 편이었는데, 이를 이해하기 쉽게 잘 풀어내고 있었다. <젠레스 존 제로>의 경우, 문장을 서술하는 식으로 적어내려가서 읽는데 피로감이 느껴졌다. 반면, <카오스 제로 나이트메어>는 기능별로 엔터로 구분해 끊어 설명하고, 이마저도 인게임에서는 더 축약해서 설명되고 있어서 직관적으로 이해하기 쉬웠다.
<카오스 제로 나이트메어> 스킬 설명
<카오스 제로 나이트메어> 스킬 설명
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<젠레스 존 제로> 스킬 설명
<젠레스 존 제로> 스킬 설명
  • 장비 설명 중 타입이 일치하지 않을 경우 적용되지 않는 효과를 설명할 때에도, 한 줄 자체를 붉은 색으로 처리해서 가시성이 좋았다.
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<카오스 제로 나이트메어> 장비 설명
<카오스 제로 나이트메어> 장비 설명
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<젠레스 존 제로> 장비 설명
<젠레스 존 제로> 장비 설명
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  • 비슷하게 카드로 전투하는 시스템을 가진 <레조넌스>와 비교했을 때 카드 내부 정보 구조에도 차이가 있었다. <카오스 제로 나이트메어>는 카드마다 캐릭터의 특징이 담긴 일러스트로 표현하고 있다. 캐릭터의 다양한 모습을 보여줄 수 있는 장점이 있으나 이것이 어떤 캐릭터의 카드인지 모호할 때가 있다. 그렇기에 캐릭터 얼굴이 붙은 플래그로 각 카드의 범위를 명확히 제시해주고 있다. 또한, 행동력 하나하나를 신중하게 사용해야 하는 전투 시스템. 시간 제약이 없다. 그래서 카드를 자세히 보기 전에도 스킬명이나 스킬 속성 등 많은 정보를 제공해주고 있다. 반면, <레조넌스>는 턴제 전투가 아니라 5초에 한번씩 카드가 로드되면서 바로바로 쌓여가는 구조이기에 캐릭터별 정렬을 할 수 없다. 그래서 카드의 주인이 누구인가를 더 강조하고 있다. 또한, 실시간으로 카드를 골라서 전투해야 하기에 스킬명 등의 정보를 미리 보여줄 필요가 없다. 카드를 눌러서 확인할 때 전투가 느려지면서 정보를 확인할 수 있는 시간을 벌어주는데, 그때 확인하는 게 전투에 더 도움이 된다.
<카오스 제로 나이트메어> 전투 화면
<카오스 제로 나이트메어> 전투 화면
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<카오스 제로 나이트메어> 전투 플로우
<레조넌스> 전투 화면
<레조넌스> 전투 화면
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<레조넌스> 전투 플로우
  • 번뜩임 선택지 중 하나를 고를 때 상세 설명을 꾹 눌러서 보아야 하는데 미스 터치로 잘못 결정될까봐 늘 긴장감이 느껴졌다. 상점이나 다른 시스템에서 나오는 것처럼 확인 버튼을 따로 마련해 주었다면 피로도를 줄여주지 않을까.
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  • 전반적으로 아이콘 디자인이 좋은 편이었지만, 캐릭터 타입을 설명하는 아이콘 중 스트라이커-레인저 이 두 가지의 쉐입이 비슷해서 작게 보았을 때엔 헷갈릴 수도 있지 않을까. 아주 작게 들어갈 수도 있는 아이콘이기에 실루엣 자체를 다르게 가져갔으면 하는 생각이 들었다.
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3. 스토리 던전 리스트

  • 임무 레이아웃에서, 스토리가 진행되면서 굵직한 사건들이 끝나면 새로운 카오스 던전이 열리는 형태. 다른 스토리 던전 버튼에 비해 크기 차이를 확실하게 주어, “카오스”라는 개념이 주는 압도감, 흡입감을 시각적으로 잘 표현했다. 카오스 이름 아래에 있는 구불구불한 직선도 슬라이드를 하면서 보면 화면이 깨지는 듯한 느낌을 주는 디자인이라 잘 어울린다고 생각했다.
  • 디자인적 요소로만 쓰이는 게 아니라, 카오스 임무로 바로 이동할 수 있는 숏컷 버튼으로도 사용하고 있다. 이 버튼이 아니었다면 메뉴를 통해서 이동해야 했지만, 직관적으로 접근할 수 있게 하여 유저 피로도와 이탈율을 낮추는 데 기능하였다.
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4. 시뮬레이션

재료던전, 엔드 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠를 모아둔 페이지. 기본적으로 1개의 뎁스를 이미 사용했기에, 이후 페이지에서 뎁스를 최대한 줄여주려고 한 부분들이 보였다.
  • 현재 보유량은 목록 리스트에 포함되어 있는 아이템 아이콘을 터치하면 확인할 수 있다.
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  • 팀 빌딩 페이지에서 난이도 결정을 슬라이드로 처리. <스텔라소라>와 플로우를 비교해보면, 선형적인 옵션 중 하나를 골라야 할 경우 슬라이드의 형태가 면적을 가장 조금 차지한다.
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<스텔라소라> 던전 입장 및 난이도 결정 플로우
<스텔라소라> 던전 입장 및 난이도 결정 플로우
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5. 친밀도 대화 시스템

  • 캐릭터와 채팅으로 대화하는 시스템은 화면을 양분에서 좌측에 채팅 리스트, 우측에 채팅 내역을 보여주는 레이아웃이 일반적.
  • 하지만 <카오스 제로 나이트>의 경우, 처음 등장하는 화면을 가운데에 배치했다가, 상세 정보가 나올 때 좌측으로 밀리는 방식을 채택. 이렇게 함으로써 시스템으로 진입할 때의 버튼이 왼쪽에 있었든 오른쪽에 있었든 상관없이 조작하기 편하게 만들었다.
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<카오스 제로 나이트메어> 친밀도 대화 시스템
<카오스 제로 나이트메어> 친밀도 대화 시스템
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<스텔라소라> 친밀도 대화 시스템
<스텔라소라> 친밀도 대화 시스템
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6. 상점

월정액 → 시즌/조건 패키지 → 상시 패키지 → 교환 상점 → 크리스탈 구매 순으로 나열.
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  • 일반 상품 구매 팝업은 수량 결정 컨트롤러를 아래로 빼서, 설명창을 더 길게 쓸 수 있도록 하였다. 설명창 안에 재화 획득처 바로가기 버튼도 포함되기에 영역 확보가 좋은 결정이라고 생각된다.
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  • 유료 크리스탈이 따로 구분되어 있었다. 지금은 특별히 구분해서 다루어지고 있지는 않지만 확장 가능성 있음.

7. 패스

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  • 메뉴의 순서는 <보상리스트> - <퀘스트> - <최종보상> 선택 순서지만, 처음 진입했을 때에는 퀘스트 페이지 상태로 켜진다. 편의성도 개선되었지만, 퀘스트를 완료하고 보상이 활성화 되었을 때가 되어서야 수령하러 이동하자, “내가 마땅히 받아야 할 보상을 받았다”는 느낌보다, 공짜 선물을 받은 듯한 기분이 더 들어서 좋았다.
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  • 레벨 쪽은 배경 영역을 잡아주되 투명한 선으로 처리해서, 그 옆에 캐릭터 스탠딩이 들어와도 덜 부담스럽고 답답해 보이지 않아서 좋았다.
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  • “모두 받기” 버튼 대신 “스페셜 데이터 해금” 버튼을 손가락이 더 닿기 좋은 위치에 배치해서 우연으로라도 패스 구매 페이지에 접근 가능하도록. 또한, 이 페이지는 리스트에 포함해두지 않고 “스페셜 데이터 해금”이라는 버튼을 통해서 접근할 수 있는 팝업 페이지로 처리했다. 뒤로가기, 메뉴바 등을 모두 없애서 화면을 더 넓게 쓸 수 있고, 화면 내의 정보에만 집중할 수 있는 환경으로 만들어주는 점이 좋았다.
  • 다만, 남은 기간을 이 페이지에서도 한 번 더 강조해주었으면 어땠을까.
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  • 패스 보상으로 장비 교환 재화를 주는 형태. 그래서 내가 교환할 수 있는 장비에 대해 자세히 볼 수 있는 페이지를 마련해 두었다.

8. 가챠

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가챠 연출
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  • 가챠 상품 중 카드에 애니메이션 효과를 더할 수 있는 “프리즘 모듈”이라는 상품이 있다. 여러 캐릭터 중 하나를 골라서 5성에서는 해당 캐릭터의 프리즘 모듈만 나오는 시스템. 처음 해당 탭으로 진입하게 되면 일단 냅다 캐릭터를 선택하라는 팝업이 뜨게 된다.
  • 풋 인더 도어 전략 = 처음에는 구매할 생각이 없더라도, 유저가 어떤 걸 얻을지 고르는 과정으로 심리적 문턱을 낮추어서 호기심이 들게 하고 한번이라도 더 들여다보게 만드는 전략.

9. 별빛식당

음식을 먹어서 카오스에 들어갈 때에만 작용하는 버프를 받는 시스템. 팀빌딩 페이지에서 버프가 적용되고 있는지 확인할 수 있고, 만약 적용되지 않았을 경우에 바로 이동할 수 있는 숏컷도 잘 마련되어 있다.
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  • 한번 먹으면 버프는 총 2회 적용. 그런데 별빛식당에 진입했을 때, 이 화면 안에서 현재 내가 가진 버프가 몇 회 남았는지 확인할 방법이 없었다. “주문하기” 버튼을 누르면 현재 어떤 버프가 적용 중인지는 확인할 수 있지만, 리스트 아래에 있을 경우 내려서 확인해야 하기에 불편하다고 느껴졌다. 처음 진입했을 때, 좌하단 구역이나 “주문하기” 버튼 위쪽에 어떤 버프가 적용 중이고, 몇 회 남았는지 정보를 제공해주면 어땠을까.
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